Contest: Prova di Fantasia - PnG (World of Warcraft Edition)

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view post Posted on 1/5/2012, 00:18
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Abbiamo appena concluso un ottimo contest con ottimi lavori, quindi direi di passare subito al prossimo. Avendo fatto due Prove di Fantasia sui mostri di seguito, faremo lo stesso per i png, infatti ecco qui, ma sarà basata su World of Warcraft. Spieghiamo dunque il regolamento: posterò qui di seguito una lunga sfilza di immagini tra cui potrete scegliere e creare i vari personaggi. Dovete usare le immagini qui proposte, oppure immagini del medesimo personaggio in diverse pose (ma usando l'immagine che ho proposto come base per la scheda), oppure un vostro disegno del personaggio. Come al solito, dovete inserire obbligatoriamente tutti i dati biografici, ma potete fare anche personaggi semplici, quindi non guerrieri, senza equip, abilità o tecniche (ovviamente, se scegliete l'immagine di una tizia armata fino ai denti, non fatemela pacifica xD).

Immagine 1
Immagine 2
Immagine 3
Immagine 4
Immagine 5
Immagine 6
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Immagine 8
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Immagine 29
Immagine 30
Immagine 31
Immagine 32
Immagine 33

Il contest apre oggi e rimarrà aperta per tutto il mese, chiudendo alla mezzanotte dell'ultimo giorno. Non c'è bisogno che scrivete "mi iscrivo", ma potete tranquillamente postare direttamente i lavori. Non c'è un limite: potete farne una come potete farli tutti e 27, verranno valutati singolarmente e poi tutti sommati (quindi, chi ne fa di più, tecnicamente ha il vantaggio). Per evitare che qualcuno faccia 27 lavori ma da schifo, aggiungerò un voto soggettivo, ovvero decido se pur avendone fatti tanti merita il podio, oppure, uno che ne ha fatti solo 5 ma perfetti darlo a lui. Non preoccupatevi di scegliere la stessa immagine di un altro partecipante: verranno valutati entrambi e considerati, è bello vedere cosa pensano due menti della medesima immagine. I premi saranno belli sostanziosi, così da incitare la partecipazione e la competitività:

1° Posto - Abilità Potenziamento +10% in Statistica a Scelta
2° Posto - Abilità Potenziamento +5% in Statistica a Scelta
3° Posto - 5EXP + 500 Zenkai

Chiedo solamente un favore a chiunque decida di partecipare. Non postatemi 27 lavori all'ultimo momento per favore, come unico giudice me li devono leggere tutti io, sacrificando tempo e fatica. Quando finite un personaggio, postatelo e scrivete da qualche parte che quello è finito, così nei vari spazi liberi controllo se qualcosa è già pronto e lo valuto. Potete postare un lavoro finito, per poi aggiungerne altri dopo, non c'è da preoccuparsi, ma quando finite specificatelo, così risparmio tempo. Se qualcuno sa di non poter partecipare, non vuole o non parteciperà, se vuole, può essere un eventuale secondo giudice.

Edited by Red Typhoon Seppy - 3/5/2012, 18:02
 
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view post Posted on 1/5/2012, 10:46


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Nelle immagini in cui sono presenti due personaggi cosa dobbiamo fare?
 
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view post Posted on 1/5/2012, 11:11
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Lo sapevo che un coglione random di nome Alpha l'avrebbe chiesto xD
Il regolamento dice semplicemente di scegliere le immagini che vuoi, e intorno a esso farci un personaggio. Di conseguenza, se ci sono 4 personaggi o due, puoi decidere di ritagliarla e farne uno solo, oppure tutti quanti nell'immagine, vedi tu. O che ne so... fai un personaggio che si trasforma in tutti i personaggi presenti xD
 
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Xx_Ultima_Angelo_xX
view post Posted on 1/5/2012, 14:36




Metto sotto spoiler i lavori incompleti, appena completati li metterò fuori, pronti per la valutazione u.u

PRONTI PER LA VALUTAZIONE:

Liba "The Guardian"



8rxci

› Nome: Liba
› Cognome: //
› Età: Sconosciuta
› Razza: Elfo (Immortale)
› EXP: ///
› ESP: 78

Aspetto Psicologico


Liba prima della sua condanna era una donna ribelle e spensierata, che conservava nel cuore l' amore per la vita tipico degli elfi della superficie, un amore che aveva ereditato dalla madre, elfa delle foreste, ora deceduta. Dopo la sua condanna a diventare una statua animata invece, ha perso ogni tratto di gioia o speranza, rasentando l' apatia più totale in qualunque situazione, anche se velata da una certa malinconia. Fredda e calcolatrice, è una perfetta macchina da guerra priva di pensieri, capace di percepire nitidamente lo stile di combattimento di un nemico così da poter adeguare il suo per sconfiggerlo.
Quando invece resta ibernata nel suo piedistallo incantato, la sua vera essenza sembra risvegliarsi, ma non potendo muoversi, l' unica cosa che si nota, sono delle leggere lacrime che le rigano il volto.


Aspetto Fisico


Questa giovane avrebbe il tipico aspetto di ogni elfo dell' oscurità, se non fosse per il colore della sua pelle, che invece di essere nera come l' ebano, ha dei lievi riflessi verde scuro, e i capelli folti e mossi, che le circondano le spalle e il viso in grossi ricicioli, sono di un biondo chiarissimo, chiazzato anch' esso di verde, caratteristiche queste, ereditate dal suo sangue misto. Ha il viso allungato, orecchie appuntite e lunghe tipiche della sua razza, occhi a mandorla di un intenso viola, naso leggermente all' insù e labbra piene. Ha sopracciglia folte e dalla forma piuttosto particolare, che ricordano molto quelle dei gufi, che mettono in risalto la sua espressione, quasi sempre triste. E' più forte nella costituzione rispetto ai normali elfi, ha spalle forti e fianchi larghi, anche se non eccessivamente, ma resta comunque molto esile e forte. E' alta circa 1,89 metri, veste sempre di una divisa composta da un corpetto chiuso con un semplice laccetto sul petto, che le lascia scoperta il collo, l petto, la porzione centrale tra i seni e la pancia. Pantaloni a vita bassa, stivali di metallo che le proteggano le ginocchia e gli stinchi, bracciali metallici dagli stessi decori degli stivali e un mantello lungo con vistose spalline. Il colore dell' abito si avvicina moltissimo a quello della pelle della donna, anche se leggermente più dorato, e le parti in metallo sono di rame ossidato dal tempo, ma che per la magia di cui è avvolto non si rovina anche in combattimento.


Biografia


Liba era figlia illegittima tra una elfa della superficie schiava e il principe di una importante famiglia di Dosterrazan. Ovviamente, crebbe nel palazzo della famiglia, ma non fu mai degna del loro cognome, quindi visse nell' anonimato e non conobbe mai altro all' infuori della schiavitù. Eppure nel suo cuore crebbero i sentimenti d' amore per la libertà che aveva colto negli occhi di sua madre, che nonostante tutte le difficoltà, cercò di crescerla al meglio e con profondo affetto. Quando però la ragazza ebbe compiuto 30 anni, sua madre morì, e lei fuggì dalla casa, rifugiandosi nelle periferie della città. Qui conobbe le razze che abitavano lungo i confini e si unì a un gruppo di disperati, il cui intento era di uccidere i signori delle Città Nascoste e proclamare la libertà dall' oppressione degli elfi oscuri. Liba quindi venne allenata al combattimento da quel gruppo, diventando una formidabile arciera e una guerriera corpo a corpo impareggiabile, tanto che riuscì a prendere le redini del gruppo grazie al suo carisma e alla sua spensieratezza, che non l' abbandonava mai. Scelsero con cura il giorno del loro agguato, a seguito di una crisi della città per colpa di alcuni battaglioni nemici che assediavano gli ingressi alla città in superficie. L' intero consiglio di Dosterrazan era vi riunito, e le guardie all' esterno vennero colpiti da degli incantesimi soporiferi e i ribelli piombarono sulle Matrone ignare sfondando le porte e le finestre della grande sala, ma nonostante la loro superiorità numerica, la magia delle signore della città li fece soccombere, e Liba fu tra i prigionieri di quella notte infausta in cui tutti i ribelli furono uccisi o catturati. I membri del gruppo confessarono che il capo era la giovane e le matrone, sorprese dall' ingegnosità del piano, anche se si era rivelato inutile, lasciarono viva del gruppo soltanto lei, ma forse era un destino migliore la morte, rispetto a quello che la condannarono quelle crudeli creature...
Una delle matrone si avvicinò alla ragazza, che era stata legata ad un altare, e le sussurrò: "Noi abbiamo dei problemi con degli Esterni, e tu hai arguzia e intuito, ma ti manca il potere, ma a questo possiamo rimediare... E sarai perfetta per lo scopo..." e il cerchio delle sacerdotesse racchiuse la donna in un incantesimo crudele che la privò della volontà e della sua vita, ma le lasciò la conoscenza del combattimento e della strategia. La portarono così davanti all' ingresso principale alla città dalla superficie, e riposero la ragazza su di un piedistallo incantato, che la pietrificò. Sarebbe dunque rimasta a guardia dell' ingresso e sarebbe uscita dal suo stato di ibernazione, che la rendeva del tutto simile a una statua, appena avesse avvertito una qualsiasi minaccia per Dosterrazan. Così passarono gli anni, e Liba divenne La Guardiana, condannata a uccidere per l' eternità, legata a quel piedistallo incantato, che anche se sconfitta, la faceva solo riportare al suo stato pietrificato, per poi dopo un certo lasso di tempo, farla tornare come nuova, pronta a contrastare gli altri nemici della città, per sempre.

Equipaggiamento


* Arco del Guardiano: Arco corto composito, formato da corno laminato, legno e osso, la cui struttura è creata con una particolare curvatura all' indietro, che gli permette all' arco di rimane arcuato anche quando è allentato. Il tirante è in filo di metallo, molto difficile da tirare con una forza normale, per cui non può essere usato da un personaggio con Forza inferiore al +10%.
* Faretra Incantata: Faretra legata al fianco destro della Guardiana, contiene 100 freccie adatte al suo arco composito, che però, al fine di ogni combattimento, si rigenerano al suo interno. Quindi, anche se in una lotta ne avrà consumate 30, appena tornerà a riposarsi sul Piedistallo della Condanna, la faretra tornerà magicamente a contenere 100 freccie.
* Gladio del Guardiano: Piccola spada corta, con cui è possibile solo affondare. Viene usata da Liba solo quando i nemici sono riusciti a schivare le sue frecce e ad avvicinarsi troppo. L' intera lama è piuttosto tozza, lunga circa 35 cm e larga nel punto massimo 6 cm, priva di guardia, ed è tagliente su ambo i lati. L' elsa invece è lunga circa 13 cm, ed è rivestita in cuoio. Il fodero di tale arma è sul fianco sinistro della donna, legato alla cintura.
* Mantello della Signoria di Dosterrazan: Mantello che viene donato dalle Matrone alla Guardiana come simbolo della difesa sulla città. Indossandolo, la Guardiana aumenta del 10% la sua Resistenza Magica.
* Amuleto Nero: Amuleto di opale nero a taglio cabochon delle dimensioni di una noce, che è stato impiantato nella schiena della ragazza, all' altezza tra le due scapole e che con la sua influenza magica, aumenta perennemente la Forza Fisica della ragazza del 20%.

Abilità


~ Vista Sviluppata
~ Udito Sviluppato
~ Velocità +5%
~ Forza -5%
~ Piedistallo della Condanna
Abilità speciale della Guardiana. Quando ella viene sconfitta in combattimento, non muore, ma svanisce lentamente dal campo di battaglia per poi tornare sul suo piedistallo, in forma di statua, così da poter recuperare le forze e poi poter tornare a difendere la città appena ripresasi, cosa che può impiegare anche un giorno nei casi più gravi.
~ Vista al Buio
Anche nell' oscurità più totale, Liba è in grado di vedere attraverso lo specchio infrarosso, per localizzare e colpire il nemico.
~ Senza Limiti
Abilità di Potenziamento. Quest' abilità aumenta la già considerevole Velocità di Liba di un ulteriore 5%.

Tecniche


~ Attacco Mortale [Tecnica Fisica - Livello 5 - ESP: 32]
Coprendo interamente il suo corpo di una leggera patina oscura e accumulando energia dentro di sé, un singolo colpo lanciato dalla Guardiana (con qualsiasi arma ella abbia equipaggiata), risulterà potenziato fisicamente del 50%.
~ Freccia Pietrosi [Tecnica Magica - Livello 4 - ESP: 16 - Elemento: Oscurità]
Attacco eseguibile solo con l' arco e le freccie. Liba incoccherà una delle sue freccie nell' arco, ma questa non sarà come le altre, infatti diventerà nera come la pece, dalla coda alla punta, e i nemici che rientrano nel raggio di 8 metri, se colpiti da questa freccia, sentiranno il loro corpo irrigidirsi, come se un veleno fosse entrato in circolo, con una conseguente diminuzione della loro Velocità del 40% per un totale di 3 turni.
~ Forza dell' Orso [Tecnica Fisica - Livello 3 - ESP: 8]
Questa tecnica permette all' elfa di canalizzare e aumentare la sua Forza Fisica del 30% per 3 turni consecutivi.
~ Lama Oscurità [Tecnica Magica - Livello 3 - ESP: 4 - Elemento: Oscurità]
Tecnica attivabile solo quando la Guardiana ha equipaggiato il gladio. Impugnando saldamente l' arma, Liba trasferirà l' elemento oscuro dal suo corpo, verso la spada, la cui lama comincerà a ingrandirsi, fino ad assumere l' aspetto di uno spadone, con le relative caratteristiche. La lama così ottenuta risulterà lunga circa 105 cm (grazie ai 35 cm iniziali dell' arma, più ai 70 cm dati dalla tecnica) e larga nel punto massimo circa 10 cm. La lama resterà composta di oscurità e di queste dimensioni solo per un turno, ma darà danni magici di elemento oscurità potenziati del 30%.
Al termine della tecnica, il gladio torna ad essere delle sue normali dimensioni.
~ Grazia del Gatto [Tecnica Fisica - Livello 2 - ESP: 4]
Attivando questa tecnica, l' elfa sarà in grado di muoversi a Velocità sorprendente, infatti, essa comporta un potenziamente del 20% al suddetto parametro per un totale di 3 turni.
~ Protezione [Tecnica Magica - Livello 1 - ESP: 2]
Uno piccolo scudo di oscurità solida, di 30 cm di diametro, apparirà davanti a una delle braccia della donna ed esso potrà proteggerla, per un turno, da colpi fisici che le vengono inflitti, purché essi non siano potenziati più del 10%. Alla fine del turno, lo scudo tondo svanirà.
~ Squarcio [Tecnica Fisica - Livello 1 - ESP: 2]
Semplice attacco potenziato del 10%, usabile sia con l' arco che con il gladio, così da risultare più potente di un colpo normale.

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Il Cacciatore



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› Nome: Il Cacciatore
› Cognome: //
› Età: 47
› Razza: Elfo
› EXP: ///
› ESP: 36

Aspetto Psicologico


Silenzioso e schivo, questo eremita della foresta di Azriel ha perso ogni legame con la civiltà, divenendo un cacciatore dai modi molto grezzi, che ha sempre l' aria di uno che è infastidito da qualunque cosa. Non parla molto, ma sa come farsi capire anche senza le parole. Nonostante il suo strano carattere però, sa essere buono, infatti aiuta spesso i viandanti che si perdono nella foresta, indicandogli la strada, anche se in modi un pò bruschi, tanto che molti hanno iniziato a credere che egli fosse uno spirito malvagio errante per le selve, che inseguiva chi si perdeva nel bosco per divorarli.
Ad apprendere questi racconti o storie simili, il Cacciatore si limita a fare spallucce e continuare con la sua vita. Non si fa mai coinvolgere troppo dagli altri esseri senzienti, a meno che essi non disturbino troppo la foresta e le sue creature. Ha grande timore della magia e di chi la utilizza.


Aspetto Fisico


Alto circa un 1,98 metri, il Cacciatore non si direbbe un elfo per via del fisico allenato e muscoloso, invece che esile e legiadro come gli altri membri della sua razza. Essendo un elfo dell' oscurità, la sua pelle è del tipico colore nero, con lieve sfuvamure violacee, molto più accentuate per via degli hanni che ha passato in superficie. Ha un viso molto allungato e dai tratti spigolosi, occhi a mandorla con pupille e iridi color ghiacchio, quasi fossero trasparenti nell' orbita, ha capelli cortissimi e sempre in disordine, tinti di verde come le foglie degli alberi per potersi mimetizzare meglio. Sul capo porta sempre una fascia metallica, che sulla fronte ricorda, nella forma, una foglia verde, con ai lati delle corna di cervo, che gli coprono le orecchie appunta tipiche della sua razza. Indossa sempre un armatura di legno, osso e cuoio verde, che si è creato lui stesso dalle sue prede.


Biografia


Nato in un villaggio disperso nella foresta, crebbe ai margini della società elfica, per via delle sue discendenze legate ai demoni secondo le dicerie del villaggio. Questo personaggio non conobbe mai la felicità in fanciullezza, sua madre parlava poco, e il padre non lo aveva mai conosciuto. Scappò di casa all' età di 8 anni, seguendo una carovana umana diretta ad est, verso i territori di Ringmont City, e qui si stabilì all' interno della Foresta di Azriel, creando la sua tana appena vicino le mura della città degli halfling, Bonthief, dove imparò presto ad orientarsi e lì conobbe la solidarietà di quel popolo operoso e gioioso.
Restava però un essere solitario, che preferiva cacciare nei boschi e la solitudine assoluta. Nel tempo dimenticò il suo nome e il suo passato, ricominciando dalla Foresta, e così il suo cuore si alleviò dalla tristezza e cominciò a vivere in serenità nel verde e nel silenzio. Il suo buon cuore gli permette di convivere con le razze di Azriel e di essere a sua volta lasciato in pace, anche se spesso interagisce con gli stranieri, soprattutto quelli che si perdono, che aiuta a ritrovare la strada. Il suo nome attuale, Il Cacciatore, gli è stato attribuito dagli halfling, che non avendo mai saputo il suo vero nome, lo chiamarono così, ma chi ne sente parlare, spesso ne rimane intimorito, ma incontrandolo, si capisce che sotto il suo aspetto freddo e predatore, si nasconde un anima semplice desiderosa di amicizia e affetti.

Equipaggiamento


* Spada Mercuriale
Spada lunga, dall' aria comune, ma in realtà, nel centro della lama, per tutta la sua lunghezza, si trova un canaletto, non visibile esteriormente, al cui interno è contenuta una piccola quantità di argentovivo (mercurio).
Il mercurio, avendo un peso piuttosto rilevante ed essendo liquido, si muove all' interno della lama, potenziandone i colpi grazie allo spostamento di questo al suo interno, rendendo più letali i colpi con essa inferti (+5% Forza).
La lama in totale è lunga 80 cm e larga nel punto massimo 7 cm, a punta triangolare, elsa di circa 18 cm per permettere la presa a una o due mani, con guardia incrociata e impugnatura in metallo coperta di strisce di cuoio per migliorarne la presa e pomo tondo.

* Balestra piccola a ripetizione
Balestra a ripetizione, che contiene cinque quadrelli che possono essere lanciati consecutivamente senza dover attendere di ricaricare il dardo ogni volta che si spara. E' come una comune balestra in legno e metallo, lunga appena 60 cm, larga nella parte dell' asta circa 50 cm e che riesce a colpire bersagli distanti fino a un massimo di 20 metri.
Il Cacciatore ha con sè una sacca con 100 quadrelli divisi in gruppi di 5.

Abilità


~ Vista Sviluppata
~ Udito Sviluppato
~ Velocità +5%
~ Forza -5%
~ Velo Natura
Questa tecnica di supporto, permette al Cacciatore di controllare la Natura a lui circostante e di far emergere dal terreno radici e rami, a cui in genere comanderà di creare muri per bloccare i passaggi pericolosi agli estranei che si perdono nella foresta, o a cui chiederà di avvolgersi attorno a lui per celarsi e mimetizzarsi tra la vegetazione fitta della foresta. E' più facile però che venga scoperto se i nemici sono dotati di abilità sensoriali amplificate.

Tecniche


~ Grazia Demoniaca [Tecnica Fisica - Livello 3 - ESP: 8]
Tecnica con cui il Cacciatore amplifica la sua Forza del 30% fino a 3 turni consecutivi.
~ Voci dell' Aldilà [Tecnica Magica - Livello 2 - ESP: 4]
Tecnica realizzabile solo quando il Cacciatore impugna la balestra. Lanciando assieme 5 quadrelli li mirerà a raggiungere un nemico e piantarsi nel terreno attorno a lui, in una sorta di cerchio con un diametro di 60 cm. Questo cerchio è magico, e il nemico rinchiuso al suo interno vedrà istantaneamente l' area sotto ai suoi piedi cominciare a brillare e a formare una stella incisa nel terreno e di conseguenza subirà una diminuzione del 20% di velocità per 3 turni. Anche se l' avversario esce dal cerchio, gli resterà comunque la penalità per tutto il tempo previsto dalla tecnica.
~ Soprannaturale [Tecnica Fisica - Livello 1 - ESP: 2]
Colpo singolo migliorato eseguibile con qualsiasi arma il Cacciatore abbia impugnata. La potenza di questo semplice colpo, all' apparenza, sarà potenziato del 10% di Forza e non avendo effetti visibili, risulterà piuttosto imprevedibile.
~ Inganno di Azriel [Tecnica Magica Difensiva - Livello 1 - ESP: 2]
Il Cacciatore, leggermente timoroso nei confronti della magia degli sconosciuti, può avvolgersi di una sottile patina argentea semi-trasparente che per 3 turni lo proteggerà da tutti gli attacchi magici che gli sono lanciati contro, annllandoli del tutto, purché non di potenza superiore al 10%.

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Macther Zequiram



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› Nome: Macther
› Cognome: Zequiram
› Età: 28
› Razza: Elfo
› EXP: ///
› ESP: 44

Aspetto Psicologico


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Aspetto Fisico


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Biografia


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Equipaggiamento


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Abilità


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Tecniche


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Spirito Blurst



xtxdE

› Nome: Blurst
› Cognome: //
› Età: Sconosciuta
› Razza: Spirito
› EXP: ///
› ESP: 24

Aspetto Psicologico


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Aspetto Fisico


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Biografia


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Abilità


+10% Magia
-5% Resistenza Fisica
+5% Velocità
-5% Forza Fisica

Tecniche


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Tezkival Olein



jFFRB

› Nome: Tezkival
› Cognome: Olein
› Età: 112
› Razza: Non-morto
› EXP: ///
› ESP: 50

Aspetto Psicologico


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Aspetto Fisico


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Biografia


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Equipaggiamento


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Abilità


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Tecniche


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Edited by Xx_Ultima_Angelo_xX - 31/5/2012, 23:57
 
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view post Posted on 3/5/2012, 17:03
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view post Posted on 3/5/2012, 19:52
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Dalila Baasek



flelf

› Nome: Dalila
› Cognome: Baasek
› Età: 39
› Razza: Elfa
› EXP: ///
› ESP: 36

Aspetto Psicologico


Anche prima del piccolo "incidente" con la sua attuale mano destra, Dalila è sempre stata una sadica assassina che godeva silenziosamente dei suoi stessi omicidi, portando verso un livello completamente nuovo il termine "amare il proprio lavoro" e la stessa definizione di sadismo, ma dopo che l'arma maledetta "Mano di Zaker" si è forzatamente fusa con il suo corpo questo lato del carattere dell'elfa si è propagato a tutta la sua persona e la ha trasformata in una cacciatrice spietata, in una perenne e selvaggia ricerca di prede da torturare ed uccidere. A volte tende anche a tenere in vita le sue "prede" più resistenti per tenerle con sè come una sorta di anti-stress, torturandoli in ogni maniera possibile pur di ottenere quel piacere supremo che tra dal dolore altrui. Come se già il sadismo non fosse abbastanza, la corruzione del suo carattere l'ha resa anche masochista, facendole provare piacere ed euforia nel venire ferita mentre tenta a sua volta di ferire qualcun'altro, arrivando quasi a definire uno scontro all'ultimo sangue una "dimostrazione di amore". Insomma, in parole povere, se mai c'era stato del buon senso nella psiche di Dalila, attualmente è stato completamente cancellato. Per finire, il suo modo di parlare è piuttosto rude e generalmente ricco di parole decisamente poco fini, visto il completo crollo di ogni sua inibizione, senza contare che il suo stile di combattimento è stato completamente "resettato" in seguito all'incidente: nonostante il suo corpo mantenga l'esperienza di battaglia che aveva ottenuto, il suo spirito e le sue tecniche sono state completamente "riscritte" dalla Mano di Zaker.


Aspetto Fisico


Una donna elfica alta 1 metro e 80 centimetri, Dalila ha un corpo con fianchi larghi, vita stretta e seni di dimensione moderata ma con una bella forma... insomma, una bella gnocca, che grazie alla famosa longevità e giovinezza degli elfi sembra avere almeno dieci anni in meno rispetto a quelli che ha in realtà. Nonostante questo, tuttavia, il suo corpo non è dotato solo di bellezza, in quanto si è sempre allenata per essere un'assassina il più letale possibile, quindi i suoi muscoli risultano sodi ma non eccessivamente sviluppati, specialmente sulla zona delle gambe. Tuttavia, nonostante tutte queste belle forme fisiche, si può sicuramente notare una nota stonata nel suo aspetto, ossia una sorta di guanto corazzato, chiamato "Mano di Zaker", che praticamente sostituisce metà del suo avambraccio e la mano destra (il suddetto artefatto è descritto nel dettaglio nell'equipaggiamento) e che è la causa del suo attuale stato psicologico. Questo è specialmente visibile sul suo viso, dove tra labbra carnose, un naso abbastanza delicato, le tipiche lunghe orecchie elfiche ed i lunghi capelli corvini spiccano due occhi vuoti, sormontati da due sopracciglia che, anormalmente, si allungano verso l'esterno del volto, che brillano di colore arancio: questi ultimi non sono ciechi, ma l'energia demoniaca presente nel suddetto artefatto mostra la corruzione attuata sulla donna tramite la parte del corpo che viene definita "lo specchio dell'anima". Passando alla descrizione del vestiario, Dalila ha sempre indossato il minimo indispensabile per facilitarle i movimenti: il suo corpo è coperto unicamente da una sorta di "tutina" aderente, fatta completamente di pelle squamosa e conciata, simile ad un costume da bagno monopezzo -od un "leotard"- che le lascia scoperte parte delle natiche e la schiena, mentre copre quasi del tutto il fronte del corpo e lascia scoperta la zona dall'inizio delle coscie in giù e la zona dalle spalle in poi. Come piccola nota di colore, il suddetto "abito" che le copre il tronco del corpo è dotato di una sorta di colletto di piume nere lunghe. Per finire, sull'avambraccio sinistro porta un'armatura leggera nella stessa pelle del suo leotard ed una sottile placca di bronzo sul dorso, mentre ai piedi porta dei semplici stivali in pelle marrone.


Biografia


Nata in un villaggio elfico nascosto nel profondo della foresta di Azriel, sin da giovane Dalila ha sempre dimostrato un grande... talento per l'arte dell'assassinio. Questa sua innata capacità, istigata ulteriormente dal suo naturale sadismo e venendo trasformata in quella che si poteva definire una vera e propria passione per l'uccidere, doveva essere esercitata di nascosto, cammuffata come delle battute di caccia od attuata durante queste ultime, e senza che la comunità in cui viveva ne venisse a conoscenza: quei babbioni degli "anziani" che gestivano la giustizia nel suo luogo natio, infatti, vedevano qualsiasi uccisione che non fosse in qualche modo legato alla sopravvivenza o che non avesse in sè onore ed altre boiate nobili di sorta come un grave crimine, che poteva portare dal semplice esilio fino all'esecuzione immediata. Fortunatamente, la giovane riuscì a giustificare le sue uccisioni più lampanti di altri esseri umanoidi come "incidenti" durante la caccia, oppure come un sacrificio necessario per non farsi rubare una preda da qualche altro cacciatore che faceva lo scroccone sul suo duro lavoro... questo, almeno, per un pò di tempo, fino ai ventidue anni di età dell'elfa. Questo era dovuto al fatto che la vera ragione delle sue "battute di caccia" venne scoperta in quel periodo da un'altro cacciatore del suo villaggio, costringendo la donna a zittirlo per sempre. Tuttavia, questo la metteva in una posizione ancora peggiore: se quello spione avesse parlato, forse Dalila se la sarebbe cavata con l'esilio, ma ora che aveva addirittura ucciso un suo confratello -e, come al solito, ne aveva tratto un immenso godimento- quei falsi vecchi bacucchi avrebbero di sicuro voluto la sua testa seduta stante... indi per cui, l'unica soluzione che le rimaneva era di scappare dalla sua "patria" prima della scoperta del cadavere dell'altro cacciatore elfico, diventando ufficialmente una fuggitiva ed una ricercata. Tuttavia, questo non era un problema, anzi! Dovendo continuare in qualche modo a mantenersi nonostante non avesse più il sostentamento della sua comunità, la donna si dovette improvvisare come mercenaria specializzata in assassini, consentendole di continuare ad esercitarsi nell'arte che così tanto amava e dandole inoltre la possibilità di raffinarla... tanto sangue versato, tanto piacere provato... in pratica, era iniziato il periodo migliore della sua vita. Andando avanti col tempo, all'epoca dei ventisette anni della donna, le sue abilità vennero notate dai Verdican, che decisero di darle una possibilità di unirsi a loro dopo una missione per loro conto a cui Dalila aveva partecipato: visto che questo significava ancora più lavoro, l'elfica nascondeva il suo entusiasmo... ma praticamente ci si buttò a fagiolo. La sua permanenza nella fazione durò per ben sette anni, riuscendo a farsi un nome ed arrivando addirittura molto vicina ad ottenere una promozione da Capitano ad Ufficiale... ma fu prima che questo potesse avvenire che un evento inaspettato. Infatti, i Verdican sembravano voler in qualche modo cercare di "compensare" la differenza di potenza bellica che c'era tra se stessi ed il Governo, cominciando a sperimentare l'aumento delle capacità dei loro membri tramite artefatti magici creati dai loro membri più abili con la magia... e Dalila venne scelta per controllare le capacità di un'arma creata dall'Ufficiale piromante della fazione, Zaker: la suddetta arma, battezzata "Mano di Zaker" in suo onore, era stata ottenuta unendo la potente energia magica del Souless ad guanto di armatura creato appositamente per il combattimento, e doveva riuscire a donare una maggiore resistenza fisica e forza al suo possessore, oltre che ad un moderato controllo dell'elemento Fuoco. Sì, insomma, doveva essere la compagna perfetta per un'elfo, che normalmente si ritrova svantaggiato nel corpo a corpo diretto, ma qualcosa andò storto: apparentemente Zaker aveva eseguito fin troppo bene il suo compito, e non appena l'elfa indossò la "Mano", quest'ultima bruciò le carni che doveva coprire, sostituendole, e fece confluire a forza nel corpo della donna la smisurata forza magica che vi era rinchiusa... le sue abilità fisiche vennero effettivamente aumentate, ma la sua mente venne completamente corrotta dalla grande quantità di energia che invase il suo corpo, rendendola più selvaggia ed ancora più ossessionata con l'omicidio. Si può immaginare quello che avvenne dopo nella tenda che era stata luogo dell'esperimento: una donna che apparentemente aveva una brillante "carriera" di fronte a sè si ritrovò improvvisamente con un potere inebriante, inarrestabile... ma che faceva propagare un'euforia animalesca nella sua persona, portandola ad uccidere ancora più brutalmente qualsias cosa ci fosse attorno a lei, e facendola scappare lontano, in cerca di altre... "prede".

Equipaggiamento


~Mano di Zaker Un'arma maledetta che sostituisce completamente un arto del suo possessore -nel caso di Dalila la mano destra e praticamente metà dell'avambraccio corrispondente- che ne incrementa le capacità combattive, ma allo stesso tempo ne può corrompere il carattere. Si tratta di una sorta di guanto di armatura simile ad un piccolo scudo ad aquilone -quindi di forma romboidale- con le estremità appuntite e di un metallo di colore arancio/giallo, mentre la parte "interna" è di colore rosso scuro con due decorazioni a forma di fiamme ricurve. Alle sue due estremità si trovano, rispettivamente sull'estremità vicina al gomito e sull'estremità corrispondente alla mano, delle fiamme perenni che servono in un certo senso ad indicare la "salute" della sua indossatrice e tre artigli estremamente mobili, del medesimo colore arancio/giallo delle decorazioni sul dorso, lunghi 15 centimetri ciascuno. La lunghezza di questo oggetto, artigli a parte, è di 40 centimetri, mentre ha una larghezza di 30 centimetri. Parlando delle sue abilità speciali, oltre ad avere sostituito in maniera quasi parassitica le capacità della donna con le proprie, questo artefatto è anche dotato di una resistenza magica superiore del 10% rispetto al normale, consentendo quindi all'elfa di parare normali tecniche di livello 1 come se fossero colpi normali.
~Dente di squalo Una daga tipica delle zone costiere, che Dalila ha sempre prediletto per il suo lavoro di assassina in quanto è estremamente affilata, e perfetta per tagliare giugulari con una splendida facilità. Lunga un totale di 40 centimetri, di cui 13 centimetri sono presi da un manico ricoperto da piccole cinghie di pelle, ma che in realtà è un tutt'uno con la lama che occupa i restanti 27 centimetri dall'arma. La suddetta è a doppio taglio e dotata di una forma originale, in quanto si allarga ai primi 4 centimetri fino ad arrivare ad una larghezza totale di 7 centimetri, per poi stringersi in una forma appuntita leggermente ricurva, dando onore al suo nome... a colpo d'occhio, può sembrare davvero un dente del grande predatore dei mari. Viene tenuta in fodero legato ad una sorta di giarrettiera improvvisata, fatta con delle corde nere, che si trova sulla coscia destra della donna.

Abilità


~Razza corrotta In pratica, l'abilità razziale di Dalila: come ogni elfo, ha una innata velocità superiore del 5% rispetto al normale, ma in seguito alla "fusione" effettuata con la Mano di Zaker il suo malus in forza fisica si è addirittura trasformato in un bonus del 5% in forza fisica grazie alle capacità potenzianti dell'arma.
~Silenzio per la vittima In seguito ai suoi svariati anni di esperienza nell'arte dell'assassinio, l'elfa è riuscita a rendere naturalmente silenzioso il suo passo, impedendo a chiunque individuo che non abbia un udito più sviluppato del normale tramite abilità di sentirla arrivare, che stia correndo o camminando.
~Piromante minore Purtroppo, la parte dell'esperimento che riguardava il controllo naturale delle fiamme per chi possedeva la Mano di Zaker non è stata esattamente un successo. Tuttavia, vista l'abnorme quantità di energia magica del Fuoco che, pur se poco sviluppata, scorre nel corpo della donna, quest'ultima può riscaldare le proprie armi -sia la Mano che il Dente di Squalo- per donarle la capacità di causare scottature di leggera entità a qualsiasi cosa organica venga a contatto con esse. Questa abilità non ha un uso "tattico" in battaglia, ma è semplicemente usata per causare più dolore alle vittime dell'elfa.

Tecniche


~Zampata d'orso [Tecnica Fisica - Livello 2 - 4 ESP - Elemento: Fisico]
Usando questa tecnica, Dalila sarà in grado di effettuare un singolo colpo fisico potenziato del 20% in forza fisica rispetto al normale, quale che sia la natura del suddetto colpo. Tecnica istantanea.
~Stella cadente [Tecnica Magica - Livello 2 - 4 ESP - Elemento: Fuoco]
Manipolando l'energia di fiamme presente nel suo corpo, la donna è in grado di aumentare la sua potenza muscolare, in quanto a velocità, del 20% rispetto al normale, consentendole di sopraffare i suoi avversari con attacchi fulminei... ma soprattutto dolorosi. La tecnica dura 3 turni.
~Meteora [Tecnica Magica - Livello 3 - 8 ESP - Elemento: Fuoco]
Attivando questa tecnica, la donna sarà in grado di creare una sfera di fiamme del diametro di 90 centimetri sulla Mano di Zaker, ma visto il basso controllo che la donna ha delle sue capacità piromanti a causa dello stato mentale e della poca esperienza con la sua "protesi", la sfera non può essere lanciata e rimarrà attaccata al "palmo" della mano destra di Dalila. Questo, tuttavia, non è affatto un handicap: il suddetto colpo, infatti, potrà sia essere usata come attacco magico corpo a corpo, ma allo stesso tempo potrà essere fatta apparire mentre la mano destra della donna è appoggiata al suo bersaglio, sempre a patto che la Mano di Zaker sia a "palmo aperto". Tecnica istantanea.
~Zanna di serpe [Tecnica Fisica - Livello 2 - 4 ESP - Elemento: Fisico]
Usando questa tecnica, a differenza della "Zampa d'orso", l'elfa sarà in grado di lanciare un colpo fisico potenziato del 20% in velocità rispetto al normale, consentendole di poter lanciare un colpo mortale a sorpresa verso l'avversario. Questa è l'unica tecnica apparentemente simile ad una delle abilità che Dalila aveva in origine, ma la sua esecuzione è molto più "selvaggia" di prima. Tecnica istantanea.
~Lungartiglio [Tecnica Fisica - Livello 1 - 2 ESP - Elemento: Fisico]
Una tecnica che è possibile solo grazie alle particolari proprietà della Mano di Zanker, non molto usata ma allo stesso tempo subdola. Quando viene attivata, l'elfa sarà in grado di allungare uno dei tre artigli della sua mano destra di 15 centimetri (quindi per un totale di 30 centimetri), consentendole di poter "recuperare terreno" in seguito ad un attacco teoricamente fallito. Tecnica istantanea.
~Impatto Focum [Tecnica Magica - Livello 2 - 4 ESP - Elemento: Fuoco]
Questa tecnica consente a Dalila di lanciare un'onda d'urto circolare -del diametro di 60 centimetri- formata interamente di fiamme. Il suddetto colpo causerà danni di elemento Fuoco e da impatto, come se fosse la parte contundente di un grosso martello fiammeggiante, e potrà essere lanciata solo tramite un colpo fisico di qualsiasi genere in avanti. La suddetta tecnica avrà una gittata massima di 3 metri e 50 centimetri in linea retta, ed è istantanea.

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Odeon Ygg



Senzatitolo-2

› Nome: Odeon
› Cognome: Ygg
› Età: 43
› Razza: Aviano
› EXP: ///
› ESP: 60

Aspetto Psicologico


Con grandi poteri vengono grandi responsabilità... nel caso di Odeon, la sua grande forza magica è stata accompagnata da un carattere decisamente sgradevole. Sin da giovane è stato conscio del suo talento con le arti mistiche, ed ha sempre adorato -ed adora tutt'ora- sbattere in faccia ai maghi più anziani o giovani di lui questo fatto con fare snob, senza contare la soddisfazione che prova nel denigrare l'abilità altrui comparandola alla propria. Detto in parole povere, questo aviano è un talentuoso bastardo che se la tira in una maniera assurda. Tuttavia, considera la sua grande abilità sia una benedizione che una maledizione, specialmente visto che nessuno dei suoi avversari generalmente riesce a resistere ai suoi assalti magici abbastanza a lungo per concedergli di darsi decentemente delle arie: per questo motivo ed il fatto che chiunque lo conosca ne gira alla larga appena avvista la sua figura o ne sente l'ego spropositato nelle vicinanze, Odeon è in un perenne stato di solitudine che gli causa noia ed apatia, e lo porta ad ignorare ogni cosa attorno a sè. Tale stato potrebbe essere interrotto solo durante un duello dove il suo nemico riesca in qualche modo a farlo "sudare" un pò... non c'è bisogno di dire, tuttavia, che questo accade molto di rado. Bisogna anche ammettere che ha un "leggero" lato narcisista, contando che dopo i primi segni di calvizie ha cercato a tutti i costi di nascondere questo particolare a se stesso ed agli altri, senza contare che raramente ha mai provato affetto per un'altro essere vivente, neanche per i suoi genitori. Nonostante tutti questi lati negativi ed il suo modo di fare arrogante, tuttavia, non è possibile negare che alla fine l'uomo sia veramente dotato di una immensa conoscenza ed una grande abilità nelle arti arcane in ogni loro forma, e grazie alla sua esperienza dovuta sia all'età che al suo pellegrinaggio, è pur sempre un uomo di mondo e di grande acume.


Aspetto Fisico


Un uomo con pelle abbronzata alto 1 metro e 78 centimetri, con un fisico asciutto ma ovviamente non allentato per gli scontri fisici, vista la sua specializzazione nel campo della magia. La sua pelle mostra ovviamente la sua età, così come il suo volto, leggermente squadrato, dotato di un naso aquilino ed adornato da una folta e leggermente lunga barba nera che si estende ai lati della bocca e su tutto il bordo del mento e parte delle guance dell'aviano. Purtroppo, nonostante la barba di Odeon sia in grande salute, non si può dire lo stesso dei suoi capelli corvini, che presentano un'incipiente calvizie sulla zona del retro della nuca, caratteristica generalmente nascosta dal cappuccio che l'uomo indossa. La caratteristica che più salta all'occhio, tuttavia, sono di sicuro i suoi occhi, originariamente marroni, che brillano di un azzurro chiaro e paiono vuoti, mostrando la grande potenza magica di cui è naturalmente dotato. Passado alla descrizione dell'abbigliamento, l'uomo indossa come base una sorta di calzamaglia nera decorata con diverse rune, sopra alla quale porta una sorta di "gonna" fatta completamente di piume bianche non appartenenti all'aviano, tenute sù da una cintura di stoffa rossa da cui pendono altri pezzi di stoffa triangolare -ambo sono decorati con cuciture gialle e nere- che sembrano quasi messe a mò di gonnellino secondario sopra a quello fatto di piume. Oltre a questo, per coprire le braccia e parte del busto indossa una giacca di pelle conciata sopra ad un'altro giacchetto a maniche lunghe bianche che gli arrivano fino a metà dell'avambraccio, dopo le quali i suddetti sono coperti da dei bracciali di pelle rigida bianca, alla base dei quali ci sono larghe "maniche" di stoffa viola decorate con delle rune bianche. Sopra a quei due giubbetti, infine, c'è un corto -è lungo fino a metà della schiena dell'aviano- mantello viola coi bordi decorati da ghirigori bianchi e con cappuccio, sopra al quale Odeon porta una sorta di "armatura" di ferro puramente decorativa, formata da due placche lunghe 50 centimetri su ambo i lati più un'altra placca alta 30 centimetri e lunga 40 che protegge la zona del collo; al centro di questa armatura si trova una gemma rossa, mentre sotto alla prima placca che forma questa sorta di corazza si trovano altre piume puramente decorative di colore rossiccio. Le vere ali di Odeon spuntano, all'altezza delle scapole e con un'apertura alare massima di 3 metri in totale, dalla calzamaglia alla base di tutto, e si trovano sotto a tutto il vestiario del vestiario del busto, dando quasi l'idea che siano un mantello fatto di piume grigie, quando in realtà sono le parti del corpo che distinguono la razza a cui appartiene il mago.


Biografia


Nato in una famiglia di ceto medio-alto nella città di Rigmont city che aveva ottenuto una certa stima per via dei servigi che aveva sempre offerto al Governo come maghi dell'esercito, Odeon è quello che generalmente viene definito "un genio che nasce una volta ogni cent'anni". Da sempre dotato di un grande talento per la magia ed una grande quantità di energia interiore, l'aviano venne istruito da svariati maghi per via della sua rapida maturazione nelle arti mistiche sia per via del suo carattere... a qualsiasi mago di grande esperienza darebbe fastidio l'essere denigrato da un moccioso che aveva tutto quel potere per pura fortuna alla nascita. Insomma, durante la sua giovinezza è riuscito ad ottenere sia una grande esperienza con vari tipi di magia che che il disprezzo -od almeno l'antipatia, come minimo- dei suoi "colleghi" più anziani... non che al giovane interessasse alla fine, dal suo punto di vista erano solo gelosi delle sue capacità superiori, ma era decisamente poco piacevole vedere la gente che normalmente dovrebbe ammettere il tuo talento che scappava appena sentiva il fruscio delle sue piume od addirittura il suo respiro. Fu all'età di vent'anni che Odeon si stufò ufficialmente della sua vita monotona e le occhiatacce della gente attorno a lui, e decise di mandare tutto al diavolo: niente grandi vendette o cose simili, ma il giovane mago decise di attuare quello che poteva essere definito un pellegrinaggio per le terre del Governo, lasciandosi alle spalle la sua vita da aristocratico e le lezioni puramente teoriche di magia. Se davvero voleva far maturare se stesso e le sue capacità, non aveva tempo da perdere con dei vecchi bisbetici che si rodevano così tanto il fegato dall'invidia tanto da richiedere ordinanze restrittive nei suoi confronti, nè gli sarebbe mai servito seguire alla cieca una bandiera per sentirsi "accettato". Fu così che l'aviano iniziò un viaggio che lo portò praticamente in ogni angolo del paese, raffinando la sua magia con l'esperienza in battaglia ed imparando pian piano come girava il mondo, osservando tutti gli eventi del mondo come uno spettatore annoiato. Nonostante questo, tuttavia, venne fortemente colpito dall'evento dell'assalto a Chain Down sia per nostalgia che per l'importanza dell'evento in sè: un attacco di tale scala forse stava a significare che il mondo stava finalmente iniziando ad uscire dallo stato di stasi in cui era piombato, e che tanto gli dava noia, e poteva effettivamente riuscire a trovare un suo pari... certo, era conscio del caos che ne sarebbe potuto scaturire dopo la caduta di un tale simbolo di potere governativo, ma a lui importava solo vedere se da quel caos sarebbe potuto uscire un nuovo "genio", come lui lo era per la sua generazione. Da quel giorno, il mago ha continuato a viaggiare ed a ricevere delusioni sulle capacità della generazione "post-Chain Down", ma nonostante questo continuerà ancora a vagabondare per il paese, alla ricerca di sfide maggiori ed alla ricerca di un individuo che possa eguagliarglo... o chissà, forse superarlo.
Attualmente è ancora in perenne movimento per le varie aree del paese nonostante l'età che avanza, ma ha quella che può essere definita una "casa" in una vecchia torre di guardia nelle Pianure di Gissen, dove tiene i risultati delle sue ricerche magiche.

Equipaggiamento


~Corvus Un singolare scettro lungo un totale di 1 metro e 70 centimetri, fatto interamente in legno e diviso in due parti, ossia il "corpo" del bastone in sè -lungo 1 metro e 30 centimetri e dotato di un diametro di 6 centimetri- ed una decorazione a forma di corvo leggermente stilizzato, anche questa in legno, e sul punto di "intersezione" tra queste due parti sono presenti delle piccole corde su cui sono state messe delle piume rossicce e due piccole sfere di bronzo puramente decorative. Questo oggetto non ha alcun potere speciale, ma è una vera opera d'arte secondo Odeon.
~Occhio Corvino L'arma secondaria di Odeon, un pugnale lungo un totale di 35 centimetri, di cui 15 sono presi da un elaborato manico in ottone con una gemma rossa alla sua estremità inferiore ed una guardia -che prende 3 centimetri dei 15 suddetti- a forma di occhio di volatile (particolare da cui quest'arma prende il nome), mentre i restanti 20 centimetri sono presi da una lama leggermente ricurva ed a doppio taglio. Viene tenuta in un manico fatto di stoffe unite tra di loro e legate alla cinta rossa che delimita l'inizio del "gonnellino di piume" dell'aviano.
~Grimorio L'unica cosa che il mago si è portato dietro per praticamente tutta la vita. Si tratta di un libro di magia di livello medio-avanzato che Odeon usava per studiare magia da giovane, e contiene diversi incantesimi che sono stati la base per le attuali tecniche dell'uomo: questo particolare può far pensare che in questo tomo ci siano tutti i suoi segreti, ma tutti gli appunti a riguardo sono scritti in un codice che solo Odeon può decifrare. La copertina è grigia e decorata da delle piccole striscie di cuio che vanno a formare un pattern simil-runico, mentre nelle pagine sono presenti due segnalibri in stoffa rossa. In genere viene tenuto in una bisaccia accanto al fodero dell'Occhio Corvino, ed è estratto solo quando l'uomo vuole sbattere ancora di più in faccia all'avversario la sua abilità, quasi come se dicesse "non ho neanche bisogno di stare attento a te per combattere, ho tutto il tempo del mondo per leggere gli incantesimi anzichè usarli a memoria".

Abilità


~Famiglio Conosciuto meglio come spirito familiare, si tratta di una sorta di "servo spirituale" tipico di un mago od una strega, un esempio più lampante sono i gufi ed i gatti neri di queste ultime. Per Odeon invece si tratta di un corvo -da lui chiamato Muninn- dagli occhi rossi, che funge sia da animale da compagnia che come sentinella: grazie a questa abilità, infatti, l'uomo sarà in grado di vedere tramite gli occhi del suo servitore piumato, a patto che quest'ultimo sia ad una distanza di un massimo di 4 metri di raggio dall'aviano, consentendogli di effettuare una ricognizione di luoghi in cui si sta avventurando. L'unico vero problema di questa abilità, tuttavia, è che Odeon non potrà vedere coi propri occhi nel caso usi questa sua capacità.
~Figlio dei cieli Come ogni aviano che si rispetti, anche Odeon è in grado di volare con le sue ali fino ad un'altezza di 5 metri dal terreno in battaglia, ma di solito preferisce nascondere la sua vera natura ed usa questa abilità solo quando è strettamente necessario o vantaggioso.
~Mente e poco corpo Ahimè, come ogni aviano, Odeon ha una forza magica naturalmente superiore del 5% rispetto al normale, ma in compenso è dotato di un malus del 10% in difesa fisica.
~Occhi di mago La luce azzurrina negli occhi dell'uomo, oltre che ad essere un segno della sua grande forza magica di elemento Luce, gli consentono anche di vedere in qualsiasi condizione avversa, che ci sia l'oscurità più profonda o la luce più abbagliante.

Tecniche


~Via Maestra [Tecnica Magica - Livello 2 - 4 ESP - Elemento: Luce]
La magia più basilare che Odeon conosce. Si tratta di un semplice raggio di luce del diametro di 20 centimetri ed una gittata massima di 6 metri in linea retta che può essere sparato dalla punta di un dito, la punta di un'arma od il palmo della mano del mago che causerà danni da perforazione di elemento Luce a qualsiasi cosa sul suo cammino, ed è abbastanza potente da poter prendere almeno due persone con un pò di fortuna. Tecnica istantanea.
~Lama Chakra [Tecnica Magica - Livello 3 - 8 ESP - Elemento: Luce]
Un metodo un pò "diverso" che Odeon ha trovato per plasmare la sua energia magica. Quando questa tecnica viene attivata, inizialmente un semplice cerchio vuoto al centro si formerà sul palmo della sua mano, su un suo dito o sulla punta di una sua arma, ma in seguito ad un lancio eseguito con una delle suddette "basi", il suddetto cerchio si espanderà fino a diventare una specie di lama circolare del diametro di 90 centimetri -lo spessore effettivo della lama è di 20 centimetri, con 70 centimetri centrali vuoti- che causerà danni magici da taglio e di elemento luce su qualsiasi cosa sul suo cammino, entro una gittata di 7 metri in linea retta (durante i primi 50 centimetri della gittata, la "lama" effettuerà la sua crescita). Tecnica istantanea.
~Lux Sphera [Tecnica Magica - Livello 4 - 16 ESP - Elemento: Luce]
La tecnica basilarmente più potente di cui dispone Odeon. Quando viene attivata, l'aviano potrà sparare dal palmo di una sua mano o dalla punta di un'arma una grande sfera bianca del diametro di 1 metro e 20 centimetri che andrà avanti per una gittata massima di 8 metri in linea retta. Questo colpo è raramente usato dal mago per via della sua potenza: qualsiasi cosa entri in contatto con la suddetta sfera di luce, infatti, viene praticamente "essiccata", come se venisse bruciato da una fiamma molto potente, causando quasi sicuramente morte o menomazioni al bersaglio colpito. Tecnica istantanea.
~Lama Chakra - Cocchio [Tecnica Magica - Livello 2 - 4 ESP - Elemento: Luce]
Una versione modificata della omonima tecnica di Odeon per il combattimento ravvicinato. Quando viene attivata, sulla punta di un'arma dell'uomo si formerà una lama circolare del diametro di 60 centimetri, che roteerà su se stessa e potrà essere usata a mò di sega cirolare. Questo colpo dura soltanto per un turno intero del mago, ma i danni da taglio di tipo magico e di elemento luce che causa non sono da sottovalutare.
~Ultimo cerchio [Tecnica Magica - Livello 1 - 2 ESP - Elemento: Luce]
La forma circolare sembra apparire spesso nelle tecniche di questo mago, ma per una volta questa è per pura simbologia. Quando questa tecnica viene attivata, Odeon potrà emettere una luce abbagliante dalla punta di un'arma o dal palmo di una mano: questo avrà l'effetto di acceccare chiunque si trovi direttamente di fronte all'uomo per due turni, a meno che il bersaglio non abbia una vista speciale che gli impedisca di rimanere abbagliato come lo stesso aviano. Tecnica istantanea.
~Benedizione: Velocità [Tecnica Magica - Livello 2 - 4 ESP - Elemento: Luce]
Normalmente un individuo avrebbe contato sul suo stesso fisico per potenziare la propria velocità, ma si sà, la carne è debole, quindi Odeon ha preferito sfruttare le sue capacità magiche per aumentare le proprie capacità anzichè rischiare di sforzare troppo il suo corpo in età avanzata. Quando questa tecnica viene attivata, il mago infonderà il suo corpo con energia magica di elemento Luce/Sacro e potenzierà la sua velocità del 20% rispetto al normale per tre turni.

Restless Souls©


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Marianne "Mary" Courteney



Senzatitolo-1

› Nome: Marianne
› Cognome: Courteney
› Età: 27
› Razza: Umana
› EXP: ///
› ESP: ///

Aspetto Psicologico


Nonostante le apparenza altamente femminili, in realtà Marianne è un maschiaccio: sotto la maschera di una donna adulta, sotto sotto è piuttosto rude, parla senza peli sulla lingua ed è estremamente testarda. Non guarda la gente dall'alto verso il basso come la maggior parte dei membri della bassa aristocrazia, ma in compenso tratta tutti con fin troppa equità il più delle volte, portando poco rispetto per una persona che dovrebbe riceverne solo per titoli nobiliari o simili. Nonostante questa apparenza piuttosto spiacevole, sotto sotto Marianne è pur sempre una ragazza che spera nel principe sul cavallo bianco, l'unica differenza è che mentre lo aspetta preferisce ampliare i suoi orizzonti e di cercare l'avventura in luoghi a lei sconosciuti, anzichè restare come ogni nobildonna ad aspettare il matrimonio combinato (il principale motivo per cui si è messa in viaggio, d'altronde). Soffre inoltre di una forma minore di claustrofobia, che le impedisce di rimanere per lunghi periodi di tempo in stanze o luoghi chiusi prettamente artificiali: può sopportare di passare una notte all'agghiaccio in una grotta, ma detesta l'idea di doversi chiudere tra quattro mura "artificiali", motivo per cui resta nelle città e negli edifici solo lo stretto necessario.


Aspetto Fisico


Una donna di bell'aspetto, con la pelle leggermente abbronzata, capelli rossi ed occhi marroni che ornano un volto un pò mascolino con un naso leggermente a patata ed una terza modesta di seno. Non ha un fisico molto allenato, in quanto non è una guerriera, ma è visibile che è abituata a viaggiare per lunghi periodi, anche se non ha segni visibili delle sue disavventure sulla propria pelle. Copre il suo corpo con un lungo abito bianco con decorazioni rosse usato a volte dalla bassa aristocrazia, una delle poche connessioni che Marianne ha tenuto con la sua vecchia vita. Lo stile di questo capo di vestiario, inoltre, risulta essere un pò ispirato ad un abito orientale. Non le piace portare molta bigiotteria, ed indossa giusto un ciondolo d'oro con uno smeraldo al centro ed una tiara decorata con tre ametiste simili a delle "scaglie". Porta anche un baio di bracciali decorativi in ottone che le coprono gli avambracci, anche questi un ricordo di quando durante una delle sue prime esplorazioni la avevano truffata dicendole che i suddetti artefatti potevano proteggerla dai mostri più deboli.


Biografia


Nata in una famiglia dell'alta borghesia di Rigmont City, Marianne ha sempre dovuto condividere con il peso dei tentativi di scalata sociale dei suoi genitori, che cercavano sempre di inserirla in un qualche matrimonio combinato con un qualsiasi vecchio riccone con un piede nella fossa... ma, fortunatamente, la ragazza riuscì ad evitare ogni incontro di fidanzamento o matrimonio fuggendo di casa, l'unico modo che vedeva per ottenere un pò di libertà dalla stretta dei suoi genitori. Tuttavia, col tempo la giovane iniziò a prenderci gusto, cercando sempre di scappare sempre più lontano ad ogni tentativo di evasione: fu così che, un giorno, Marianne non tornò mai più a casa sua... ormai aveva deciso che l'esplorazione di luoghi a lei sconosciuti era ciò che realmente desiderava. Certo, desiderava trovare qualcuno da amare, ma preferiva trovare da sè il suo uomo... e decisamente non le piacevano le mummie. Col tempo, la donna riuscì anche a trovare un modo per guadagnarsi da vivere col suo eterno girovagare, offrendosi come cartografa, piccola mercante o guida per luoghi sconociuti al cliente, tutto in compagnia della sua cavalcatura -un cammello di nome Lawrence- ed un pappagallo -chiamato Johnny-. Tutt'ora continua con la sua attività di "esploratrice mercenaria", nonostante ci siano sempre più volte in cui rischia di rimetterci la pelle...

Equipaggiamento


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Abilità


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Tecniche


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Edited by AlexMockushin - 31/5/2012, 21:01
 
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view post Posted on 5/5/2012, 19:17


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Elbereth Van Oogvuur


11m7yp3
› Nome: Elbereth
› Cognome: Van Oogvuur
› Età: 27
› Razza: Umano
› EXP: ///
› ESP: 24

Aspetto Psicologico





Aspetto Fisico





Biografia



Equipaggiamento



Abilità



Tecniche



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Duchessa Azria


snze6d
› Nome: Clarissa
› Cognome: Azria
› Soprannome: Duchessa
› Età: 21
› Razza: Immortale
› EXP: ///
› ESP: 0

Aspetto Psicologico





Aspetto Fisico





Biografia



Equipaggiamento



Abilità



Tecniche



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Ishtaria Salazar


2myyqeh
› Nome: Ishtaria
› Cognome: Salazar
› Età: 248
› Razza: Diavolo
› EXP: ///
› ESP: 37

Aspetto Psicologico





Aspetto Fisico





Biografia



Equipaggiamento



Abilità



Tecniche



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Kalliste Vilanimph


24wep84
› Nome: Kalliste
› Cognome: Vilanimph
› Età: 134
› Razza: Mezz'elfo
› EXP: ///
› ESP: 24

Aspetto Psicologico





Aspetto Fisico





Biografia



Equipaggiamento


Leo Vulnerans - Orme di Jazal: Kalliste non utilizza alcun tipo di equipaggiamento ma usufruisce semplicemente di ciò che la natura le ha donato. Difatti, essendo figlia di un werelion, dispone di due temibili armi naturali che riesce a controllare egregiamente: degli artigli acuminati e dei denti aguzzi da felino. Perciò è solita attaccare i nemici con graffi e morsi che risultano spesso letali data la sua grande velocità combinata alla sua egregia forza fisica. Non disdegna, però, neanche calci e pugni.

Abilità


Principessina Elfica: +10% velocità
Regina di Azriel: Kalliste vive e spadroneggia sulla Foresta di Azriel da quando è nata e fin da subito ha iniziato a farsi rispettare da tutte le creature per via della sua grande dedizione. Tuttora protegge la foresta, spesso rischiando la vita, e per questo gode della devozione e della riconoscenza di gran parte delle creature che abitano quel luogo che non la attaccheranno ed anzi prenderanno ordini da lei. Dunque, la mezz'elfa avrà il pieno controllo su tutte le creature animali della Foresta di Azriel che non solo non l'attaccheranno ma che potrebbero anche obbedirle.
Forza Infusa: +10% forza fisica
Stirpe Leonina: Kalliste dispone, essendo per metà werelion, dell'abilità peculiare di questa razza ovvero della capacità di possedere una forma animale. Una volta ogni tre turni può, difatti, trasformarsi in una tigre dai particolari colori verdeggianti (che la mezz'elfa mantiene anche in forma normale) capace di parlare e di ruggire, con grossi artigli e grandi denti. Può rimanere in questa forma per un numero di turni illimitato ma una volta che si sarà ritrasformata dovrà aspettare altri tre turni per poter ritornare in forma ferina.
Luminescenza: Una volta ogni turno i tatuaggi di Kalliste potranno assumere una più o meno forte intensità luminosa che ella controllerà in base a ciò che le serve. I principali utilizzi sono, però, due: grazie a questa abilità potrà rischiarare le tenebre ed illuminare grotte o luoghi bui e potrà inoltre, portando al massimo l'intensità della luce, accecare per qualche secondo i nemici. Quest'ultimo impiego dell'abilità non funziona se usata a ripetizione.

Tecniche



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Cricia Vilanimph


e7dm6f
› Nome: Cricia
› Cognome: Vilanimph
› Età: 134
› Razza: Mezz'elfo
› EXP: ///
› ESP: 24

Aspetto Psicologico





Aspetto Fisico





Biografia



Equipaggiamento


Gemini Lacerantes - Simbolo di Lloyd

Abilità


Principessina Elfica: +10% velocità
Regina del Vulcano:
Difesa Infusa: +10% resistenza fisica
Stirpe Draconica:
Vampata:

Tecniche



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Espereia Vilanimph


2e0s9cw
› Nome: Espereia
› Cognome: Vilanimph
› Età: 134
› Razza: Mezz'elfo
› EXP: ///
› ESP: 24

Aspetto Psicologico





Aspetto Fisico





Biografia



Equipaggiamento


Caprico Transfigens - Marchio di Azazel

Abilità


Principessina Elfica: +10% velocità
Regina del Deserto:
Magia Infusa: +10% forza magica
Stirpe Infernale:
Tenebra:

Tecniche



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Yades Vilanimph


206lrh0
› Nome: Yades
› Cognome: Vilanimph
› Età: 134
› Razza: Mezz'elfo
› EXP: ///
› ESP: 24

Aspetto Psicologico





Aspetto Fisico





Biografia



Equipaggiamento


Libra Puniens - Macchia di Teneb

Abilità


Principessina Elfica: +10% velocità
Regina di Rotten:
Barriera Infusa: +10% resistenza magica
Stirpe Fantasma:
Umidezza:

Tecniche



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Edited by Alpha Revenga' - 6/5/2012, 22:13
 
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view post Posted on 31/5/2012, 20:12
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Fuoco crepuscolare che mai si estinguerà

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Il mio paesello marcondirondirondello

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Alisha Garinbah
Ho girato il mondo in lungo e in largo, più e più volte, e quando faccio ritorno in un luogo trovo sempre qualcosa di nuovo.



Alisha tagliata

› Nome: Alisha
› Cognome: Garinbah
› Età: 40
› Razza: Umano
› EXP: ///
› ESP: ///

Aspetto Psicologico


Alisha è una ragazza solare, schietta, ma anche furba e molto intuitiva, tutte qualità che le hanno permesso di viaggiare da un capo all’altro del mondo più e più volte senza troppe difficoltà e di concludere un gran numero di affari quasi in ogni luogo che ha visitato. Nonostante la sua età e la fatica della vita che svolge, è sempre piena di energia e lei stessa si sente ancora una bambina nell’animo, rimanendo affascinata da tutte le cose nuove e sconosciute che incontra durante i suoi viaggi.


Aspetto Fisico


Alta poco più di un metro e sessanta, compensa la mancanza in statura con la bellezza del suo corpo, composto da pelle nivea, forme abbondanti e fulvi capelli sempre agitati ma trattenuti da una tiara fatta di un metallo chiaro e leggero, che le circondano il viso dotato di labbra carnose tinte di un rosso chiaro, e impreziosito da una coppia di rare iridi purpuree. Il suo vestiario comprende un lungo abito dalla gonna semi-trasparente e una sopraveste scarlatta che circonda la zona del bacino, un corpetto che termina sopra il seno e si allarga sui fianchi, un paio di maniche in stoffa rossa che arrivano fino al dito medio e coprono fino alla metà dell’avambraccio.


Biografia


Quarta di dieci fratelli e sorelle di una grande famiglia di mercanti, con origini che si perdevano nel tempo e che si era ormai sparsa per le città più conosciute, e quindi cresciuta tra scambi, negoziati e vendite di ogni tipo con le merci più conosciute. Giunta all’età di vent’anni era divenuta un’abile commerciante e conosceva tutti i segreti del mestiere di famiglia e, soprattutto, conosceva ogni dettaglio delle merci che trattava, e come da tradizione, il padre le donò una somma di denaro e un cammello, dandole la libertà di fare ciò che più desiderava e di stabilirsi dove più le aggradava. Tuttavia, una volta partita, Alisha non si fermò più, viaggiando di città in villaggio, di foresta in deserto, cercando le merci più strane e rare da far conoscere all’intero mondo.

Equipaggiamento



- Zanne del cobra: coppia di pugnali dalla lama ondulata lunga 20 cm, più 15 cm di impugnatura e una sfera d’ametista contenuta nella guardia, che Alisha ha trovato in una delle tribù nomadi del Deserto di Hadarac.

Abilità


- Anima del viaggiatore: svolgere viaggi lunghi ed estenuanti ha rafforzato il fisico di Alisha che possiede una resistenza maggiore del 20%

Tecniche


///

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Sirya Sarthoryus
Mi basta un nome e posso trovare chiunque, in cambio di sangue e soldi.



Sirya tagliata mia

› Nome: Sirya
› Cognome: Sarthoryus
› Età: 80
› Razza: Vampiro
› EXP: ///
› ESP: 30

Aspetto Psicologico


La mente di Sirya è come un intricato labirinto di cunicoli e gallerie buie e sinistre, che con il passare degli anni è diventato sempre più contorto e profondo. Data la sua natura si muove quasi unicamente di notte, silenziosa e affamata di sangue e desiderio di uccidere, perché ormai è questo che la spinge a continuare ad essere una cacciatrice di taglie. Da quando era diventata un vampiro la sua ossessione per il sangue era divenuta ancora più forte e con essa era cresciuta la sua ricerca del massimo appagamento nel dare la morte alle sue vittime.


Aspetto Fisico


Tanto seducente quanto diabolica, Sirya possiede un corpo atletico, di 1.70 di altezza, dalla pelle pallida e liscia come la seta, coperta da ben pochi capi di vestiario e : uno slip e un corpetto che le avvolge la metà inferiore del seno e parte del petto, entrambi di pelle, e un mantello rosso come il sangue. Inoltre, indossa delle protezioni sulle spalle, dei guanti lunghi fino al gomito e degli alti stivali che le arrivano fino alle cosce. Il suo viso dagli occhi scarlatti è circondato da una fluente chioma bianca, da cui spuntano le lunghe orecchie che un tempo la classificavano come appartenente alla razza degli elfi.


Biografia


Sirya era una giovane e abile elfa cacciatrice, che dietro il suo viso dolce e il comportamento gentile, nascondeva una macabra passione: quella del sangue. Nata per caso, durante una battuta di caccia nella piccola foresta che sorgeva nei pressi del paese in cui viveva. Non era l’unica a seguire le orme trascinate di un cervo ferito e l’aveva quasi raggiunto quando si era ritrovata faccia a faccia con un lupo decisamente contrariato dalla sua presenza. Trafiggere il cuore della bestia e vedere il sangue scuro che sgorgava a fiotti e imbrattava il pelo bianco e le sue mani la ipnotizzò e ammaliò e s’infatuò dell’odore ferroso al punto che non riuscì più a farne a meno, e dalla semplice occupazione di cacciatrice era passata a quella di cacciatrice di taglie.
Il suo nome divenne famoso in breve tempo, come la sua tecnica e il suo modo di svolgere il lavoro: nessun ricercato era mai stato consegnato vivo. Proseguì con questo stile di vita di cui non ne aveva mai abbastanza, poiché non era mai soddisfatta. Capì di essere alla ricerca della perfezione, di una morte perfetta che appagasse il suo tetro desiderio.
Fu durante una notte illuminata da una luna nascosta, che trovò la chiave per proseguire nella sua grottesca vita di assetata cacciatrice. Aveva finalmente trovato il “luogo di riposo” della sua prossima vittima, un vampiro che negli ultimi tempi si era spinto in troppi villaggi. Tuttavia, quando se lo trovò di fronte e si specchiò nelle sue iridi vermiglie non riuscì a fare nemmeno un passo e si sentì trafitta da quello sguardo indagatore, che sembrava studiare ogni brandello della sua anima. Quando poi, il vampiro la morse percepì il suo corpo cambiare e al contempo rimanere invariato, mentre era attraversato da un fiume di fiamme gelide. Dopo averla lasciata, la creatura spostò la bocca sul suo orecchio per soffiarvi una frase: “Vai e cerca il sacrificio perfetto che soddisfi la tua sete, vecchia e nuova”.
Da quella notte, lentamente ma inesorabilmente, Sirya avvertì una nuova fame strisciare dentro di lei, che entrò in simbiosi con il suo desiderio di sangue e la sua ossessione per la ricerca della morte perfetta, ma che non era ancora riuscita a decifrare. Cosa significasse quel miscuglio di sensazioni, lo comprese solo alla caccia seguente, quando dopo aver trafitto la sua vittima, non fu capace di restare a guardare il sangue che scorreva libero sul corpo privo di vita e si chinò per cibarsene avidamente, come se non mangiasse da secoli. Non le importava di apparire simile a una bestia, quindi leccò e bevve fino all’ultima goccia di linfa vitale, lasciando la vittima pulita come se non fosse successo nulla.
Accontentare quella sete, le piacque ancora di più rispetto a quella che l’aveva mossa negli ultimi anni e capì che la sua ricerca sarebbe stata ricompensata a dovere, anche nel momento in cui avrebbe fallito e avrebbe dovuto riprenderla da capo.

Equipaggiamento



- Canini del vampiro
- Pugnale da caccia: semplice pugnale dalla lama lunga 20 cm e un’elsa di 10 cm rivestita di fasce di pelle.

Abilità


- Velocità +5%
- Potere magico +5% di notte/-5% di giorno
- Contagio: con un morso può trasformare la propria vittima in un vampiro

Tecniche


- Ipnosi [Tecnica Magica - Livello 1 - 2 ESP - Istantanea]
Se ottiene il contatto visivo, Sirya è in grado di paralizzare l’avversario per il tempo sufficiente ad avvicinarlo e colpirlo. La tecnica si interrompe se viene infranto il contatto visivo.
- Forza del vampiro [Tecnica Magica - Livello 2 - 4ESP - 3 Turni]
Per la durata di 3 turni, Sirya può attingere alla forza della razza a cui appartiene per aumentare la sua forza fisica del 10%.
- Attacco fulmineo [Tecnica Fisica - Livello 2 - 4ESP - Istantanea]
Sirya sfrutta la sua velocità per avvicinarsi all’avversario e colpirlo con tre affondi consecutivi del suo fedele pugnale da caccia.
- Bloodlust [Tecnica Fisica - Livello 3 - 8ESP - Istantanea]
Attacco selvaggio e fatale di Sirya che consiste nel mordere l’avversario in qualsiasi punto del corpo, e cibarsi del suo sangue fino all’ultima goccia.

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Edited by Liberty89 - 31/5/2012, 23:24
 
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view post Posted on 3/6/2012, 15:42
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quel che non ti uccide... POI TORNA

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Contest finito, i punteggi saranno postati il prima possibile.
Grazie per la partecipazione.
 
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