Farei dei casini, quindi affido l'impostazione della scheda a qualcun altro o, per lo meno, provo a sistemarla domani. Scusate X3 ovviamente, ne arriveranno anche altri
Saboten› EXP: 25
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ESP: 20
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Punti: 25
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Bottini: ago – ciuffo - guantone da boxe (raro)
Generalità: i Saboten sono creature a metà tra il regno delle piante e quello degli animali. Vivono solamente in luoghi molto soleggiati e prevalentemente nei deserti, quali la Savage Land. Sono esseri solitari ed è assai raro vederne alcuni muoversi in coppia, principalmente per via delle loro teste calde che li spingerebbero a combattersi a vicenda. Non hanno bisogno di cibo, ma solo di una quantità irrisoria di acqua. Il loro sostentamento lo producono per lo più, in quanto piante, attraverso la fotosintesi e assorbendo quindi l'energia prodotta dal sole cocente. Giorno e notte rimangono sempre esposti alle intemperie del deserto e possiedono quindi una spessa pelle in grado di resistere alla grande escursione termica e alle tempeste di sabbia, tuttavia come ogni pianta sono facilmente infiammabili. Si riproducono due volte l'anno, durante la primavera e l'autunno: in questi periodi sulla loro testa sbocciano meravigliosi fiori rosati e i semi trasportati dal vento attecchiscono facilmente anche nel terreno arido. Si sviluppano in fretta e diventano adulti nell'arco di un paio di settimane, ma ogni Saboten può dar vita a solo un altro esemplare ogni volta. Nonostante posseggano un sesso, come si può evincere dai comportamenti di alcuni esemplari dai tratti quasi umani, non vi è alcuna differenza tra di essi e tutti loro si riproducono allo stesso modo per via assessuata. La loro vita ha all'incirca la stessa durata di quella di un essere umano, ma al contrario delle persone non hanno il bisogno di dormire e sono anzi costantemente iperattivi, tratto che li contraddistingue.
Aspetto fisico: i Saboten sono creature molto facili da distinguere e dai tratti caratteristici. Non vi è il rischio di confonderli con semplici cactus tanto per le loro dimensioni, per i vivaci guantoni rossi e, più di tutto, per il fatto che è quasi impossibile vederli immobili. La loro altezza non è paragonabile a quella delle altre piante del deserto e sono capaci di arrivare a picchi di oltre due metri e mezzo, talvolta anche di tre. Gli arti inferiori sono molto sottili e corti, mentre dalla vita in su il suo fisico si allarga sempre di più, fino ad arrivare alla testa, con la totale assenza di un collo a connetterli. Le braccia sono al contrario molto più robuste e muscolose, mentre le mani sono coperte da grossi e rigidi guantoni da boxe dalla provenienza sconosciuta, tanto che viene da pensare che nascano con quelli addosso. Il colore del loro corpo varia da un verde quasi smeraldo ad un giallo evidenziatore. Esso dipende in parte dalla stagione (maggiore è la temperatura, più chiara diventa la loro pelle) e dall'età, che rende il loro manto più sbiadito con il tempo. Non posseggono né naso né orecchie, ma i loro sensi stranamente non ne risentono in alcuna maniera. Hanno invece quelli che sarebbero occhi e bocca, ma non si tratta che di buchi rotondeggianti nella “corteccia” che forma il loro corpo. Al loro interno, vi è solo il buio. Non sono in grado di parlare, né hanno un loro verso, ma può apparire chiaramente il loro alito dal buco sul volto. Tutto il loro fisico è ricoperto di aghi pungenti, molto affilati, che si staccano alla minima sollecitazione. Infine, i Saboten sono caratterizzati dalla chioma che svetta sulla loro testa. Solitamente è di colore arancione e il modo migliore per distinguere il sesso della creatura e controllare questa loro parte: mentre i maschi tengono corti ciuffi ribelli, le femmine di Saboten tendono ad avere chiome molto più folte, a volte lunghe anche fino alla schiena, e magari anche agghindate con fermargli o cerchietti in trecce, code e qualsiasi altra strana forma possa solcare la mente di umano o mostro. Nonostante la loro stazza, bisogna notare quanto siano veloci e rapidi nei loro colpi. La boxe è uno stile di lotta che per loro non ha alcun segreto e ciò lo sperimentano tutti i loro avversari.
Aspetto Psicologico: tutti i Saboten si assomigliano per spirito di competizione e amore per la battaglia. Sono delle teste calde e non appena incrociano la strada con qualcuno, mostro o umano che sia, lo sfidano a duelli senza esclusione di colpi. Non sono tuttavia particolarmente intelligenti. Incapaci di dormire, passano tutto il loro tempo ad allenarsi: la maggior parte delle volte li si può incontrare intenti a correre per il deserto o a tirare pugni ai rari arbusti secchi del deserto o pure a vuoto. Non disprezzano nemmeno il nuoto, ma le oasi in cui esercitare tale sport sono poche. Hanno un pessimo senso dell'orientamento, ma non se ne preoccupano minimamente perché non hanno alcun interesse a rimanere fermi in un posto né a possedere una casa. La loro forza fisica è ciò di cui vanno più fieri ed anche per questo mettono in mostra le loro doti ad ogni occasione. Le femmine di Saboten sono anche vanitose e si vantano volentieri delle loro acconciature. Nonostante la loro smania per i combattimenti, sono creature molto leali e, a loro modo, amichevoli: non avendone ragione, non uccidono mai il nemico, i loro combattimenti sono sempre puliti e non portano mai colpi sotto la cintura. Si reputano vincitori nel momento in cui riescono a portare a terra l'avversario, ma se questo dovesse rialzarsi e brandire la sua arma, non gli rifiuterebbero mai qualche altro cazzotto. Competitivi quanto sono, se sconfitti continuano ad inseguire l'avversario finché non riescono a metterlo almeno una volta al tappeto. Questa è la ragione principale per cui non si vedono mai due Saboten vicini, dato che ce ne sarebbe perennemente uno desideroso di rivincita e le loro sfide andrebbero avanti all'infinito, una prospettiva tutt'altro che appetibile. Quando invece ottengono la vittoria, questi cactus diventano molto amichevoli: oltre ad avere il rispetto dell'avversario sconfitto, potrebbero addirittura proporgli allenamenti ed esercizi per aiutarli a migliorarsi e raggiungere il loro livello, per poterli poi sfidare di nuovo. Puntando tutto sulla loro abilità nel corpo a corpo, odiano chi ricorre alla magia per affrontarli: non disprezzano i maghi in sé, ma quando subiscono una magia (soprattutto se di fuoco, loro debolezza) diventano facilmente furiosi e, allora, basta poco perché il loro avversario sia ridotto a carne purulenta.
Equipaggiamento: guantoni da boxe – semplici e grossi guantoni vermigli utilizzati nel pugilato. Attutiscono il contraccolpo e permettono ai Saboten di non ferirsi le mani con i loro stessi colpi, sebbene probabilmente non ne avrebbero nemmeno bisogno. Non hanno proprietà particolari, se non la capacità di rimanere integri anche se colpiti da spade o lame: ciò che è più strano di loro è come le armi da taglio riescano a penetrare in essi senza strappare il loro tessuto, facendo sì danni ma senza rovinare quello che si può quasi definire l'unico capo di abbigliamento di questi cactus, del quale vanno molto fieri.
Abilità:
corpo del cactus: una semplice abilità derivata da una caratteristica intrinseca al loro corpo: qualora un nemico li colpisse con una parte del proprio corpo o entrasse anche solo in contatto con quello del Saboten, verrebbe automaticamente ferito dalle spine, subendo danni di entità lieve. Questo non avviene, ovviamente, se il contatto avviene attraverso spade o protezioni particolari. Gli aghi hanno lunghezza variabile di 5/10cm, il che si traduce nella necessità di colpire fisicamente questi mostri da una distanza superiore a quella per rimanere intatti.
Cavità: anche questo potere gli è conferito dalla strana forma del suo corpo: nessuno sa cosa contenga, perché dagli occhi e dalla bocca si può solo vedere un abisso ombroso dentro di lui. Anche se dovesse venire trafitto o se il suo corpo dovesse frantumarsi, al suo interno si vedrebbe solo il buio. Non ha quindi veri e propri organi interni e un colpo portato in qualsiasi parte del corpo causerebbe i medesimi danni. Che gli venga tagliato un braccio o la testa, quindi, non farebbe alcuna differenza a livello di danni subiti, così come un lama nel cuore (che forse nemmeno possiede) o una spada conficcata nella gamba. Ciononostante, si tiene considerazione del livello delle tecniche che subisce e della potenza dei colpi, nonché la loro profondità (infilzarlo gli provocherà sempre molti più danni di quelli di un semplice graffio). Ad ogni colpo subito, inoltre, proverà il dolore, ma questo cesserà dopo pochi secondi e il Saboten sarà nuovamente capace di combattere.
Tecniche:
Tenryū Kokyū HōSemplicissima tecnica di potenziamento. Il Saboten alza le braccia il cielo, come per incitare se stesso ed un pubblico inesistente e, come se fosse un umano, il suo corpo si ingrosserà leggermente e saranno visibili i muscoli che tecnicamente non dovrebbe possedere e altrettante vene ingrossate. Da quel momento, per i successivi tre turni la loro potenza fisica aumenterà del 10%
[Tecnica Fisica – Livello 1 – 2 ESP – 3 Turni]
Hokuto Sōryū Ha il Saboten porta indietro i pugni e, contemporaneamente, sferra due colpi orizzontali con tutta la sua forza. Per pochi attimi, essi prenderanno addirittura una sfumatura azzurra e fenderanno l'aria, che si sposterà bruscamente, prendendo la forma di due dragoni larghi circa un metro. Essi sono immateriali e producono solo danno medio da impatto, così come sono in grado di farlo i pugni. La loro gittata totale è di 4 metri (le braccia si estendono fino ad un metro, l'onda d'urto persiste per ulteriori tre) e con la loro potenza possono scagliare il nemico, se colpito in pieno e incapace di rispondere a tale forza, di altri due metri.
[Tecnica Fisica – Livello 2 – 4 ESP - Istantanea]
Hokuto Hyakufou Zanil Saboten gira vorticosamente su se stesso, quasi come una trottola. Le spine sparse sul suo corpo si staccheranno e, come frecce, verranno lanciate con forza in tutte le direzioni. Il loro numero sarà molto elevato, poiché man mano che si staccano ricrescono sul loro corpo istantaneamente. Prese singolarmente, il danno è minimale, paragonabile ad una puntura di insetto. Se il nemico si trova però entro la gittata della tecnica, verrà investito da una pioggia di aghi che lo colpirà lungo tutto il corpo, provocandogli danni lievi ma estesi dovunque. Gli aghi, non penetrando molto in profondità, cadranno a terra rapidamente non appena la vittima muoverà qualche passo. Il loro raggio di azione è di 3 metri.
[Tecnica Fisica – Livello 2 – 4 ESP – Istantanea]
Hokuto Hyakuretsu Ken Impiega un secondo per caricare i pugni, quindi il Saboten sferra una raffica di colpi pari a cento nell'arco di circa cinque secondi La loro potenza, sommata, è pari a quella di una tecnica di livello elevato, i colpi avvengono in una successione tanto rapida da non permettere al cactus di cambiare la loro direzione, né di interrompere la sequenza. La loro gittata è pari alla lunghezza delle sue braccia, appena superiore al metro, ma anche l'onda d'urto provocata dai pugni può essere causa di danni (di media entità) e si estende invece fino a 5 metri dal pugile.
[Tecnica Fisica – Livello 3 – 8 ESP – Istantanea]
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Nome originale: Dorumon
Serie di appartenenza: Digital Monster X-Evolution (ottavo film)
Sweeper EXP: 8
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ESP: 6
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Punti: 8
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Bottini: Pelliccia pregiata – Gemma (raro)
Generalità: gli Sweeper sono piccole creature che abitano principalmente le discariche e i luoghi pieni di rifiuti. La loro principale caratteristica, che permette loro di vivere in ambienti abbandonati e inquinati, è il loro forte stomaco: essi mangiano di tutto, soprattutto materiale inorganico: metalli, plastica, divorano indistintamente ogni cosa che trovano, riuscendo a ricavarne sempre il sostentamento di cui hanno bisogno. Sono creature prevalentemente notturne, ma non è strano che si muovano anche durante il giorno, benché preferiscano sonnecchiare nel corso delle ore diurne. Nonostante nel loro habitat ci sia una scarsa concorrenza con altri esseri viventi, posseggono comunque gli sviluppati sensi degli animali dai quali si sono evoluti, ovvero le volpi: la loro vista è ottima anche durante la notte, senza contare che sono aiutati dal brillio prodotto dalla pietra incastonata sulla loro fronte, ma allo stesso modo sono potenti l'olfatto e l'udito, che li mettono sempre sull'attenti al minimo suono sconosciuto. La loro vita tra i rifiuti ha permesso loro di sviluppare un incredibile sistema immunitario: nonostante esteriormente possa apparire diversamente, sono tra le creature più sane esistenti, inattaccabili dalla maggior parte dei batteri e dei virus esistenti. Si riproducono due volte l'anno, le femmine attirano i maschi con lo splendore della pietra incastonata sulla loro fronte (azzurra nel loro caso, a differenza di quelle rosse dell'altro sesso) e questi si battono tra di loro per conquistarsi i suoi favori. Una singola figliata ammonta in genere dai 3 agli 8 esemplari e la cura parentale ha termine dopo pochi mesi, tempo entro il quale questi esseri imparano ad essere autonomi.
Aspetto fisico:
Visti in maniera un po' superficiale, non apparirebbero molto differenti da comuni e più innocue volpi se non grazie al colore anomalo della loro pelliccia: dorso, muso e braccia sono infatti di un viola acceso, che mette in risalto il bianco di petto, muso, zampe e punta della coda. Le orecchie sono lunghe e appuntite, ricoperte anch'esse di pelliccia, ma con alcune striature nere. Dietro le loro spalle è presente un paio di piccole alette scure, ma che non conferiscono alcuna capacità a queste creature: non solo sono piccolissime, ma non sono nemmeno in grado di muoverle. Sulla loro fronte è incastonata una gemma brillante, rivestita come da un bordo di metallo. Essa può rassomigliare un rubino od un topazio negli esemplari maschili, mentre nelle femmine si tratta di zaffiri. Si muovono rapidamente su quattro zampe, ma sono in grado anche di rimanere in posizione eretta, il che rende loro più facile sferrare attacchi con le loro zampe dotate di lunghi e resistenti artigli. I loro occhi sono grossi e ambrati, i canini sporgenti. Il loro corpo è piccolo e snello, sono alti appena più di mezzo metro e in genere molto sottili, il ché conferisce loro una notevole rapidità di movimenti.
Aspetto Psicologico:
Gli Sweeper hanno una vita molto semplice: passano la maggior parte della giornata a sonnecchiare su improvvisati giacigli ricavati dalla spazzatura, per poi svegliarsi la notte per procurarsi il cibo e vagare senza meta per soddisfare la loro indole curiosa. Come gattini curiosi, annusano tutto quello che trovano e si divertono a muoverlo con le loro zampe, sono interessati a tutto ciò che è nuovo, ma non sono così coraggiosi da portarsi tranquillamente allo scoperto. Sono però molto territoriali e non permettono a nessuno, per quanto grande sia, di avvicinarsi troppo a quello che designano come loro territorio, che delimitano sgombrando il terreno dai rifiuti e rigando la terra con i loro artigli. Possono muoversi in piccoli branchi e sanno lavorare in squadra per liberarsi delle minacce, ma sono molto competitivi e durante la stagione degli amori entrano facilmente in conflitto tra di loro. Preferiscono di gran lunga il cibo inorganico a quello commestibile per la maggior parte delle creature, i loro denti sono tanto duri da spaccare qualsiasi materiale incontri le loro mascelle senza problema. Potendo ingerire qualsiasi cosa, sono abilissimi a procacciarsi il cibo, ma ugualmente è sufficiente porgergli una qualsiasi cosa che possano ingoiare per guadagnarsi la loro fiducia, motivo per cui sono anche facilmente addomesticabili.
Equipaggiamento:
Artigli (5 cm l'uno)
Zanne
Abilità:
Quadrupedia: fin tanto che lo Sweeper rimane a quattro zampe, i suoi movimenti guadagnano una velocita del 10%
Spazzino: per masticare i materiali più resistenti, gli Sweeper hanno sviluppato una potenza nel morso straordinaria. Se riescono ad azzannare qualcosa, che si tratti di armi o di arti nemici, sono in grado di spezzarlo/piegarlo senza quasi alcuna difficoltà, purché non possegga difese magiche, contro le quali non possono nulla.
Tecniche:
Metal Cannon: alzatosi sulle zampe posteriore, lo Sweeper spalanca la bocca rimanendo fermo dove si trova. Nel lasso di un secondo, riesce a caricare dalla sua gola una sfera di energia grigiastra che viene sparata come un proiettile in direzione retta davanti a lui, del diametro di 30cm. Essa si solidifica nell'aria appena fuoriuscita dalla sua bocca, diventando come una palla di cannone d'acciaio. Cade per il suo grosso peso dopo circa quattro metri ma, data la velocità con cui viene lanciata e il suo peso, provoca danni discreti da contusione se colpisce il nemico durante il tragitto.
[Tecnica Fisica – Livello 1 – 2 ESP - Fisica]
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Scrap Sweeper EXP: 70
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ESP: 50
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Punti: 70
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Bottini: Rottami – Cavo Elettrico – Bullone
Generalità: lo Scrap Sweeper, come suggerisce il nome, è una specie derivante dai ben più comuni Sweeper. Sono una conseguenza dell'esposizione di questi animali alle sostanze radioattive che talvolta sono disperse nei luoghi malsani che essi abitano. La loro crescita viene accelerata esponenzialmente e il loro corpo si fonde con i componenti metallici che li circondano, creando creature nuove. Non perdono le loro abitudini alimentari, ma diventano molto più aggressivi ed instabili, violenti verso esseri animati e non. Si spostano con le loro possenti ali anche al di fuori del loro territorio e levano il loro ruggito anche senza apparente motivo. Sono esseri imperfetti, nati per errore, e per questo perdono la capacità di riprodursi e il loro numero è molto ridotto, il ché compensa in qualche modo la loro enorme pericolosità. Le attività del loro organismo sono state a loro volta modificate dalle radiazioni e vi è una produzione quasi continua di adrenalina, che li mantiene desti oltre le venti ore al giorno, rendendoli pericolosi predatori che si muovono continuamente e imprevedibili. Perdono in compenso la capacità di muoversi su quattro zampe e se non volano camminano a lunghi e lenti passi su quelle posteriori. A differenza del suo cugino più piccolo, lo stesso fattore che ha causato la sua mutazione è anche quello che ha indebolito le sue difese, rendendolo fisicamente molto cagionevole e limitando notevolmente le sue prospettive di vita.
Aspetto fisico: nonostante le enormi differenze esteriori, la posizione piegata sulla schiena, la lunga coda e la sagoma complessiva di corpo e muso lasciano intuire la sua derivazione dai comuni Sweeper. Le loro dimensioni sono però esponenzialmente maggiori e la sua altezza raggiunge i tre metri e dalla testa alla coda misura almeno altrettanto. La sua pelliccia si è scurita fino a diventare nera, ma è per lo più ricoperta da fogli di metallo dalle tonalità blu notte. Solo parte della schiena e delle zampe sono ancora scoperte e osservabili, insieme alla pelliccia della sua nuca e alle lunghe orecchie, rosse all'interno. Gli arti sono infatti dotati unicamente di complesse strutture metalliche reticolate, dotate di numerose viti che le tengono ferme e strette alla sua pelle. Gli artigli scarlatti sono anche più lunghi e letali. In più borchie rosse sono legate alle caviglie e appena sopra i gomiti. Alcuni bulloni di enormi dimensioni bloccano l'improvvisata armatura in più parti, sopra le lunghe ali (di apertura massima di quasi 4 metri) e lungo la coda che agita freneticamente in preda all'agitazione. Essa è decorata da alcune spine vermiglia di nulla utilità, ma al contempo termina, anziché con pelo, con numerosi cavi elettrici di colore diverso, scoperti nella loro ultima parte e traboccanti di elettricità. Nel suo complesso, tale propaggine è lunga quasi un metro e completamente snodabile. Il muso è ricoperto da quello che si può paragonare ad un elmo metallico, che lascia scoperti solo i denti ingialliti, permettendo alla creatura di spalancare le pericolose fauci, e i penetranti e spaventosi occhi di sangue, che appaiono da due buchi neri della maschera.
Aspetto Psicologico: Creatura violenta e spietata che elimina brutalmente ogni suo avversario per poi divorarlo senza ritegno. Non teme nessun nemico grazie alla sua stazza e intimidisce le sue vittime con i possenti ruggiti che lo distinguono. È costantemente in agitazione, muove sempre la testa freneticamente in ogni direzione, cercando esseri viventi. È propenso agli scatti d'ira e colpisce indistintamente chiunque. Non ha alcun controllo della sua potenza e finisce spesso per esaurirla rapidamente per questo motivo. Non lo si può obbligare in alcun modo ad eseguire un comando e anche solo tenerlo a bada consiste in un grande sforzo per degli umani, che preferiscono ucciderlo appena ne hanno l'occasione. Ogni suo sentimento è annebbiato dalla furia cieca che lo domina persino in punto di morte, il suo stato non è in alcun modo reversibile. La forza dell'avversario non gli interessa in alcun modo, poiché fin tanto che è in movimento non fa alcuna differenza per lui squartare qualcosa di già morto o lottare all'ultimo sangue con un nemico potente, per quanto il suo livello permetta a ben pochi di mettersi sulla sua strada.
Equipaggiamento:
Artigli – lunghi e affilati artigli scarlatti, dalla forma arcuata. 10cm l'uno.
Coda – lo Scrap Sweeper ha il perfetto controllo della sua coda lunga circa un metro e può sferrare con essa possenti attacchi, agitandola crudelmente. I cavi elettrici in fondo ad essa, inoltre, sono causa di danni lievi di elemento tuono al contatto.
Zanne – sebbene ingialliti e cariati, i suoi grossi denti rimangono comunque una pericolosa arma, capaci di infliggere seri danni a qualsiasi nemico.
Abilità:
Felocità -5%
Forza Fisica +15%
Resistenza Fisica +20% (escluse le parti del corpo scoperte)
Resistenza Magica -10%
Volo
Tecniche:
Tempesta Elettromagneticalo Scrap Sweeper alza la coda in aria e vibranti saette si diramano in ogni direzione sopra la sua testa, impregnando ed elettrizzando l'aria entro un raggio di 5 metri da dove si trovava nel momento in cui utilizza questa tecnica. Il forte livello di elettricità nell'aria provocherà danni molto leggeri a chiunque vi sia all'interno, inferiori ad una tecnica, ma la maggiore utilità di questa sua abilità è di potenziare del 20% ogni abilità basata sull'elemento tuono lanciata dall'interno dell'area.
[Tecnica Magica – Livello 4 – 16 ESP – 3 Turni]
Carica NegativaPer la durata di tre turni, lo Scrap Sweeper sarà capace di ricoprirsi di energia elettrica proveniente dall'interno del suo corpo che, a parte rizzare il suo pelo come aculei, gli permetterà di infliggere danni di elemento Tuono quando attacca con le sue armi naturali.
[Tecnica Magica – Livello 1 – 2 ESP – 3 Turni]
Lancia VibranteI cavi che formano la sua coda sembrano sciogliersi e le loro dimensioni improvvisamente aumentano, raddoppiando la loro lunghezza. Essi si attorciglieranno tra di loro, come se lo Scrap Sweeper avesse il potere di controllare ogni singolo filo, formando una specie di resistente lancia. Il mostro potrà usarla in un solo attacco prima di riportarla alla sua forma autentica, infliggendo danni di elemento tuono.
[Tecnica Fisica – Livello 2 – 4 ESP – Istantanea]
Folgore AstraleSi tratta di una versione modificata e ben più potente dell'unica tecnica già a disposizione del semplice Sweeper: questo mostro però, aprendo le sue fauci, sarà in grado di evocare un raggio elettrico largo circa 30cm dalla sua bocca, che avanzerà per uno spazio di 5 metri. La sua potenza è immane, ma anziché esplodere distruggendo gli oggetti è un attacco che viene facilmente assorbito dal corpo con cui entra in contatto e, di conseguenza, si espande a tutto lo stesso provocando danni leggermente minori, ma estesi a tutto il corpo.
[Tecnica Magica – Livello 3 – 8 ESP - Istantanea]
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Nome originale: Belphemon - Sleep Mode
Serie di appartenenza: Digimon Savers (5a serie)
Cronodemone - Dormiente
EXP: 20
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ESP: 10
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Punti: 20
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Bottini: Corno – Sveglia (raro)
Generalità: I Cronodemoni sono una delle specie di mostri che popolano unicamente il mondo dell'oltretomba, ma anche qui sono piuttosto rari. Non si hanno informazioni sulle modalità che portano alla loro nascita, secondo alcuni esiste la possibilità che siano nati insieme al loro mondo e che, fin da allora, abbiano dormito congelando la loro vita, in attesa del momento della loro evoluzione. Non c'è modo di confermare tale leggenda, ma è accreditata da come si presentano: essi infatti sono vittima di un sonno perenne, senza alcun bisogno di nutrirsi, fluttuanti nell'aria avvolti dalla loro stessa oscurità. Il loro respiro e soffuso, calmo come quello di un bambino. Vivono da soli, nei luoghi più remoti degli inferi, senza alcun contatto l'uno con l'altro. Nonostante questo il fatto che anche in tale stato siano in grado di rivelarsi abili nemici per gli sventurati che hanno a che fare con loro ha fatto supporre che si tratti di creature prossime al divino e si narra non solo che possano vedere con la loro mente, ma che conoscano addirittura il futuro e tutto ciò che accade nell'intero aldilà. Dato il loro habitat, possono aspirare a scontrarsi solo con anime. Di queste hanno la capacità, una volta sconfitte, di assorbirne il passato: pian piano li derubano della loro intera esistenza, fino a farli scomparire non solo da entrambi i mondi, ma dal ricordo di ogni persona. Cosa li spinga ad agire in questo modo o meno, però, è conosciuto solo da loro e loro scelgono personalmente chi dei loro avversari è degno o meno di sopravvivere. Se incontrano esseri deboli, però, non hanno alcuna reazione, probabilmente perché il loro riposo è autentico e solo forti poteri magici sono in grado di risvegliargli, nonostante si ostinino anche allora a tenere le palpebre chiuse.
Aspetto fisico: A vederli, questi piccoli esserini non danno minimamente l'impressione di essere pericolosi e appaiono anzi molto dolci. Hanno la grandezza di un peluche, sono formati come da due palle di pelo marrone rotonde, della stessa grandezza, delle quali una è la testa e una è il corpo intero. Non hanno gambe, ma piccoli e sottili piedini con tre dita sono attaccati nella parte inferiore del suo corpo; non possiede invece braccia e mani. Gli occhi sono lunghe fessure chiuse sul volto, perennemente chiusi, e la bocca a forma di w sospira in continuazione nel suo sonno. Simili a graffi, quelle che sembrano rosse cicatrici svettano al centro della sua fronte e intorno a loro è presente una corona di piccole corna. Dietro la testa, ce ne sono due ben più grosse, dalla forma arcuata, che scendono fino al suo sedere. Al posto delle orecchie, ha due corte ali da pipistrello, viola al loro interno. Al suo corpo è legata una sottile catena, avvolta da uno strato di nebbia oscura che pare quasi un mantello che lo avvolge. Ad essa è poi collegata una piccola sveglia meccanica, con le lancette ferme da secoli sulla mezzanotte.
Aspetto Psicologico: E' impossibile decifrare i pensieri di questa creatura. Si suppone sia molto intelligente dato che da talvolta segni di capire il linguaggio umano, ma non possiede alcuna espressione ne ha mai tentato di proferir parola. Quando combatte, lo fa in maniera molto placida, come se non avesse alcun interesse per la battaglia, tanto che si limita unicamente a schivare i colpi più mortali. Non si sa se sia una sua scelta o meno, ma si risveglia solo in presenza di persone abili nella lotta e dalla grande forza di volontà e sembra in qualche modo interessato a questo tipo di gente, unico mezzo tramite cui può effettuare la sua agognata mutazione. Vive da millenni e non ha alcuna paura della morte, sempre pronto ad affrontarla qualora qualcosa andasse storto durante una battaglia. Non è un calcolatore e in generale non ama agire, se non è obbligato. Benché sia forse privo di pietà, ha uno spirito critico e una propria volontà che lo spinge a prendere scelte che possono parere incomprensibili ad altri, ma che hanno sempre un significato per lui.
Equipaggiamento: //
Abilità:
Fluttuare – il Cronodemone può muoversi liberamente nell'aria fino a 5 metri di altezza e con una velocità aumentata del 10%
Barriera Suprema – In risposta a qualsiasi tipo di attacco inferiore a tecnica, il fumo che avvolge il corpo del Cronodemone si espanderà istantaneamente, ricoprendo tutto il suo corpo come un'armatura. La sua capacità non sarà però di bloccare i colpi, ma piuttosto di rendere il corpo del demone per il breve istante dell'attacco, obbligando così le armi ad attraversarlo senza recargli alcun danno.
Risveglio – ogni turno, la lancetta del suo orologio si sposta di un quarto di quadrante. Una volta che essa sarà ritornata sul 12, se il Cronodemone non sarà già stato sconfitto, avverrà la sua trasformazione nel “Cronodemone – Frattura”
Tecniche:
Succhia Tempo: il Cronodemone per utilizzare questa tecnica necessita di un intero turno e non può compiere altre azioni. Esso si concentra e crea un collegamento con i nemici intorno a lui. Da ognuno di essi assorbe parte del passato per potenziarsi. Per ogni persona presente a cui ha sottratto parte del passato, l'effetto equivale all'aver “assorbito” il potere di una tecnica di livello due (vedi l'abilità di “Cronodemone – Frattura”)
[Tecnica Magica – Livello 1 – 2 ESP – 1 Turno]
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Nome Originale: Belphemon - Rage Mode
Serie di Appartenenza: Digimon Savers
Cronodemone - FratturaEXP: 60
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ESP: 20
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Punti: 60
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Bottini: Catena – Anima del Tempo (raro)
Generalità: L'evoluzione del Cronodemone, il suo stadio definitivo dalla potenza smisurata. Una volta assorbito il tempo e il potere magico del nemico, le catene che legano il suo potere si spezzano e il demone si trasforma, diventando una bestia di immane potenza. Questa mutazione è ciò a cui più aspira, ma non ha cambiamenti radicali di comportamento. Anche la sua natura non subisce di base alcun particolare cambiamento e, così come prima, rimane una creatura asessuata che sopravvive senza soddisfare nessuno dei bisogni primari della maggior parte degli esseri viventi. Nonostante con questo aspetto possa muoversi liberamente, non abbandona il suo ruolo di supervisore dell'oltretomba e rimane rintanato dove aveva vissuto fino a quel momento, limitandosi ad affrontare tutti gli avventurieri che si recano nella sua tana. Assunto questo aspetto, non è in grado di parlare se non a ruggiti, ma può comunicare telepaticamente i suoi pensieri alle persone, tanto tramite parole quanto tramite immagini.
Aspetto Fisico: il Cronodemone sembra non possedere più nessuna delle caratteristiche precedenti: è diventato una bestia delle stesse dimensioni di un essere umano, per essere precisi leggermente più grande della media, sfiorando i due metri. Il suo corpo, indurito dalla gran mole di muscoli, è di un colore più scuro di prima, ma privo di tutta la pelliccia in favore di una pelle spessa e ruvida. Il suo petto è tatuato di rosso, come in un disegno studiato che fa apparire la parte nera del suo corpo quale un'armatura. Le ali si sono riformate dietro la sua schiena e sono diventate sei in totale, diafane e dotate con le ossa bianche sporgenti. Le corna sono sì arcuate, ma dirette all'indietro. Il suo muso allungato è ora quello di un animale, dotato di dentatura affilata, i suoi occhi si rivelano rossi come il sangue. Le sue mani sono coperte con dei tirapugni metallici, non sembra avere dita ma degli artigli formati di energia, dalla caratteristica coloratura verde. I piedi, invece, terminano con possenti artigli, non abbastanza affilati da rappresentare una minaccia. Le catene che lo costringevano sono ancora avvolte alle sue braccia, rivestite di nebbia scura. I suoi movimenti sono lenti, ma la sua potenza è indiscutibile e il suo ruggito rimbomba più di quello di ogni animale.
Aspetto Psicologico: come il loro primo stadio, sono creature abbastanza tranquille: i loro lineamenti sono duri, ma emettono il loro verso solo per intimidire l'avversario in rare occasioni, mantenendo un atteggiamento posato durante il combattimento e attaccando con precisione e accuratezza. Il suo ruolo è quello di presiedere a certe zone degli Inferi, è importante semplicemente che lui resti dove si trova, pronto ad intervenire se l'equilibrio dell'oltretomba doveste sfasarsi. Tuttavia, l'origine del suo potere deriva da quello che ruba al prossimo e, per questo motivo, non si fa comunque scrupoli di scegliere le sue vittime e commettere omicidi qualora lo desideri. È molto intelligente e ciò gli permette di comunicare con gli esseri umani.
Equipaggiamento:
Artigli squarciadimensioni: artigli luminosi, lunghi 20cm l'uno il cui aspetto fa presagire probabilmente l'abilità: più resistenti di quanto appaiono, abbastanza da opporsi a lame di ogni genere, ogni attacco portato con esso si rivela essere magico anziché fisico e, di conseguenza, la loro potenza è determinata dalla Forza Magica della creatura.
Abilità:
Genesi – in seguito alla trasformazione, il Cronodemone si ristabilisce completamente da qualsiasi danno inflitto durante il combattimento nella sua forma precedente.
Forze Derubate – il potere del Cronodemone – Frattura dipende dall'energia che ha sottratto al nemico tramite la sua abilità e tramite i colpi che gli sono stati inflitti. In base alla somma dei livelli delle tecniche da cui è stato colpito, infatti, sarà determinato un aumento della sua Forza Magica che potrà rendere devastante ogni colpo portato con i suoi artigli. Per la precisione, ogni volta che subisce una tecnica di livello 2 (o due di livello 1 o altre combinazioni simili) durante il combattimento in forma Dormiente, otterrà in questa forma un bonus del 5% alla forza magica.
Tecniche:
Artigli FantasmaIl Cronodemone alzerà una o entrambe le mani e sferrerà un fendente a vuoto con esse. Come se fossero fatti di fumo, i fasci di energia che compongono i suoi artigli si allungheranno nella direzione del fendente, simili a colpi di frusta, raggiungendo una distanza di 4 metri da lui. Se colpiscono il nemico, lo attraverseranno perdendo coesione e rompendosi contro di lui, provocando danni di fuoco dove hanno colpito.
[Tecnica Magica – Livello 2 – 4 ESP - Istantanea]
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Precisazione: farò anche un png sul personaggio che viene citato nella scheda del mostro, insieme a forse altre creature dello stesso tipo. Avrei in mente una questicina in merito da proporre in bacheca
Nome Originale: Warumonzaemon
Serie di appartenenza: Digimon Adventure 01
Nome Theodore Bear
EXP: 10
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ESP: 10
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Punti: 10
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Bottini: foulard, microchip (raro)
Generalità: “Theodore Bear” è un giocattolo prodotto dal tragicamente noto mastro giocattolaio Jack Cox, nella precisione si tratta del prodotto che lo ha reso noto come un criminale assassino. Theodore Bear era diventato famoso per essere un orsetto di pezza quasi a grandezza naturale, alto quanto un uomo adulto e dotato della più complessa intelligenza artificiale che fosse mai stata messa al servizio dell'industria ludica. I Bear erano spopolati, conosciuti in ogni dove e popolari soprattutto tra i bambini dei ceti più abbienti. Nel giro di 14 giorni erano stati venduti intorno agli 8mila esemplari che, in quella ristretta cerchia di persone a cui tale gioco era rivolto, significava un vero successo per un artigiano con era entrato nella storia del mestiere.
Le prime voci cominciarono a circolare pochi giorni dopo e presto furono noti a tutti i misfatti perpetrati da quegli apparentemente innocui pupazzi: le une dopo le altre, le famiglie che risultavano aver acquistato Theodore venivano sterminate brutalmente, senza che venisse rinvenuta alcuna arma e, soprattutto, senza più la presenza del suddetto pupazzo all'interno delle case. La loro distribuzione fu immediatamente interrotta, tutti gli esemplari trovati vennero distrutti e fu infine approvato il mandato d'arresto per il giocattolaio. Jack però abbandonò il suo laboratorio, mettendosi in salvo. Nascosto da qualche parte, è ancora intento a inventare decine di giocattoli mortali e la produzione di Theodore Bear, macchina relativamente semplice ma molto utile ed efficacie, continua ancora e questi orsacchiotti hanno ricominciato a mietere le loro vittime per la seconda volta.
In quanto giocattoli, non sono in grado di riprodursi autonomamente, né hanno bisogno di specifiche condizioni ambientali per sopravvivere: la loro pelliccia è ignifuga e parzialmente impermeabile, fattori che proteggono i congegni interni che li danno il moto dalle alte e dalle basse temperature, quando anche dall'umidità e dagli agenti atmosferici. Non devono nutrirsi e posseggono un'autonomia di alcuni mesi. Per evitare la loro disattivazione, all'abbassarsi delle riserve energetiche si attiva il comando di ritorno alla base, dove possono essere “ricaricati” dal loro creatore.
Aspetto Fisico: prevedibilmente, l'aspetto di questa creatura è quello di un orso, anche se non esattamente tenero. Sebbene i primi prototipi apparissero molto più amichevoli, una volta scoperto il complotto di Jack Cox non è stato più necessario curare il loro aspetto, portando ai risultati che si possono ora vedere: la sua è completamente nera, escluso lo stomaco e l'interno delle orecchie di colore giallognolo. Solo il braccio sinistro è ricoperto di finto pelo, mentre per il resto e fatto di stoffa, spesso cucita insieme alla meglio per velocizzare il processo di creazione, nel quale la bellezza non era certo fondamentale; quello stesso braccio, inoltre è caratterizzato dalla presenza di tre cinture legate oltre il polso. Intorno al collo è legato uno straccio arancione a mo' di mantello, sebbene sia tanto logoro da creare quasi un effetto comico. Spesso è rovinato in vari punti, dato che vengono più di una volta aggiustati e creati con materiali riciclati (quindi anche ecologici!): può mancargli un occhio, oppure avere un orecchio strappato, non ci sarebbe nulla di stupefacente in tutto ciò. In quanto agli occhi, essi hanno una forma a mandorla, al posto della sclera c'è stoffa rossa e gli occhi sono due piccole pietruzze di vetro nero, oltre le quali ci sono due piccole telecamere che li rendono due veri occhi. Nonostante le cuciture sul petto, vi rimane comunque un leggero squarcio. Guardando attraverso di esso, si può appena intravedere il cotone, nonostante il buio delle sue interiora circondi tutto, e solo una piccola luce lampeggiante al suo interno segnala la presenza del processore che gli da movimento.
Quando si muove, Theodore Bear non ha un minimo di grazia: forte sì, ma pesante e scoordinato, basta poco per mandarlo a terra a causa dei suoi piedi che non hanno un'aderenza fantastica al terreno.
Aspetto Psicologico: I Theodore Bear non sono che macchine, oggetti animati da un computer interno che coordina i loro movimenti. Per questa ragione, questi pupazzi non provano sentimenti od emozioni, né hanno un pensiero critico. Il loro comportamento è dettato innanzitutto dall'ordine impartito loro dal giocattolaio al quale devono obbedire rischiando la loro “vita”, ma che possono annullare qualora, anche agendo in squadra, non fosse più possibile realizzarlo, mentre una ritirata permetterebbe almeno la salvezza di alcune unità. In combattimento attuano varie tattiche basandosi sulla distanza del nemico, sulle sue apparenti energie rimaste e sulle abilità che egli ha mostrato. Prodotti ormai in serie, la loro esistenza è facilmente rimpiazzabile, per questo è stato possibile modificarli affinché tendano ad affrontare sempre l'avversario anche a costo di andare in frantumi, pur di rendersi utili al loro creatore. Non sono in grado di parlare, ma non ne hanno nemmeno bisogno, date le loro funzioni. Sono completamente insensibili ad ogni tipo di violenza e privi di pietà; se si presenta davanti a loro una situazione che non rientra nei loro schemi, si fermano in stand-by, preferendo attendere che il problema sia risolto da cause esterne piuttosto che agire senza sapere di preciso come e causare danni peggiori.
Equipaggiamento:
Zampa della bestia – l'unica arma di questo mostro è nel suo braccio sinistro, fatto completamente di metallo sotto lo stratto di finta pelliccia che lo riveste. Le tre dita artigliate sono affilate come spade, ma l'intero braccio è di un materiale abbastanza duro da fronteggiare le lame del nemico.
Abilità:
Pelliccia Ignifuga: il rivestimento di bambagia, stoffa e pelliccia che circonda lo scheletro metallico dell'orso svolge la funzione di proteggerlo tanto dalle alte quanto dalle basse temperature. Esso indebolisce quindi le tecniche di elemento fuoco e acqua, dimezzandone l'efficacia. Nonostante ciò, non è in grado di fermare le scosse elettriche che, interferendo con i suoi circuiti, raddoppiano la loro potenza.
Centro di Comando: non essendo un vivente, per quanto colpito il Theodore Bear non suisce dolore. Inoltre, non può essere definitivamente distrutto finché non salta il cuore del sistema, posto al centro del petto nel piccolo squarcio, fatto volutamente per non causare un surriscaldamento del motore che coordina il movimento. Finché esso è integro, il pupazzo potrà muoversi. Chiaramente, se dovessero essergli recisi gli arti, non sarebbe in grado di ricomporsi e tornare in piedi, ma sarebbe, almeno a livello teorico, ancora attivo e una possibile minaccia.
La mole dell'orso: le sue sembianze animalesche si riflettono anche nelle sue caratteristiche fisiche: forza e difesa fisica sono ambedue maggiori del 5% al normale, mentre la sua velocità è diminuita in egual misura.
Tecniche:
Arma a sorpresa TTGLLe cuciture sullo stomaco dell'orso si aprono, lasciando intravedere per un istante la bambagia bianca al suo interno. Dall'apertura fuoriesce una lagra trivella, larga alla base (cioè nel punto dove esce) 50cm di diametro e che si restringe sempre più verso la punta; subito essa roteerà come la punta di un trapano, squarciando ciò che incontra davanti a sé. La sua lunghezza è di un metro. Dopo circa 5/6 secondi, la velocità di rotazione calerà fino a fermarsi, quindi la trivella rientrerà nel suo stomaco che si ricucirà automaticamente.
[Tecnica Fisica – Livello 2 – 4 ESP – Istantanea]
Mandibola TagliolaLe zanne dell'orso sono le sue armi naturali e anche Theodore Bear ha il suo modo personale di farne uso: esso spalanca le mandibole e, come se li sputasse, i suoi denti vengono sparati in avanti e si rivelano una tagliola letale, aperta e pronta a penetrare i muscoli di chi è abbastanza sfortunato da venirne intercettato. Essa è legata alla bocca dell'orso da una lunga catena arrugginita, proveniente dalla sua gola chiusa e imbottita. Se l'attacco dovesse andare a segno, la tagliola legherebbe la vittima all'orso per tre turni prima di lasciare la presa (la lunghezza in tensione della catena è di 3 metri), ma se dovesse mancare il bersaglio essa verrebbe ritratta e i denti ritornerebbero alla loro posizione originaria.
[Tecnica Fisica – Livello 1 – 2 ESP – 3 Turni]
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Nome Originale: Devitamamon
Serie di appartenenza: Digimon World Dawn/Dusk
Nightmare Eater
EXP: 35
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ESP: 32
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Punti: 35
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Bottini: guscio – residuo di sogno (raro)
Generalità: Mostro originario dell'Hellbound, il mondo dei morti. Queste creature sono la materializzazione delle paure della gente, che si addensano in pesanti aggregati fino a formare queste creature spaventose. Data la loro natura, non sono vere e proprie entità fisiche e, di conseguenza, non sono in grado di esistere nel mondo reale. Essi appaiono solo all'interno del regno metafisico dell'oltretomba e negli incubi della gente, di cui si nutrono e attraverso i quali sono addirittura in grado di uccidere esseri umani. Si forma anzitutto l'uovo nell'oltretomba. In questo momento, si tratta ancora di un'entità debole, formata da un numero esiguo di emozioni negative e ancora fragile, perennemente avvolto da un fievole strato di fumo nero. Hanno bisogno di qualche mese per diventare completamente solide, lasso di tempo durante il quale raccolgono dal mondo degli umani sempre più terrore che da forma al loro corpo. Una conseguenza secondaria di ciò è anche il fatto che, con il tempo, il guscio del loro uovo si scurisce sempre di più, come ricoperto di fuliggine, fino a diventare quasi completamente nero negli esemplari più vecchi e potenti. Non vanno a caccia e possono anche passare anni senza schiudersi: essi infatti preferiscono muoversi all'interno del mondo dei sogni, procacciandosi energia all'interno degli incubi della gente di qualsiasi razza ed età. Quando vengono avvicinati nell'Hellbound, si schiudono ugualmente e attaccano ogni essere vivente nelle vicinanze, non per difesa o appetito, ma per puro istinto.
Non si riproducono tra di loro ed è difficile anche definirli esseri viventi: pur possedendone l'aspetto, non hanno quasi nulla di ciò che contraddistingue la maggior parte degli animali e vi è una totale mancanza di organi interni e sangue, sostituiti da un unico ammasso di carne molliccia e da una melma viscosa di colore verdognolo rispettivamente.
Aspetto fisico: L'aspetto di queste creature è abbastanza semplice e facilmente riconoscibile, tanto da permettere a chiunque lo intravede di scappare immediatamente: molto semplicemente, si tratta di un uovo dal guscio estremamente scuro, come se fosse di pietra, dal quale fuoriesce un orribile mostro rassomigliante un dinosauro dalle pelle color mattone. Il suo corpo è rinchiuso nell'uovo, tutto ciò che si può vedere di lui sono la testa, che esce da una spaccatura più grande sul davanti, gli arti, la coda e le piccole ali demoniache. Le gambe sono corte, ma muscolose e, come quelle degli antichi dinosauri, terminano con due dita e ne hanno una terza, paragonabile ad un tallone, nel lato opposto. Le braccia sono più lunghe, tanto da arrivare a terra, e hanno cinque lunghe dita che terminano appuntite; non sono paragonabili ad artigli, ma sono in grado di graffiare la pelle e provocare discreti danni. Lungo le braccia le ossa sporgono, formando come due piccole e taglienti lame, il che è favorito dalla sottigliezza della pelle in quel punto. Ben più pericolose sono le sue fauci: il suo viso è estremamente allungato, almeno mezzo metro, e la sua bocca è estremamente larga e disseminata di denti appuntiti, simili a quelli di una sega. La loro presa è forte e può strappare qualsiasi cosa. Il volto poi, sebbene privo di orecchie e naso, è disseminato di occhi, come compensano la mancanza degli altri due sensi: ce ne sono almeno 6 per lato, più uno al centro al posto del naso. Coda e ali sono invece molto più “normali”, trattandosi di propaggini senza effettiva utilità: il Nightmare Eater può muoverle, ma la coda è troppo corta per poter fungere da arma d'offesa, mentre le ali non gli permettono alcuna forma di volo.
Aspetto Psicologico: il Nightmare Eater è una creatura perennemente affamata, capace di attaccare chiunque incontri lungo la sua strada per divorarlo. Non ragiona, si affida totalmente ai suoi istinti primordiali, agendo impulsivamente e in modo stupito. Attacca frontalmente, facendo uso delle sue capacità e si ritira solo momentaneamente nel suo guscio per difendersi dagli attacchi, ma senza basare mai la sua strategia sulla difesa. Lo si può definire testardo, dato che non riconosce i suoi limiti e continua ad accanirsi anche su nemici più potenti di lui. Se ferito, diventa ancora più furioso e di conseguenza pericoloso, anche se la sua mancanza di senno può rivelarsi una buona arma per vincerlo.
Equipaggiamento:
Armi da braccio: lungo le braccia ,e ossa che sporgono prendendo una forma arcuata sono dure ed affilate, lunghe circa una ventina di centimetri. Al pari di spade, possono tagliare e parare colpi di vario tipo.
Abilità:
guscio indistruttibile: nonostante i Nightmare Eater scarseggino in quanto a vere e proprie armi e armature, è il loro stesso scudo a fornire loro il più grande aiuto che possano chiedere. Come una vera e propria armatura, esso gli conferisce un bonus in difesa fisica del 40% sono nelle parti protette dal guscio. Può anche rintanarvisi dentro, senza lasciare alcuna parte del corpo scoperta, ma il processo richiede un secondo sia per entrare che per uscire di nuovo e, inoltre, mentre è all'interno dell'uovo può muoversi solo rotolando per terra ad una velocità normale.
Vista polidirezionale: a causa della grande mole di occhi, i Nightmare Eater hanno una visione prossima a 360° e vi è solo un angolo morto di una ventina di gradi che non possono scorgere, alle loro spalle.
Tecniche:
Carica DistruttivaImprimendo una grande forza sulle sue gambe, il Nightmare Eater si lancia in un possente salto, rintanandosi immediatamente dentro il suo guscio. L'impatto con l'uovo sarà paragonabile a quello di una palla da bowling lanciata a gran velocità contro un nemico, che verrà travolto e subirà danni da contusione. Il processo per uscire nuovamente dal guscio in questo caso diventa istantaneo e il mostro può subito tornare alla sua forma originale, per sferrare se ne è in grado un secondo attacco o per potersi comunque difendere meglio.
[Tecnica Fisica – Livello 1 – 2 ESP – Istantanea]
OndaoscuraTecnica tramite la quale, attraverso un urlo, il Nightmare Eater rilascia una gran quantità della paura e dei sentimenti negativi che ha accumulato in un solo, potente attacco. Quest'urlo apparirà simile ad una folata di vento nero, come se si fosse formata una corrente nell'aria. Chiunque sia investito da essa, che avanzava per 5 metri con una curva massima di 30° a destra o a sinistra (quindi entro certi limiti è direzionabile), sentirà il suono di mille urla sovrapposte e quindi subirà i danni da quel vento infuocato che gli causerà bruciature e danni di elemento oscurità.
[Tecnica Magica – Livello 2 – 4 ESP – Istantanea]
MangiasogniLa principale tecnica di questa creatura. Apparendo solo negli incubi o nel mondo dei morti, formati entrambi di materia spirituale, questo essere è capace di divorare ciò che lo circonda come se fosse un buco nero, annullando la materia che lo compone. Può divorare lo spazio, attirando a sé i nemici come se la sua bocca fosse uno sciacquone che assorbe tutta la realtà intorno a lui, ma può fare lo stesso con le tecniche di natura magica , uscendone indenne ed annullandole, finché sono di livello pari o inferiore a quello di questa tecnica.
[Tecnica Magica – Livello 4 – 16 ESP - Istantanea]
Edited by misterious detective - 29/2/2012, 22:51