Contest: Creazione Mostri: Digimon Edition

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view post Posted on 23/2/2012, 14:51
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E dopo il primo esperimento della creazione png e mostri, ispirandosi a un videogioco a scelta, passiamo alla creazione di mostri seguendo una traccia predefinita: i digimon! Partiamo subito con ciò che bisogna obbligatoriamente fare:

~Ogni mostro deve possedere nome, bottini, generalità, aspetto fisico e aspetto psicologico, ovviamente diversi dal digimon da cui prenderete ispirazione.
~Equipaggiamento, abilità e tecniche non sono obbligatorie. Nel caso decidete di metterli, potrete mettere quelle originali del digimon che avete scelto.
~Ogni digimon deve avere un immagine e scritto il suo nome originale, così che io possa ricordarmi chi sia e verificare, specialmente se qualcuno di voi decide di utilizzare digimon della seconda serie in poi.
~Potrete prendere ispirazione dallo stesso digimon di un altro partecipante, ovviamente in modo diverso, e in quel caso sarà premiato il migliore dei due.
~Non c'è un limite richiesto nel contest. Potrete farne quanti ne volete, anche 20 se avete tempo e voglia.
~Ogni digimon presentato sarà valutato da 1 a 5, in più riceverete 1 punto per ogni mostro presentato decentemente e in modo completo. Questo contest non premia solo i più bravi e fantasiosi ma anche coloro più competitivi e determinati che vogliono strafare.

Per iscriversi basta scrivere qui di seguito che ci si iscrive, per poi editare il post. Ogni domanda va fatta in questo topic in modo che anche gli altri possono leggere la risposta, ma non domandatemi cose ovvie e scritte per favore. Il contest apre oggi e chiuderà a mezzanotte dell'ultimo del mese, quindi mercoledì 29. Il contest sarà valido soltanto se ci sono 6 iscritti con almeno un mostro postato, altrimenti sarà nullo. Ecco a voi i premi:

1° Posto - 10EXP
2° Posto - 200 Zenkai
3° Posto - 10 Bottini Random
 
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GidanTribal
view post Posted on 23/2/2012, 15:17




C'Mon, Digimon!!




Delta Dragon



› Nome originale: Veedramon (nome della specie)/Zeromon (nome datogli da Tai)
› Provenienza: Digimon Adventure V-Tamer 01 (serie manga)
› EXP: ///
› ESP: ///
› Punti: //
› Bottini: Artiglio
Corno
Dente
Osso
Ghiandola Salivare (raro)






Generalità


Lontani parenti dei tipici draghi che narrano le leggende, questi esseri li ricordano molto nella forma, ma sono molto più piccoli e, soprattutto, non sono assolutamente in grado di volare. Solitamente non vivono in gruppi, ed è molto raro incontrare due di questi sottodraghi collaborare tra di loro, mentre è molto più probabile imbattersi in due esemplari impegnati in un combattimento. Sembra però che abbiano un forte rispetto verso i propri simili e, spesso, alla fine del combattimento, il vincitore si allontana, lasciando lo sconfitto semplicemente ferito.

Aspetto Fisico


I DeltaDragon hanno un’altezza che varia tra il metro e il metro e venti in posizione eretta, che mantengono per la maggior parte del tempo. Sono dotati di grandi unghie affilate sia agli arti superiori sia a quelli inferiori, hanno potenti zanne e dispongono di ben tre corna: uno sul naso, le altre due sul cranio. Dotati di ottima potenza e resistenza fisica, si rivelano eccellenti mostri contro cui combattere, ma, proprio a causa di queste qualità, subiscono un notevole calo nella destrezza.

Aspetto Psicologico


Tendono ad attaccare le proprie prede nel momento in cui esse sono meno attente, ma se si accorgono di essere notati dagli altri, allora partono immediatamente alla carica. Fieri di sé e testardi, a meno di non affrontare un proprio simile, non risparmiano mai il proprio nemico, che vedono sempre e in ogni caso come una preda. Anche con poche energie in corpo, raramente si arrendono, continuando a combattere fino alla morte .

Equipaggiamento


Zanne – non sono le loro armi migliori per attaccare, visto che implicano una certo rischio di subire ferite, e misurano circa 4-5 centimetri, eccetto per i canini che in alcuni casi possono arrivare a 10 centimetri. Per queste creature, si tratta dell’arma più rapida e comoda per difendersi da un attacco fin troppo ravvicinato.

Coda – Anch’essa, come le zanne, è un’arma più difensiva che offensiva, visto che prevalentemente può soltanto essere scossa e i suoi movimenti non possono essere molto precisi, ma comunque la mancanza di precisione non implica una mancanza di forza, che è pari a quella di tutto il resto del corpo. La sua lunghezza varia dai 50 ai 60 centimetri.

Corna – Il corno posto sul naso resta nell’ordine dei 25-30 centimetri, ed è un’ottima arma in caso di carica a testa bassa, oltre che essere molto resistente verso la maggior parte dei fendenti. L’uso ravvicinato di questo corno non è affatto semplice, vista la poca mobilità della testa, ma se un suo attacco va a segno si rivela un’arma molto letale.
Le altre due corna, che raggiungono anche i 40 centimetri, hanno un utilità praticamente nulla, se non per difendersi da qualche attacco alle spalle. Tutte e tre le corna infliggono danni perforanti.

Artigli – E’ la vera e propria arma dei DeltaDragon, che solitamente cercano di sfinire a suon di pugni, calci, perforazioni e lacerazioni il proprio avversario. Gli artigli degli arti superiori sono leggermente più corti di quelli degli arti inferiori (3-4 cm contro 5-6 cm), ma la loro forma è leggermente più uncinata, e ciò permette alla bestia non solo di aprire la carne dell’avversario, ma anche di strapparla e lacerarla, causando così forti danni e esponendo il proprio nemico ad ulteriori danni.

Abilità


Pelle dura – La pelle dei DeltaDragon è molto difficile da tagliare, vista la sua elevata resistenza fisica, che è superiore del 10% rispetto ai normali parametri delle creature comuni

Muscoli d’acciaio – Così come la resistenza fisica, anche la potenza è superiore ai parametri normali delle altre bestie, raggiungendo però in questo caso un livello del 15% superiore

Lentezza – La stazza dei DeltaDragon conferisce sì loro grande potenza e resistenza, ma purtroppo essi non possono raggiungere velocità elevate, anzi, sono più lenti del 10% rispetto a molte altre creature.


Tecniche


Respiro a Freccia – Unica tecnica dei delta dragon è anche l’unico modo che hanno per attaccare il nemico da una certa distanza. Semplicemente soffiando, al posto di sputare fiamme come fanno i loro lontani cugini draghi, fanno partire una rapida freccia lunga circa 50 centimetri che si dirige verso il nemico, che infligge ovviamente danni di tipo perforante. Può arrivare fino a 6 metri di gittata.
Livello 2 – Tecnica magica – Offensiva – 4 ESP

Restless Souls©


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Licantropo Goblin



› › Nome originale: Weregarurumon
› Provenienza: Digimon Adventure
› EXP: ///
› ESP: ///
› Punti: //
› Bottini: Artiglio
Pelliccia
Zanna






Generalità


Si tratta di lupi mannari formatisi per via della contaminazione di esseri umanoidi, quali potrebbero essere goblin o altre creature dalla stazza simile. Come i goblin, vivono in gruppi, infatti non è raro incrociarne più di uno. Essendo esseri mannari che quindi appaiono solo in presenza della luna piena, anche quando non sono trasformati tendono raramente a mostrarsi alla luce del sole, ma, secondo alcune sporadiche testimonianze, la loro presenza sotto forma di lupi si è manifestata anche durante il giorno successivo alla luna piena, seppur in zone molto buie. Alcuni, inoltre, sono stati avvistati in forma di lupo anche sotto la luce del sole, probabilmente per via di un’ulteriore mutazione o evoluzione della specie. Se parlano, parlano nella lingua goblin, cosa che comunque accade molto raramente. Stranamente, non sembra che il loro morso possa essere contagioso.

Aspetto Fisico


La trasformazione li rende più alti di 20 cm rispetto ad un normale goblin, permettendo dunque loro di arrivare fino a 80 centimetri, donando loro un superiore sviluppo muscolare che da un lato dona loro maggiore potenza, annullando inoltre i deficit riguardanti la resistenza, ma dall’altro lato, mentre sono su due zampe, vengono rallentati leggermente rispetto alla propria controparte normale. Sono infatti in grado di muoversi sia a quattro zampe che a due, ma durante gli scontri ravvicinati, vista la maggiore comodità (oltre alla natura comunque insita in essi) tendono a restare sulle due zampe.

Aspetto Psicologico


Di per sé, i goblin non sono creature intelligenti. Ancora peggio dunque sono i goblin licantropi. Praticamente incapaci di effettuare una strategia, eccezion fatta per una specie di accerchiamento, tendono ad attaccare appena notano il nemico, senza smettere di combattere finché il loro nemico non è morto. Se riconoscono di essere con le spalle al muro, però, tendono a cercare di fuggire per salvarsi la pelliccia.

Equipaggiamento


Tirapugni - I goblin licantropi hanno incominciato ad utilizzare armamenti come i tirapugni, proprio per sfruttare al meglio la propria forma di licantropi, visto che possono passare direttamente dalla corsa all’azione senza perdere il tempo di impugnare un’arma, cosa che per loro risulterebbe comunque difficile se non impossibile. Sono ovviamente di formazione metallica e ciascuno di essi ha 4 spuntoni lunghi circa 5 centimetri.

Zanne e Unghie – Oltre ai tirapugni, come qualsiasi lupo hanno a disposizione il proprio equipaggiamento “naturale” composto di zanne e unghie

Abilità


Velocità + 15% (solo se a 4 zampe)
+ 5 % potenza fisica

Tecniche


///

Restless Souls©



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Beezzan



› Nome originale: Stingmon
› Provenienza: Digimon Adventure 02
› EXP: ///
› ESP: ///
› Punti: //
› Bottini: Artiglio
Scaglia Verde
Zampa Raptatoria (raro)





Generalità


I beezzan sono creature molto rare, molto difficili da incontrare; si muovono singolarmente, e nessuno fin’ora è mai riuscito ad incontrarne più di uno durante la durata della propria vita, proprio a causa della loro rarità. Sembra che vogliano comunicare qualcosa agli sconosciuti contro i quali si imbattono, ma gli unici suoni che emettono sono ronzii indistinguibili praticamente per ogni altro tipo di umanoide. Sono il frutto di un esperimento di un qualche pazzo utopista che voleva creare un essere di livello superiore mescolando il DNA umano con quello di più insetti, tirando fuori questa particolare creatura. Non si sa ancora chi sia il loro creatore, ma pare che i beezzan agiscano indipendentemente da lui.

Aspetto Fisico


Essendo nati da un umano, raggiungono in media un’altezza di un metro e novanta, ma, a differenza degli esseri umani posseggono una corazza protettiva che agisce su tutto il corpo, che li rende estremamente resistenti ai danni fisici normali. Le loro ali, anche se sembrano all’apparenza estremamente sottili e facili da tagliare, hanno anch’esse un’ottima resistenza, ed in più si rendono molto utili come arma extra. Malgrado la corazza spessa, essi non subiscono alcun deficit in velocità, anzi, sia nei movimenti in volo, sia nei movimenti a terra, sono più veloci del 10% rispetto ad un umanoide qualsiasi.

Aspetto Psicologico


Sono ottimi pensatori, cercano sempre di individuare i punti deboli dell’avversario e di colpirlo in quei punti. Raramente, durante una fase di stallo, attaccano per primi, ma tendono ad aspettare la mossa del nemico per poi decidere di passare ad un controattacco. Non sono particolarmente aggressivi, ma attaccano principalmente chi ritengono all’altezza della sfida, lasciando quindi perdere principalmente le piccole creature e gli umanoidi “civili”.

Equipaggiamento


Artigli – prima arma che si nota in questo strano essere. Sono lunghi circa una cinquantina di centimetri e sono ovviamente presenti in entrambe le mani. Estremamente affilati e semplici da usare, si rivelano letali soprattutto per il fatto che un attacco simultaneo con entrambe le mani risulta molto difficoltoso da parare
Ali – anche se all’apparenza sono semplici ali, oltre ad avere la stessa resistenza del resto del corpo e oltre a permettere il volo al Beezzan, sono anche estremamente affilate, permettendo così di diventare un’ottima arma di supporto.
Spade retrattili – Sopra ad entrambi i polsi, i Beezzan possiedono un particolare incavo che permette loro di far fuoriuscire una lama di un metro di lunghezza, che permettono loro di infliggere danni al nemico pur rimanendo abbastanza distanti, in modo da agire senza rischiare di subire troppi danni.

Abilità


+ 10% Resistenza Fisica
Volo
+ 10% Velocità

Tecniche


Dardi – Se non hanno estratto la spada, possono far partire dal foro presente sul loro polso un dardo lungo 30 centimetri che può arrivare fino a 5 metri di distanza, infliggendo così danni di tipo perforante.
Folata – Sbattendo le ali, provocano una forte folata di vento che, colpendo il nemico, oltre ad infliggergli danni contundenti, può anche spostarlo di qualche metro. La folata può arrivare fino a 7 metri di distanza.

Restless Souls©



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Kimpslig



› Nome originale: Monmon
› Provenienza: Digimon World 2003
› EXP: ///
› ESP: ///
› Punti: //
› Bottini: Pelliccia
Osso
Dente





Generalità


Sono piccoli esserini verdi che stanno prevalentemente sugli alberi, passano principalmente il loro tempo ad aspettare che arrivi qualcuno per “giocare” con lui, attaccandolo con la propria fionda. Non sembrano distinguere il giocare da quello che a tutti gli effetti è una vera e propria battaglia, e quindi combattono soltanto per divertirsi, e non per altri motivi quali potrebbero ad esempio essere la caccia. Vivono separatamente gli uni dagli altri e, anche se comunque sono molto diffusi, molto raramente sono stati visti due di questi mostriciattoli collaborare o lottare fra di loro.

Aspetto Fisico


Sono molto piccoli, e raggiungono a malapena i 50 centimetri d’altezza. Malgrado la loro forma minuta, non hanno un’eccessiva velocità. Il loro aspetto ricorda quello di una scimmia con un particolarissimo pelo verde e, inoltre, hanno quasi tutti un vestito formato da qualche straccio perso probabilmente da qualche passante. Alcuni, inoltre, hanno degli strani disegni sul volto, che possono variare dall’essere simili ai disegni di guerra ad essere totalmente senza senso.

Aspetto Psicologico


Hanno un comportamento estremamente infantile, e il loro unico obiettivo è trovare qualcuno con cui divertirsi, attaccandolo senza avere però nessuna volontà di ucciderlo. In genere attaccano per primi, colpendo alla testa con la loro fionda utilizzando sassi, pezzi di legno e, soprattutto, baccelli. Quando subiscono troppi danni (o finiscono le munizioni), solitamente si siedono a terra, e incominciano così a piangere come bambini, smettendo quasi completamente di combattere.

Equipaggiamento


Fionda - Una piccola fionda di legno che permette a questi mostriciattoli di attaccare il proprio nemico,semplicemente caricando l'oggetto da lanciare sull'elastico e lasciandolo successivamente. Il caricamento del colpo, per fortuna di queste sottoscimmie, non richiede molto tempo. La fionda è alta esattamente la metà del Kimpslig, quindi 25 centimetri, e i due bracci si separano a partire dai 18 centimetri.
Baccelli - Molto piccoli (5 centimetri di diametro) se a segno infliggono danni contundenti. Di solito se ne portano dietro una trentina.

Abilità





Tecniche


///

Restless Souls©

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Automa Assassino N-XYZ – Sperimentazione Beta



› Nome originale: Puppetmon
› Provenienza: Digimon Adventure 01
› EXP: ///
› ESP: ///
› Punti: //
› Bottini: Legno
Circuiti (raro)





Generalità


Si tratta di una serie di automi creati direttamente da qualcuno sotto le direttive del governo mondiale. Sono infatti dei prototipi utilizzati per raccogliere dati per poi formare un esercito di automi, in modo da sacrificare il minor numero di soldati umanoidi. Dopo vari test interni, ora sono stati liberati alcuni prototipi, con lo scopo di attaccare sia creature sia esseri civili, per studiare il meglio possibile le loro capacità in guerra. Sono presenti sia in coppie sia singolarmente e, ovviamente, si riconoscono tra di loro evitando così di attaccarsi e, inoltre, pur non emettendo alcun tipo di suono, sono perfettamente coordinati tra di loro. Non possono neanche attaccare chiunque sia membro della fazione del Governo. Alla fine del combattimento, si autodistruggono, in modo da non far riconoscere a nessuno una tale tecnologia.

Aspetto Fisico


Sono a tutti gli effetti delle marionette e, a parte qualche dettaglio, sono interamente fatti di legno. La loro altezza è di 1,76 metri e pesano tutti 78,3 chilogrammi. Non sono molto veloci, anzi sono lenti rispetto al comune essere umano, ma compensano questa loro debolezza con la maggiore forza e soprattutto con la mancanza di stanchezza, visto che non sono esseri effettivamente vivi. Il loro cappello rosso riporta il numero di serie a tre cifre, a partire dal numero 242 in poi, probabilmente perché i numeri precedenti sono andati distrutti o son stati scartati dopo i primi test. Utilizzano soltanto due armi: un maglio metallico e la croce che tipicamente viene utilizzata per comandare le marionette, che in questo caso funziona esattamente come un boomerang.

Aspetto Psicologico


Non provano alcun tipo di sentimento, e hanno come unico obiettivo quello di ottenere la vittoria sull’avversario. Non provano alcun tipo di paura, e non sono nemmeno in grado di sottovalutare o sopravvalutare il proprio avversario: ogni loro combattimento si svolge sempre allo stesso modo, con attacchi continui, finché il loro avversario o loro stessi non cessano di vivere e, di conseguenza, di combattere.

Equipaggiamento



Maglio – Un maglio lungo circa un metro e che termina in un cilindro con diametro di 35 centimetri, è interamente composto in ferro e infligge danni contundenti. Malgrado sia molto pesante, viene maneggiato con estrema facilità dagli automi
Croce Boomerang – Croce ognuna delle due aste di legno è di circa un metro e mezzo di lunghezza e impugnarla e lanciarla impiega pochissimo tempo. Dopo aver colpito il bersaglio, proprio come uno yo-yo, tornano al loro alloggiamento, sfruttando quelle che sembrano corde ma che in realtà sono un particolare metallo elasticizzato che finché non colpisce il bersaglio o termina la gittata (6 metri) non influenza l’arma, mentre durante il ritorno, esegue delle particolari ondulazioni che dirottano l’arma.


Abilità



Debolezza al fuoco – essendo composti praticamente solo di legno, al contatto col fuoco subiscono ingenti danni, anche se, per qualche strana ragione, pur subendo i danni, le loro parti legnose non si incendiano. (Danni dell’elemento fuoco aumentati del 20%)

Lentezza – I loro movimenti sono lenti, e questo gli causa un rallentamento del 5%)
Forza – La loro potenza fisica è il 10% superiore al normale
Highlander – Non sono soggetti alle debolezze umane quali la stanchezza, la fame, la sete, l’invecchiamento e altri bisogni primari, e ciò li rende, sotto alcuni aspetti, esseri superiori.
Kaboom! – Alla fine del combattimento, che vincano o perdano, dall’interno si crea una piccola esplosione, che distrugge gran parte di essi. Essa non è abbastanza grande da colpire anche il loro avversario, qualora si trovasse nelle loro vicinanze.


Tecniche



Martello esplosivo – Colpendo (o anche solo sfiorando) il bersaglio con la base del cilindro del proprio martello, esso causerà una piccola esplosione di 30 centimetri, infliggendo danni di fuoco. Essendo abbastanza lontano, è praticamente impossibile che l’automa subisca danni in seguito a quest’esplosione.
Livello 2 – Offensiva – 4 ESP


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Pegaso Infernale



› Nome originale: Unimon
› Provenienza: Digimon Adventure
› EXP: ///
› ESP: ///
› Punti: //
› Bottini: Corno
Piuma
Piuma Fenix (raro)
+ 5 Karma ("bottino" extra obbligatorio)






Generalità


Sono cavalli in grado di volare, acerrimi nemici del Pegaso Angelico, coi quali è molto facile vederli battersi. Sono totalmente l'opposto del loro avversario e, come tali, suscitano l'odio verso chiunque abbia un Karma superiore ai 5 punti, mentre non sono attaccabili da chi ha un Karma inferiore ai -5 punti. Agiscono sempre da soli, soprattutto mentre cacciano. Se una persona si imbatterà per caso in uno di essi mentre si scontra col Pegaso Angelico, sarà spinto ad allearsi con il Pegaso Angelico in caso di Karma >5 , di allearsi con il Pegaso Infernale in caso di Karma < -5. Se il Karma non rientra tra questi parametri, la suddetta persona potra decidere da sé cosa fare. Se sconfitto, causa un aumento di Karma di 5 punti.

Aspetto Fisico


Alto al garrese un metro e sessanta, la sua lunghezza arriva invece oltre i due metri. Solitamente porta un manto bianco o grigio chiaro, accompagnato da una criniera dorata. Porta inoltre un elmo rosso, sul quale è collocato un corno utile durante gli attacchi in carica, che sono, oltre al morso, praticamente gli unici sistemi di attacco che possiede, tecniche escluse. Ha anche due ali piumate, totalmente nere, che gli permettono ovviamente di volare, anche se sono piene di buchi.

Aspetto Psicologico



E' ambivalente: mentre da un lato quando trova una preda o decide di attaccare un villaggio diventa una creatura sleale e senza pietà, dall'altro durante le lotte col loro rivale sono estremamente leali. Si alleano con persone che hanno Karma negativo, e, percependo la natura simile alla loro, non li attaccano. Ogni tipo di alleanza che fanno, è sempre e solo fine al momento in cui avviene: terminato il combattimento, infatti, se sopravvivono volano via abbandonando il loro nuovo alleato al proprio destino, ovunque esso si trovi.

Equipaggiamento



Corno - Lungo circa 40 centimetri, si rivela utile praticamente soltanto durante le cariche, visto che infligge danni soltanto di tipo perforante
Morso - Dispone di una normale dentatura, lievemente aguzza rispetto ai cavalli normali, utile durante gli scontri ravvicinati

Abilità



Volo
+ 10% Velocità

Tecniche



Raggio Oculare - Senza alcun preavviso, può fare partire dai propri occhi un raggio orizzontale che però si dissipa oltre i 7 metri.
Livello 3 - Offensiva - 8 ESP

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Pegaso Angelico



› Nome originale: Pegasusmon
› Provenienza: Digimon Adventure 02
› EXP: ///
› ESP: ///
› Punti: //
› Bottini: Ala
Pelliccia
Piuma
Piuma Fenix (raro)
- 5 Karma ("bottino" extra obbligatorio)





Generalità


Creatura regale, in alcuni casi utilizzato come cavalcatura dai più nobili guerrieri, lotta istintivamente contro ciò che ritiene maligno. Lo si vede sia solcare i cieli in solitudine, sia in compagnia di altri suoi simili e, in alcuni casi, in lotta contro i Pegaso Infernali, suoi acerrimi nemici. Qualora si trovi in compagnia di un altro suo simile e si trovasse di fronte un Infernale, allora uno dei due Pegaso Angelici si allontanerebbe, lasciando così lo scontro 1 vs. 1. Stranamente, collabora in combattimento con chi ha un Karma maggiore di 5, mentre evita chi ha un Karma minore di -5; stravolgendo in questo modo la regola di lottare 1vs1

Aspetto Fisico


Ha un manto sempre splendido e lucente, praticamente tutto dorato. Anche le sue ali piumate sono dorate, sebbene il loro colore sia leggermente più chiaro rispetto al resto del corpo. Oltre alle due grandi ali, possiede anche due piccole ali sulla testa, lunghe circa 30 centimetri una, che servono principalmente come decoro. Possiede delle porzioni di armature che proteggono le sue zampe e la sua testa. Fisicamente, è molto simile al suo rivale (1,50 metri di altezza al gerrese e 2 metri di lunghezza), ma si dimostra più forte fisicamente e nei punti protetti è più resistente.

Aspetto Psicologico



Fiero e leale, non attacca quasi mai per primo, e tende ad allearsi con chi ritiene buono. A volte, quando si allea con un altro essere, gli rimane fedele a vita, pur non seguendolo ma limitandosi a comparire in alcune occasioni, che si mantengono comunque molto sporadiche. Se attaccato, non cerca quasi mai la morte del proprio avversario, ma tende a fargli esaurire le forze e a lasciarlo in vita.

Equipaggiamento


Armatura - Molto leggera, nelle parti protette (testa e zampe), offre una protezione fisica del 5%. Sia l'elmo sia le zampe rimangono delle ottime armi di tipo contundente.
Morso - Normale dentatura del cavallo. Anche se alla vista sembra che l'elmo sia chiuso, esso è in realtà composto da due parti differenti che permettono l'apertura della bocca e quindi di mordere in casi di azioni ravvicinate


Abilità



+ 15% Velocità
+ 10% Forza
Volo

Tecniche


///

Restless Souls©


Edited by GidanTribal - 29/2/2012, 23:52
 
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view post Posted on 23/2/2012, 19:13
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metto tutto sotto spoiler per non deformare la pagina

Angewomon - Angelo della Luce

bHDsq



› EXP: ///
› ESP: ///
› Punti: //
› Bottini:
- guanti luce (rari)
- piume d'angelo (rare)
- capelli d'angelo





Generalità


Creatura angelica, è solita comparire per aiutare i viaggiatori dall’animo buono che si trovano in pericolo di vita all’interno di insidiose foreste o tenebrose paludi, compare loro sotto forma di luce per guidarli verso la salvezza. Molti viaggiatori grazie ad essa sono tornati incolumi da lunghi viaggi. Alcune credenze popolari dicono, non del tutto a torto, che questo essere dalle sembianze angeliche prenda sotto la sua ala un numero ristretto di individui e che li protegga fino al giorno della loro morte.

Aspetto Fisico


: Ha l’aspetto di una giovane donna dai lunghi capelli biondi, la pelle quasi diafana, il fisico molto femminile, con un seno di medie dimensioni, un fisico magro ma morbido. Indossa degli stivali bianchi, fatti di una sostanza molto resistente, ma dalla morbidezza della seta, tutti i suoi indumenti sono fatti dello stesso materiale. Guanti, e corpetto, aperto sulla pancia dove è tenuto unito da qualche laccio color dell’oro. Sul seno il corsetto cambia colore e dal candido bianco passa all’oro splendente, con dei tondeggianti ricami. Il viso, dal naso fino agli occhi è coperto da un elmo chiuso, che non permette di vederne completamente il volto. Nessuno sa che aspetto abbia sotto di questo. I lunghi capelli dorati le arrivano fino al fondoschiena, sono estremamente resistenti, si strappano molto difficilmente, a meno che la creatura stessa non decida di donarli. Possiede due grandi e candide ali, formate rispettivamente da sei ali, due più piccole in basso e quattro più grandi in alto.

Aspetto Psicologico


Creatura estremamente gentile e graziosa, non è propensa ad attaccare nemici senza motivo, ma nel caso si presenti una minaccia è pronta a sfoderare gli artigli e difendere la sua vita con le unghie e con i denti. Odia le ingiustizie, i cattivi, le persone disoneste, i ladri e i truffatori, se uno di questi incappa sul suo cammino essa sfodera il suo lato più selvaggio. È una creatura dall’animo puro, ciò non toglie che possa essere un’avversaria temibile, in combattimento è molto determinata, quando inizia a combattere solitamente tende a mettere in fuga i propri avversari ,o se questi sono empi, li uccide. Invece con le persone dall’animo nobile e generoso è solita essere cortese, se si perdono li guida fuori dalle paludi, se li trova impegnati in un combattimento attira l’attenzione dell’avversario su di se, per permettere la fuga al viaggiatore in difficoltà. Nonostante sia una creatura dall’animo nobile è particolarmente conscia del suo grande potere e della sua forza, è vanesia e piena di se. Dotata di un intelletto superiore a quello umano riesce a prendere quasi sempre la decisione più corretta a livello morale, talvolta prende intenzionalmente una decisone non del tutto eticamente corretta. Trova pace nei luoghi tranquilli, le piace sorvolare i cieli, vegliando sui suoi protetti.

Equipaggiamento


Guanti Luce: due paia di candidi guanti che donano un benifiicio del 2% nella resistenza magica.
Elmo Sacro: un elegante elmo cieco, che copre la parte degli occhi e del naso, assai curioso è il fatto che chi lo indossa riesce a lo stesso a vedere, dona una protezione del 3% dagli attacchi magici.

Abilità



Volo
+10% attacchi magici

Tecniche


///

Restless Souls©



Airdramon - Drago dal Teschio Cornuto

WlaFs



› EXP: ///
› ESP: ///
› Punti: //
› Bottini:
- scaglie di drago
- dente di drago (raro)
- corno del drago (raro)





Generalità


Vivono la maggior parte del tempo in volo, scendono a terra solo per il tempo della deposizione delle uova e della cova, allevano per una settimana il piccolo a terra e poi spiccano il volo per scendere solamente dopo essersi accoppiati nuovamente. Vivono in grandi branchi, dove vige la regola del più forte, quando due branchi si incontrano solitamente si allontanano velocemente per non creare inutili spargimenti di sangue, se i gruppi sono rivali inizia una guerra incredibilmente cruenta, dove non ci sono regole e dove o si combatte o si soccombe, cuccioli, femmine, maschi e anziani, tutti combattono. I gruppi di alleati si incontrano una volta all’anno per mettere la formazione di nuove coppie.

Aspetto Fisico


Si presenta come un lungo serpente alato, lungo circa tre cinque metri e con una circonferenza dal diametro di tre metri e un’apertura alare di quattro metri. L’addome è di colore blu scuro nella parte inferiore, e azzurro nella parte superiore. Le ali sono rosse, con dei fori, dovuti alle lotte fra i vari rombi di Airdramon. Il corpo di questo immenso serpente alato, termina rimpicciolendosi in una piccola cosa, fatta di scaglie gialle e rosse. L’altra estremità termina con il muso. Un grandissimo teschio cornuto copre il muso serpentesco, dandogli un aspetto meno feroce di quello che in realtà sarebbe. Ha grandi occhi rossi e delle immense fauci dotate di aguzzi denti. Alla base del cranio, dove inizia il teschio sporgente, ci sono delle squame appuntite rosse e gialle.

Aspetto Psicologico


è una creatura leale e fiera. Quando stringe alleanze o amicizie, o fa una promessa potete essere sicuri che non tradirà mai la vostra fiducia, piuttosto preferisce la morte. Gli Airdramon sono creature intelligentissime e dotate dell’uso della parola che per essi ha un valore vincolante. Vivono in grandi gruppi quindi i rapporti interpersonali sono molto importanti, anche se sono la forza e le dimensioni a scegliere il capo del rombo. In combattimento sono temibili guerrieri che combattono fino alla morte, in quanto l’umiliazione della sconfitta sarebbe troppo grande da affrontare.

Equipaggiamento


///

Abilità


Volo
Resitenza magica +10%
Resitenza fisica +15%
Velocità +5%
Resistenza All'Acqua -20%

Tecniche


///

Restless Souls©



Lillymon - Fairyflow

gjXbx



› EXP: ///
› ESP: ///
› Punti: //
› Bottini:
- petali fatati (rari)
- lunghe foglie
- polline di fata





Generalità


I Faryflow nascono nelle notti di luna piena, quando uno spirito gentile si unisce ad una particolare specie di fiori, al momento ancora sconosciuta. Il fiore che portano al posto dei capelli contiene un miracoloso polline dai grandi poteri taumaturgici. Queste graziose creature vivono isolate, solitamente in fitte foreste sempre in contatto con la natura, solitamente fuggono il contatto umano, si fanno vedere solamente quando un essere vivente, pianta o animale che sia, viene maltrattato per punire il colpevole di tale ingiustizia.

Aspetto Fisico


Ha l’aspetto di una graziosa fata, raggiunge l’altezza massima di un metro e sessanta centimetri, Ha la pelle di un colore rosato pallido. Al posto del naso solamente due piccole cavità, una bocca sottilissima e dei grandi occhi neri a mandorla. Al posto dei capelli presenta una corolla floreale di colore rosa, indossa un vestito della stessa tonalità di rosa che le arriva poco sopra le ginocchia e le copre completamente il torso, collo compreso. Poco sotto la zona del collo ha delle decorazioni a forma di foglia, il vestito termina con una gonna che ricorda la forma dei petali di un fiore. Indossa due grandi polsiere verdi che terminano con degli svolazzi a punta molto lunghi, indossa anche degli stivali verdi con delle decorazioni a forma di foglie più chiare. Fairyflow possiede anche quattro ali a forma di foglia allungata.

Aspetto Psicologico


Creatura dotata di un intelligenza pari a quella degli esseri umani, grazie alle sue capacità empatiche riesce a percepire cosa prova la natura e come essa è tranquilla e pacata, gentile e generosa, ma attenti a non trattare male esseri viventi quando si è vicini ad un Fairyflow. Da essere tranquillo potrebbe trasformarsi in un demonio ambulante con l’unico scopo di punirti per il tuo gesto sconsiderato. Non sono combattivi, ma sono molto vendicativi, fin quasi a livello maniacale. Hanno bisogno di sentire la pace intorno a se e fanno di tutto per perseguirla, se la natura è in subbuglio lo sono anche loro, per via delle loro capacità empatiche hanno un carattere molto volubile. Solitamente vivono isolati in messo alle foreste più fitte.

Equipaggiamento


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Abilità



Volo
Resitenza fisica -10%
Resistenza magica +10%
Velocità +5%

Tecniche


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Restless Souls©



Ladydevimon - DemonLady

OhOdd



› EXP: ///
› ESP: ///
› Punti: //
› Bottini:
- Catena Infernale (rara)





Generalità


Creatura infernale, esce dal regno dei morti circa una volta al mese, ma solo pochi testimoni posso dire di averla vista ed essere sopravvissuti. Non si sa per quale motivo, molto probabilmente l’unica motivazione è che prova piacere nel farlo, nelle notti di plenilunio esce allo scoperto dal regno dei morti e investe i piccoli villaggi di campagna con la sua nefanda aura. Entra nelle case, nei sogni altrui e lì tormenta con spiacevoli e dolorose visioni. Alcuni sfortunati che sono incappati in lei, durante le sue uscite al chiaro di luna, non sono più tornati a casa e sono stati ritrovati ricoperti di ferite, i pochissimi sopravvissuti nel migliore dei casi riescono a riprendersi completamente solo dopo parecchi mesi.

Aspetto Fisico


Si presenta dalla forma di una donna dal seno prosperoso, completamente rivestita di un vestito di pelle nera, che in realtà non è altro che la sua stessa pelle superiore. Sotto di essa presenta una seconda pelle, questa volta di colore grigio chiaro. In vari punti del corpo, più precisamente sulla spalla destra, sul ventre, all’altezza del ginocchio sinistro, all’inguine e sul volto, presenta delle cuciture nere, fatte con strati di pelle superiore dalla tonalità più scura. Il volto è coperto a metà dalla pelle superiore, mentre la parte sottostante le cavità nasali è libera, quindi di colore grigio scuro. Presenta delle lunghe unghie nere e denti bianchissimi. Ha un fisico tonico, nonostante sia molto magra sempre coriacea. Ha una lunga chioma di capelli bianco/grigi che le arrivano fino al fondo schiena. Legata intorno al braccio porta una catena.

Aspetto Psicologico


Subdola, calcolatrice, malvagia e sadica. Questo quattro aggettivi non riescono a rendere onore all’incredibile e demoniaca cattiveria di quest’essere infernale. È dotata di un intelligenza sovrumana, devota al male. È fedelissima al suo unico signore, il dolore. È incredibilmente cattiva, non solo trova piacere nell’infliggere dolore agli altri, ma esce dal regno dei morti con l’unico obbiettivo di mietere più vite possibili, per poter trascinare le loro anime nell’ade, inoltre ha il potere di tormentare i sogni delle persone, trasformandoli in terribili incubi. È una combattente formidabile, combatte strenuamente fino alla morte, un suo scontro termina inevitabilmente con uno spargimento di sangue, quasi sempre non suo.

Equipaggiamento


Catena Infernale: Una catena di ferro resistentissima, protetta da un serie di incantesimi che le permettono di stare sempre attaccata alla sua padrona e di allungarsi a dismisura, inoltre non può essere spezzata. Essa può essere usata combinata a tecniche magiche, in quanto non subisce danni ne dalla magia ne da qualsiasi tipo di attacco fisico.

Abilità


Volo
Resistenza magica +5%
Resistenza fisica +10%

Tecniche


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Restless Souls©



Birdramon - Fiamma Volante

WRLOq



› EXP: ///
› ESP: ///
› Punti: //
› Bottini:
- Piuma di fuoco (rara)





Generalità


Gli stormi di Fiamme Volanti sono stati avvistati in tutto il regno, ma più frequentemente nelle zone montuose dove riescono anche a trovare luoghi abbastanza alti dove nidificare. Sono creature combattive e dei predatori formidabili, non hanno rapporti, se non per quanto riguarda la caccia, con le altre creature abitanti il nostro mondo. Se qualcuno prova ad avvicinarsi ai loro nidi, incapperà sicuramente nella loro temibile furia.

Aspetto Fisico


Ha l’aspetto di un grandissimo volatile le cui piume sono completamente cosparse di vere fiamme, che però non hanno la capacità di bruciare, anche se emettono calore. Ha due lunghe zampe, entrambe dotate di tre dita artigliate. Il loro muso è allungato e al posto del becco presenta delle fauci spaventosamente grandi dotate di lunghi ed affilati denti che sporgono da esse. Il fuoco che arde intorno a loro è di colore rosso, nella zona delle tempie a due fiammeggianti prolungamenti, che hanno la funzione di orecchie. Nonostante le fiamme si riescono ad intravedere chiaramente i piccoli occhi verde smeraldo.

Aspetto Psicologico


: I Fiamme Volanti non sono dotati di un grande intelletto, ma di un forte istinto primordiale che li spinge a vivere in grandi stormi, dove ricevono protezione, e dove è più facile trovare una compagna od un compagno per riprodursi. Sono anche estremamente competitivi e combattivi, per questo, i membri di sesso maschile di ogni stormo sono sempre in competizione fra loro per il ruolo di comando. Quando interagiscono con gli altri stormi iniziano a farsi una spietata guerra, dove i due leader si combattono fino alla morte e il vincitore diventa il capo indiscusso dell’intero nuovo stormo che si è venuto a formare.

Equipaggiamento


Armi Naturali:
Lunghi artigli e Denti Affiati

Abilità



Volo
Difesa Magica +5%
Forza Fisica +10%
Velocità +5%

Tecniche


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Restless Souls©



WaruMonzaemon - GhostBear

WCVeE



› EXP: ///
› ESP: ///
› Punti: //
› Bottini:
- pupazzo di pezza (raro)
- artiglio dell'orso
- mantello sgualcito





Generalità


I GhostBear nascono quando uno spirito malvagio si impossessa di un vecchio orso di pezza gettato dai bambini. Come uno scopo nella vita hanno il combattere e l’uccidere il numero più alto di avversari. Passano l’intera esistenza a combattere qualsiasi creatura o persona incontrino per strada. Combattono sempre fino alla morte.

Aspetto Fisico


: GhostBear ha l’aspetto di vecchio orso di pezza cucito e rattoppato. Sono alti circa un metro e cinquanta centimetri, e pesano circa settanta chili, ma sono valori variabili che dipendono dalla forza dello spirito che li genera, possono arrivare anche a dimensioni di circa due metri e pesare centinaia di chili. Sono di colore grigio scuro tendente al nero, il ventre è bianco candido al cui centro si presenta un grande squarcio parzialmente ricucito, attraverso il quale talvolta capita di scorgere un sinistro bagliore. La bocca è completamente cucita, anche se riesce a parlare e a spalancare la bocca. Sul muso ci sono parecchie cuciture interrotte dal naso, completamente nero, e dagli occhi rossi. Indossa un mantello rosso sgualcito e rattoppato in più punti. La zampa superiore sinistra, come le due inferiori è normale, simile a quella di un pupazzo di pezza qualunque, mentre la destra presenta una folta pelliccia sporgente, e tre lunghi artigli, questo prolungamento è unito all’arto tramite tre lacci di cuoio.

Aspetto Psicologico


È una creatura che non può provare sentimento alcuno in quanto si tratta solamente di uno spirito che rende animato un oggetto che prima non lo era, passa la sua vita combattendo in continuazione senza mai fermarsi, fino alla morte.

Equipaggiamento


Artiglio Dell’Orso: si tratta di una comoda polsiera dotata di una calda pelliccia marrone e tre lunghi ed affilati artigli, è completamente indistruttibile e tramite tre laccetti in cuoio è attaccata al braccio.

Abilità



Forza Fisica +10%
Velocità +10%
Resitenza Fisica +5%
Resistenza Magica -5%

Tecniche


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Restless Souls©



Phantomon - PhantomReaper

hTxLw



› EXP: ///
› ESP: ///
› Punti: //
› Bottini:
- Occhio del Saggio
- Mantello Rosso





Generalità


Questa misteriosa creatura è solita uscire allo scoperto solamente durante la notte, nelle fantasie dei rozzi villici è l’incarnazione del male che quando scende la notte miete le sue vittime. In realtà si tratta di un comune mostro, ne esistono pochi esemplari in quanto sono poco socievoli e tendono a vivere isolati. Si aggirano per i cimiteri, fitte foreste, lande desolate e paludi.

Aspetto Fisico


Questa creatura non ha un vero e proprio corpo, può infatti essere considerato uno spettro, la cui unica parte fisicamente visibile sono i piccoli occhi a mandorla interamente azzurri. Il resto del suo essere è costituto da un lenzuolo grigio e un mantello rosso, che attorno alla parte che dovrebbe essere occupata dal collo, prende la forma di una sciarpa e da lì si prolunga ad avvolgere, quella che dovrebbe essere la testa, diventando un cappuccio. L’interno di questo mantello-sciarpa-cappuccio è di colore viola e presenta una fantasia a teschi grigi. Con se porta una lunga falce dalla lama dorata e una catena, anch’essa dorata, con un bulbo oculare al posto del ciondolo. Porta sempre con se una catena con la che termina con una palla metallica decorata in oro e argento con arcani simboli.

Aspetto Psicologico


: PhantomReaper è molto intelligente e scaltro, una creatura subdola e calcolatrice, ne devota al bene ne devota al male agisce solo per suo interesse. Non si intromette nei combattimenti già iniziati e non attacca nessuno senza un reale motivo di vantaggio per se stesso. Per fare i suoi interessi si può fingere uno spirito buono, o al contrario cattivo, può fingere di essere un pacifico spiritello o un temibile guerriero. In poche parole è un grandissimo approfittatore.

Equipaggiamento


: Occhio del Saggio: Una catena dorata da portare al collo, al cui centro pende un bulbo oculare dall’iride rossa. Questa catena permette una difesa magica del 5%
Falce della Morte: Una falce dal bastone lungo circa un metro e una lama curva, interamente fatta in oro massiccio, il taglio di questa lama è lungo quaranta centimetri e spessa sette centimetri. Sia il bastone che la lama sono indistruttibili.
Mazzafrusto Spettrale: Una catena lunga circa ottanta centimetri, collegata ad una palla liscia, con decorazioni in oro, dal diametro di dieci centimetri.

Abilità



Volo
Resistenza Magica +10%
Resistenza Fisica +15%

Tecniche


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Restless Souls©



Bakemon - SheetGhost

q2Ddx



› EXP: ///
› ESP: ///
› Punti: //
› Bottini:
- Lenzuolo sgualicito
- Dente spettrale





Generalità


: Creatura unicamente notturna, sono stati avvistati parecchi esemplari di Bakemon nei cimiteri dei villaggi di campagna, intorno alle tombe dei caduti e nei luoghi dove sono stati commessi delitti. Leggenda vuole che ogni qualvolta è stato compiuto un omicidio un SheetGhost venga alla luce e inizi così ad infestare il nostro regno.

Aspetto Fisico


Questo mostro si presenta sotto l’aspetto di un bianco lenzuolo strappato in più punti, da cui spuntano due grandi occhi neri e tondi con delle pupille bianche. Ha una bocca enorme, quando la apre ci mostra le gengive rosa e una serie di appuntiti e grandi denti. Quattro sull’arcata superiore e quattro sull’arcata inferiore. Se sull’occhio destro ha un segno nero, allora il SheetGhost sarà nato da un omicidio di un uomo, se ne è privo sarà nato dall’omicidio di un uomo

Aspetto Psicologico


: Non è dotato di intelligenza, infesta il nostro mondo, se sfidato combatte, se lasciato in pace continua a vagare per le sue lande. Però se profanerete una tomba vi sfiderà, vi inseguirà e vi tormenterà fino alla morte. È una creatura solitaria

Equipaggiamento


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Abilità



Volo
Resitenza Magica +5%
Resistenza Fisica +%%
Forza Fisica -10%

Tecniche


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Restless Souls©



Digitamamon - WickedEgg

krzrN



› EXP: ///
› ESP: ///
› Punti: //
› Bottini:
- guscio rotto (raro)
- artiglio rosso





Generalità


Quando un uovo, di qualsiasi mostro o animale, si rompe prima del tempo, uno spirito maligno potrebbe impossessarsi di quell’essere non nato. Se ciò accade uno WickedEgg viene alla luce. Queste creature sono solitarie, e attaccano qualunque persona incappi nel loro cammino, fortunatamente per i prodi e valorosi avventurieri non sono avversari temibili.

Aspetto Fisico


Quando lo spirito maligno si impossessa del uovo infranto, esso aumenta di dimensioni fino a diventare alto circa ottanta centimetri e a pesare circa 70 chilogrammi. Ha l’aspetto di un gigantesco uovo rotto, l’interno di questo uovo è completamente oscuro e dalla frattura si intravedono due piccoli occhi gialli. Possiede anche due gambe verdi squamate simili a quelle di un rettile, che terminano con tre dita artigliate di colore rosso.

Aspetto Psicologico


Non hanno una vera e propria intelligenza però sono dotati di uno spirito altamente combattivo, che li obbliga a combattere con ogni essere che incontrano. Sono creature solitarie, non sono dotati dell’uso della parola e forse nemmeno da un pensiero razionale.

Equipaggiamento


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Abilità



Resistenza Magica -5%
Resitenza Fisica -10%

Tecniche


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Restless Souls©



Kunemon - Larva Divoratrice

VJuuj



› EXP: ///
› ESP: ///
› Punti: //
› Bottini:
- filo appiccicoso
- pelle della larva





Generalità


questi mostri simili a degli insetti abitano nelle foreste nutrendosi dei frutti e delle bacche che crescono sulle piante e sugli arbusti, secondo voci di contadini, in caso di necessità mangiano qualsiasi cosa si pari loro davanti, che sia un mostro, un’animale, una pianta o una persona. Talvolta si avvicinano alle zone abitate per divorare i raccolti.

Aspetto Fisico


Sono lunghi circa trenta centimetri, non sono molto pesanti, gli individui più grossi raggiungono i dieci chili. Hanno un esoscheletro di colore giallo, con delle striature a forma di saetta bluastre. La parte non protetta dal esoscheletro è di colore rosso, e presenta parecchie pieghe, lì la pelle della Larva Divoratrice e morbida e vellutata, vulnerabile alle ferite. Si muove tramite delle piccole ventose sferiche e rosse, che spuntano dalla parte inferiore dell’ corpo dell’essere, che poi continuano con tre piccoli artigli violacei per lato. In totale possiede quindi sei ventose e sei artigli. Il corpo termina con un aculeo violaceo lungo circa quattro cinque centimetri, di colore violaceo. Non possiede ne occhi ne orecchie, al posto di quest’ultimi ha due striature a forma di saette come quelle che ricoprono il resto dell’esoscheletro. Hanno una leggere protuberanza sferica in cima alla testa e due antenne, più volte ripiegate, che prendono la forma di due piccole saette gialle. Al posto della bocca ha due protuberanze, simili ad un becco di colore blu, dotato di apertura zigzagata che utilizza come denti per divorare il cibo.

Aspetto Psicologico


Non è dotato di intelligenza, ma solamente di un istinto animale di sopravvivenza. Sono creature in grado di riprodursi senza l’intervento di un altro individuo della stessa specie, quindi non si legano con altre larve. Nonostante ciò essi preferiscono vivere in comunità perché così gli suggerisce il loro istinto animale, infatti essendo in un gran numero sono difficili da contenere, prima di attaccare un villaggio per divorarne i raccolti si riuniscono in gruppi molto numerosi.

Equipaggiamento


Esoscheletro: una corazza molto resistente scalfibile solamente con l’utilizzo di armi molto pesanti, vulnerabili agli incantesimi che utilizzano l’elemento fuoco. Copre interamente il dorso della Larva Divoratrice, è di colore giallo ricoperta ad intervalli regolari da delle striatura a forma di saetta di colore bluastro.

Abilità



Resistenza Fisca +10% nella parte ricoperta dall'esoscheltro
Resistenza al Fuoco -20%

Tecniche


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Restless Souls©



Kyubimon - Volpe Dalle Nove Code

VUHaY



› EXP: ///
› ESP: ///
› Punti: //
› Bottini:
- peli della volpe a nove code
- artiglio della volpe a nove code
- sonaglio incantato (raro)





Generalità


La volpe dalle nove code, conosciuta più semplicemente come volpe demoniaca, abita il regno dell’aldilà conducendo le anime dei defunti nel posto che spetta loro. Quando una persona muore, essa compare per far sì che l’anima non si tramuti in spirito.

Aspetto Fisico


Ha l’aspetto di una volpe, solamente che non possiede un’unica cosa, ma ben si nove. È alta circa due metri e lunga circa due metri e mezzo, pesa circa ottanta chili. Ha la pelliccia gialla, tranne che sulla pancia e sul muso, nella parte della bocca, che è bianca. La punta delle nove code e le zampe sono ricoperte dai fuochi fatui bianchi. A differenza delle normali volpi possiede una fitta criniera bianca. A cui tiene legato un fiocco porta fortuna, di colore bianco e rosso a righe, terminante con due grandi sonagli d’orata, con attaccati nove scaccia spiriti bianchi. Dove partono le zampe ha il simbolo dello Yin e dello Yang, così anche sulla fronte. Sotto gli occhi ha tre linee nere che delimitano il contorno della parte inferiore dell’occhio.

Aspetto Psicologico


creatura estremamente intelligente, non combatte tranne se obbligata, non è una creatura dall’animo battagliero, ma non le è permesso perdere, quindi se combatte lo fa per vincere, se perde sarà solo da morta. È una creatura fedelissima, che svolge il suo compito dall’inizio dei tempi, e continuerà a svolgerlo finche vivrà. Non sa chi sia il suo padrone o la sua padrona ma gli è estremamente devoto/a.

Equipaggiamento


: Sonaglio Incantato: Si tratta di un enorme fiocco, a righe rosse e bianche, a cui sono attaccati due grandi sonagli d’orati e nove scaccia spiriti. Dona una protezione del 30% dagli attacchi magici.

Abilità



Forza Magica +10%
Resistenza Fisica +10%
Velocità +10%

Tecniche


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Restless Souls©



MudFrigimon - Gigante Fangoso

ZK35s



› EXP: [color=#ffffff]///
› ESP: ///
› Punti: //
› Bottini:
- Palla di Fango





Generalità


Gigante dal corpo interamente fatto di fango, abita le paludi e i rilievi montuosi, vive in gruppi composti da un massimo di cinque individui, dove vige la regola del più forte, sono creature pacifiche che non attaccano i passanti a meno che questi non rappresentino una minaccia. Sono venerati come divinità dai piccoli villaggi arroccati sulle pendici montuose.

Aspetto Fisico


Sono alti circa quattro metri, ma alcuni individui arrivano fino a cinque, pesano indicativamente cento chili, ma dipende anche dall’altezza, più sono alti più peseranno. Il loro corpo è completamente costituito di fango, quindi di colore marrone, sembra diviso in due parti, una quella del torso, con gambe e braccia, l’altra con la testa, questa creatura non ha il collo. Le braccia sono molto possenti e lunghe, mentre le gambe sono molto corte, ma possiede dei piedi enormi, dalla forma tondeggiante, le mani sono anch’esse tondeggianti, ma possiedono un pollice opponibile. Sul torso hanno due sfere schiacciate di colore marroncino, molto simili a dei bottoni. Il viso è molto arrotondato, possiede due orecchie dalla forma tondeggiante, i due occhi sono piccoli,neri e tondi, mentre il naso è delle stesse dimensioni e colore degli occhi, solo che è di forma triangolare. Non possiede la bocca, infatti si ciba assorbendo la terra dall’ambiente esterno, utilizzando mani o piedi.

Aspetto Psicologico


non è in grado di parlare non possedendo una bocca, ma si presume sia in grado di comunicare con gli altri membri della sua specie tramite l’utilizzo del pensiero, si pensa ciò perché vivono in piccoli gruppi, dove le interazioni sociali sono molto importanti. Sono creature pacifiche, non amano combattere, e iniziano uno scontro solo se il loro territorio viene invaso da esseri che ritengono potenziali minacce. Solitamente grazie alla loro stazza riescono a vincere, ma quando vedono che lo scontro si sta per concludere a loro svantaggio, decidono di fuggire per salvaguardare la propria vita.

Equipaggiamento


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Abilità



Telepatia
Forza Fisica +10%
Resistenza Magica -5%
Resistenza Fisica +5%

Tecniche


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Restless Souls©



Frigimon - Gigante di Neve

WdXsC



› EXP: ///
› ESP: ///
› Punti: //
› Bottini:
- Bottoni Rossi
- Palla di Neve





Generalità


Gigante il cui corpo è interamente costituito di neve pressata, abita le zone a temperatura più rigida, a metà della primavera si scava una fossa e ci dorme fino a metà dell’autunno. Non si sa molto di queste creature a parte che vivono in piccoli gruppi di tre o più membri, fino ad un massimo di dieci, si nutrono di neve e ghiaccio, assorbendola tramite i bottoni rossi che hanno attaccati al corpo.

Aspetto Fisico


Sono alti circa cinque metri, ma gli individui più grandi arrivano fino a sette metri d’altezza, pesano all’incirca cento chili ma questo dipende dalla loro altezza, più sono alti più peseranno. Il loro corpo è interamente costituito da neve pressata e ghiaccia, è quindi di colore bianco. Il copro è costituito da un torso massiccio, due corte gambe terminanti con due piedi tondeggianti di dimensioni molto grandi, da due lunghe braccia massicce con due mani tondeggianti dotate di pollice opponibile. Sul torso ha due grandi bottoni rossi. La testa è tondeggiante, con due orecchie tonde, privo di bocca, due piccoli occhi neri e un naso di forma triangolare anch’esso nero.

Aspetto Psicologico


: Creatura pacifica, non incline al combattimento, anche perché le zone in cui abita non sono molto popolate. Vive in gruppi di anche dieci elementi, con cui interagisce grazie alle sue capacità telepatiche. L’individuo più grande è considerato il leader del gruppo, o branco che si voglia dire.

Equipaggiamento


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Abilità



Telepatia
Forza Fisica +10%
Resistenza al Fuoco -30%

Tecniche


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Restless Souls©


Edited by superpietro94 - 29/2/2012, 17:45
 
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Silverheart
view post Posted on 23/2/2012, 19:48




Avendo sottovalutato un imminente esame di Fisica credevo di riuscire a farne di più... =ç=

Greymon


Nome originale: Greymon
Nome mostro: Dragosauro
EXP: 22
ESP: 12
Bottino:
- Corno di Drago
- Artiglio di Drago

Generalità: Il Dragosauro è una creatura molto aggressiva che si aggira per lande desolate alla ricerca di carne fresca. Essendo estremamente selvatici, questi animali non si muovono mai in branco, ma preferiscono cacciare ognuno per conto loro.
Il clima che preferiscono è molto caldo e afoso, infatti è possibile avvistare parecchi esemplari di Dragosauro ai piedi dello Scard Vulcano, il loro habitat naturale.

Aspetto Fisico: I Dragosauri sono creature di notevoli dimensioni dotate di un elmetto osseo che ricopre e protegge la loro testa. Con l’aspetto di un dinosauro, l’esemplare di Dragosauro può avere la pelle arancione o marrone e presentare strisce colorate su tutto il corpo.
Corna, zanne ed artigli ben affilati sono le armi con cui il drago minore, la classe alla quale appartengono i Dragosauri, attacca le sue prede ed i suoi nemici, mentre la coriacea epidermide che ricopre il suo corpo funge da perfetta difesa.

Aspetto Psicologico: Queste creature draconiche preferiscono la vita solitaria rispetto a quella del branco, in quanto sono esseri crudeli ed egoisti. Non amano cacciare per gli altri, neppure per i loro piccoli, mentre adorano procurarsi da soli il proprio cibo. Hanno una mentalità piuttosto semplice, difatti non spiccano per intelligenza, tuttavia dimostrano un grande spirito competitivo e un’abilità combattiva senza eguali. Feroci e pericolosi, non ci pensano due volte ad assalire le loro prede, che possono essere anche gli esseri umani, in quanto i Dragosauri sono animali carnivori.

Abilità:
+20% Potenza Fisica
+20% Difesa Fisica

Tecniche:
MegaMeteora [Livello 2|Tecnica Magica|Fuoco|4 ESP]: Il Dragosauro è in grado di sputare dalla propria bocca una sfera di fuoco larga 60cm che viene scagliata ad altissima velocità contro i propri nemici. Tale palla magica ha una gittata massima di 6m ed è in grado di bruciare tra le fiamme tutto ciò che colpisce.



SkullGreymon_b


Nome originale: SkullGreymon
Nome mostro: Tiranno Draconico
EXP: 52
ESP: 40
Bottino:
- Osso di Drago
- Artiglio di Drago
- Cuore di Drago (raro)

Generalità: Questa rara specie di animale altri non è che l’unione tra una potente forza magica ed il cadavere di un'altra creatura, che si tratti essa di un drago, di un dinosauro o di altri rettili di grosse dimensioni. Quando una tecnica magica oscura o una notevole quantità di malvagità aleggiano intorno allo scheletro dell’animale defunto, questo comincia a rianimarsi, come se impossessato da quello spirito di pura crudeltà.

Aspetto Fisico: Questo particolare non-morto è formato solamente da ossa. Il suo aspetto è simile a quello di un grosso drago, ed in più punti del corpo presenta spuntoni irregolari o corna di notevole lunghezza. Ha denti aguzzi e lunghi artigli affilati.
La forza mistica che l’ha fatto tornare in vita solitamente si trova nella sua gabbia toracica e si concentra in un grande cuore pulsante, trofeo ambito dai più coraggiosi cacciatori, in quanto si dice che esso sia una reliquia fonte di poteri misteriosi ed occulti.
Infine, la spina dorsale dell’animale è mutata drasticamente, in quanto ora presenta una cavità interna nella quale è presente una specie di osso cuneiforme eiettabile. Questo particolare corpo rossastro è utilizzato come forma d’attacco dal Tiranno Draconico, che è in grado di scagliarlo contro i propri avversari come se fosse un vero e proprio razzo. Dopo averne lanciato uno, automaticamente se ne riforma un altro nella sua colonna vertebrale.

Aspetto Psicologico: Il Tiranno Draconico non è una forma di vita particolarmente intelligente, in quanto si comporta come un semplice zombie. Tuttavia la sua cattiveria smisurata lo rende un avversario particolarmente pericoloso, in quanto è imprevedibile e difficile da abbattere. Il non-morto non ha una vera e propria logica, infatti attacca chiunque gli capiti a tiro senza un vero motivo particolare. Questo mostro non ha bisogno di cibarsi e di bere per sopravvivere, infatti la sua forza deriva dal cuore magico che gli pulsa nel petto. Inoltre, tali creature non hanno bisogno di dormire, non sentono la stanchezza né il dolore.

Abilità:
+30% Potenza Fisica
+30% Difesa Fisica
+10% Difesa Magica
-20% Velocità
Immunità al dolore, alla stanchezza, al sonno e alla fame

Tecniche:
Rocket Launch [Livello 4|Tecnica Fisica|Offensiva|16 ESP]: Grazie all’abilità della sua struttura ossea, il Tiranno Draconico è in grado di sparare il grosso missile naturale che possiede subito dietro la base del collo. Questo speciale osso ha un diametro di 120cm ed esplode al minimo contatto con ciò che incontra dopo essere stato scagliato. Ha una gittata massima di 8m e può essere lanciato solo nella direzione verso la quale è rivolto il Tiranno Draconico.

Fiamma del Drago [Livello 3|Tecnica Magica|Fuoco|8 ESP]: Questo scheletro animato è in grado di creare davanti a sé una sfera di fuoco magico larga 90cm che viene scagliata davanti a lui. Questa tecnica non è una vera e propria fiammata, ma l’attacco del Tiranno Draconico è stato chiamato in tal modo in quanto è in grado di bruciare tutto ciò che incontra proprio come la fiammata di un vero drago. Questa sfera magica è di colore azzurro con striature bianche e nere, ed ha una gittata massima di 7m.



Seadramon_b


Nome originale: Seadramon
Nome mostro: Serpe Oceanica
EXP: 18
ESP: 8
Bottino:
- Squama di Drago

Generalità: Drago minore che abita le profondità degli abissi. Non particolarmente potente, questa creatura è piuttosto insidiosa a causa della sua estrema agilità in mare. Difatti, è in grado di nuotare ad altissima velocità.
Fuori dall’acqua è capace di strisciare come un serpente ed è in grado di sopravvivere per oltre un giorno.

Aspetto Fisico: Questa specie di grosso serpente marino è parecchio lungo e sottile. Solitamente è di colore ceruleo e il suo corpo presenta qualche striatura rossastra, mentre la sua testa, ricoperta da uno spesso osso che la protegge e la rende piuttosto resistente, è di colore giallo.

Aspetto Psicologico: La Serpe Oceanica non è particolarmente intelligente, ma ha un grande spirito di sopravvivenza. E’ abituata a lottare con i mostri più forti e le creature più spietate, a cacciare le sue prede stando abilmente nascosta e ad effettuare attacchi a sorpresa o alle spalle. Oltre ad essere in grado di sopravvivere senza cibo per settimane intere, questo drago minore ha anche la peculiarità di starsene appoggiato al fondale marino per riposarsi. Difatti, questa specie di letargo che dura non più di sette o otto giorni al massimo, gli permette di curarsi da ogni sorta di ferita superficiale, che si tratti di graffi, tagli e persino bruciature.

Abilità:
+40% Velocità in acqua
-20% Velocità fuori dall’acqua

Tecniche:
Fiotto Acido [Livello 1|Tecnica Magica|Offensiva|2 ESP]: La Serpe Oceanica è in grado di sparare dalla bocca uno spruzzo d’acido di colore verdognolo che provoca ingenti bruciature al contatto. Il cono formato ha un diametro massimo di circa 30cm e colpisce ciò che si trova entro 5m. Se tale tecnica viene utilizzata in acqua, il diametro massimo sarà di 90cm, mentre la gittata sarà invece di soli 2m.

Idro Colpo [Livello 2|Tecnica Magica|Acqua|4 ESP]: Muovendo la propria coda ad altissima velocità, la Serpe Oceanica crea una specie di onda d’urto che si propaga per 6m. Chiunque venga colpito da tale attacco, riceve danni da taglio. Le ferite saranno lunghe circa 50cm. Tale tecnica è utilizzabile solo in acqua, ed è capace di fare a fette gli oggetti e i materiali meno resistenti.



Angemon2


Nome originale: Angemon
Nome mostro: Angelo Guerriero
EXP: 26
ESP: 16
Bottino:
- Piuma d’Angelo
- Capelli d’Angelo
- Bastone Sacro

Generalità: Creatura celeste che solca i cieli e si nasconde tra le nubi, l’Angelo Guerriero non è un esemplare molto diffuso. Essendo devoti al bene, questi guerrieri dal cuore puro hanno giurato di combattere ogni forma di malvagità e le forze oscure del male.

Aspetto Fisico: A prima vista tali esseri sembrerebbero degli aviani, infatti possiedono un corpo umano e delle ali. Il loro fisico è alto, snello e ben scolpito, e i loro capelli sono lunghi e biondi. Gli Angeli Guerrieri indossano candidi vestiti sacri ornati con decorazioni dorate, per ricordarsi che il loro scopo è servire la Luce, mentre intorno alla gamba destra, alla vita al braccio sinistro hanno panni e stracci di diversi colori, che dipendono in base al loro grado d’appartenenza. Essi vengono indossati per far sì che gli Angeli non si dimentichino di restare umili e gentili.
In testa hanno un elmetto protettivo di metallo, che sta a simboleggiare la loro vita da guerrieri, mentre sulla schiena spiccano le lori bianchissime ali piumate.

Aspetto Psicologico: Gli Angeli Guerrieri sono esseri buoni, generosi e misericordiosi.
Quando avvistano creature malvagie tendono a combatterle senza mostrare alcuna pietà, sono soliti aiutare gli oppressi e cacciare i demoni e i servitori dell’Oscurità.
Nonostante la loro austerità e rigorosità, sono esseri dotati di buon cuore, anche se preferiscono starsene alla larga dalla gente e dal mondo civilizzato. Anche fra i loro simili si comportano in maniera disciplinata, e non cercano mai il sollazzo o l’ozio. Infaticabili lavoratori e micidiali soldati, i Guerrieri Angeli sono esseri dotati di buon cuore ma privi di un’adeguata parlantina. Infatti, essi aprono a malapena la bocca e sanno utilizzare solamente le parole più comuni. Tuttavia, a loro non serve parlare, dato che si esprimono con i fatti.

Abilità:
Volo
+5% Potenza Fisica
+5% Difesa Fisica
+5% Potenza Magica
+5% Difesa Magica

Tecniche:
Aura Sacra [Livello 1|Tecnica Magica|Difensiva|2 ESP|3 Turni]: L’Angelo Guerriero viene circondato da una magica aura dorata che lo protegge da qualsiasi attacco magico nemico. Questa tecnica dura un certo lasso di tempo, passato il quale l’alone mistico si dissolve nel nulla, lasciando al suo posto una miriade di lucine giallastre.

Danza di Piume [Livello 2|Tecnica Magica|Potenziamento|4 ESP|3 Turni]: Con questa tecnica, l’Angelo Guerriero viene preso dal sacro furore della battaglia. Dopo aver eseguito una breve ed intensa danza di guerra, la forza fisica dell’Angelo aumenta notevolmente per breve tempo.
[Per 3 turni la Potenza Fisica dell’Angelo Guerriero aumenta del 20%]

Sfera di Luce [Livello 2|Tecnica Magica|Luce|4 ESP]: Il guerriero celeste è in grado di creare dalle proprie mani una sfera di pura luce larga 60cm. Questa proiezione energetica viene scagliata ad alta velocità contro coloro che si trovano davanti al creatore della tecnica. Tale attacco magico ha una gittata massima di 6m ed è esplode al minimo contatto.



Devimon_t


Nome originale: Devimon
Nome mostro: Paggio Oscuro
EXP: 30
ESP: 18
Bottino:
- Corno di Demone
- Ala di Demone

Generalità: I Paggi Oscuri sono esseri demoniaci senzienti che, si dice, vengono generati ogniqualvolta un’alta concentrazione di magia nera si addensa intorno a luoghi lugubri come case infestate dagli spetti o tetri cimiteri. Nonostante siano classificati come servitori, non vanno sottovalutati, in quanto essi sono dotati di un intelletto molto sviluppato e di un’innata malvagità, doti che li rendono nemici assai temibili.

Aspetto Fisico: Il Paggio Oscuro si presenta come una creatura umanoide molto alta e magra, dotata di un paio di corna e delle ali tipiche dei demoni inferiori. La sua pelle è di colore nero scuro ed è talmente innaturale che a prima vista sembra essere una sottospecie di vestito aderente. Sul petto del mostro è presente un simbolo demoniaco scarlatto, dello stesso colore dei suoi occhi iniettati di sangue. Gli arti sono estremamente lunghi ed esili, ciò nonostante il Paggio Oscuro è dotato di parecchia forza. Le sue dita sottili vengono utilizzate come artigli affilati per attaccare.
Porta pesanti borchie sulle braccia e sulle gambe.

Aspetto Psicologico: Sadico e perverso, tale demone prova gusto ad inculcare paura nelle proprie vittime. Adora fare del male al prossimo ed essere spietato con ogni individuo che incontri lungo il suo cammino, quasi come se compiere azioni malvagie gli donassero ulteriore forza. In quanto servo delle Tenebre, odia le creature della Luce e si diverte a torturarle.

Abilità:
Volo
+15% Potenza Fisica
+15% Potenza Magica

Tecniche:
Aura di Paura [Livello 1|Tecnica Magica|Difensiva|2 ESP|3 Turni]: Con questa tecnica il Paggio Oscuro viene circondato da un alone denso e oscuro che lo difende da qualsiasi attacco fisico. Per tutto il tempo in cui la magia è in funzione, ogni danno da combattimento che il demone riceve è nullo.

Sfera Oscura [Livello 2|Tecnica Magica|Oscurità|4 ESP]: Il Paggio Oscuro crea davanti a sé una sfera di energia oscura larga 60cm che viene scagliata nella direzione verso la quale è rivolto l’utilizzatore della tecnica. Tale palla distruttrice ha una gittata massima di 6m ed è esplode al minimo contatto.

Ultima Chance [Livello 3|Tecnica Magica|Potenziamento|8 ESP|3 Turni]: Utilizzata dal Paggio Oscuro come risorsa estrema in combattimento, questa tecnica permette al suo utilizzatore di infondersi gran quantità di magia nera nel corpo. Ciò causa un notevole irrobustimento del busto e degli arti, nonché della forza fisica e magica della creatura.
Tuttavia, questo incantesimo dura per poco tempo, passato il quale le difese e la velocità del Paggio Oscuro calano a picco, in quanto ha utilizzato troppa energia per questa tecnica. Quest’effetto collaterale, fa sì che il demone decida di utilizzare questa sua particolare abilità solamente nel caso in cui sia messo alle strette o abbia fretta di finire l’avversario.
Siccome è una magia potentissima, la si può utilizzare solamente una volta in tutto il combattimento.
[Per 3 turni la Potenza Fisica e la Potenza Magica del Paggio Oscuro aumentano del 40% ciascuna.
Passati i 3 turni, la Difesa Fisica, la Difesa Magica e la Velocità del Paggio Oscuro diminuiscono del 60% ciascuna. Rimangono tali fino alla fine del combattimento.]



Spero che le Tecniche vadano bene, anche se un po' "bizzarre"...

Edited by Silverheart - 29/2/2012, 20:14
 
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view post Posted on 23/2/2012, 20:34
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Fuoco crepuscolare che mai si estinguerà

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Puppetmon – Pupazzo Guerriero

di-X67Z



› EXP: ///
› ESP: ///
› Punti: ///
› Bottini:
- Berretto
- Bussolotto (raro)





Generalità


Tetro pupazzo vivente che girovaga nei dintorni delle periferie cittadine nel tentativo di divertirsi alle spalle di ignare vittime. Fortunatamente, se così si può dire, non è molto diffuso, perché esso è il risultato di un esperimento governativo in cui ne erano stati prodotti pochi esemplari. Questi pupazzi da combattimento erano stati resi senzienti, ma durante l'avviamento finale qualcosa è andato storto e si sono ribellati ai loro creatori, sfuggendo al loro controllo e sparpagliandosi per il mondo.

Aspetto Fisico


Appare come un burattino fatto per lo più di legno, alto 1.50 centimetri, ma in realtà è composto interamente di metallo, come dimostrato dalle sue giunture chiaramente visibili e dalle rifiniture delle spalle e del torace, su cui sono visibili gli ingranaggi che fungono da "cuore". Proprio come le marionette sono "appese" ad un sostegno che permetta di muoverle, questo pupazzo è collegato ad una croce che porta sulla schiena, tramite dei cavi rossi legati all'estremità degli arti. Indossa dei guanti bianchi, una salopette azzurra e un cappello rosso, recante il simbolo delle radiazioni, che termina con una sfera gialla, simile ad un berretto da notte. Gli occhi bianchi sono incastrati in due incavi neri e profondi da cui trasmettono i fitti pensieri del loro proprietario e il suo ghigno zigzagante è sormontato da un lungo naso metallico, installato come un'antenna al centro del suo sferico viso.
Essendo fatto interamente di metallo il Pupazzo Guerriero guadagna in resistenza, ma perde in velocità.

Aspetto Psicologico


Non ha grandi pensieri per la testa, tranne il proprio macabro divertimento. Infatti è sempre alla ricerca di un nuovo e sadico metodo che gli permetta di uccidere le sue vittime il più lentamente possibile.

Equipaggiamento


~ Martello in Titanio: Martello complessivamente lungo 1,20 cm in titanio, la testa, che ricorda il tamburo di una pistola, ha 30 cm di diametro, è lunga 30 cm e sulla parte piatta contiene 6 bussolotti;
~ Croce del burattino: Croce metallica composta da due assi incrociate di un metro di lunghezza ciascuna, che all’occorrenza può essere usata come uno scudo.

Abilità


~ Resistenza Fisica +5%
~ Velocità -5%

Tecniche


~ Colpo di revolver: Il Pupazzo può sparare un proiettile dal suo Martello sia durante un impatto, sia entro un raggio di 6 metri.
[Tecnica Fisica - Livello 1 - 2ESP]
~ Quake!: Il Pupazzo colpisce il proprio avversario con una martellata, causando danni fisici di entità differente a seconda di quale parte del corpo viene colpita. Inoltre, getterà l’avversario lontano da sé, entro un raggio di 10 metri.
[Tecnica Fisica - Livello 2 - 4ESP]
~ Sparatutto!: Colpo finale del Pupazzo Guerriero che consiste nello sparare contemporaneamente tutti i proiettili che gli sono rimasti nel tamburo entro un raggio di 10 metri.
[Tecnica Fisica - Livello 3 - 8ESP]

Restless Souls©



Nel seguente spoiler c'è la seconda versione dell'Ancient Tree, ho provato a metterlo nella scheda, ma veniva un pasticcio.


Cherrymon - Ancient Tree

di-ZERT



› EXP: ///
› ESP: ///
› Punti: ///
› Bottini:
- Foglia verde
- Ciliegia
- Foglia ramata (rara)





Generalità


Albero secolare che vive nelle profondità della Foresta di Azriel, ma è possibile trovare qualche esemplare su Relisia e nelle Rotten Swamp. Dorme quasi tutto il tempo, ma il suo è un sonno vigile che si interrompe quando avverte qualcosa di diverso attorno a sé, grazie alle sue radici e alle foglie che funzionano come organi di senso. Come tutte le creature vegetali si nutre e cresce grazie all’acqua e alla luce solare, ma a differenza dei classici alberi, questa longeva creatura a volte può scegliere di sollevare le proprie radici e cambiare zona.
Ogni albero è un potenziale Ancient Tree, ma solo pochi riescono a vivere abbastanza a lungo da risvegliare una coscienza e diventarlo.

Aspetto Fisico


Enorme albero dalle ampie e rigogliose fronde, colme di rosse ciliegie, che può raggiungere un’altezza media di 30 metri, ma gli esemplari più vecchi possono arrivare a sfiorare i 40 metri. Al loro risveglio, sul tronco si aprono due fessure verticali, in cui sono racchiuse le iridi gialle, mentre al di sotto dello strato di muschio centrale, che ricorda una coppia di baffi, si mostra una smorfia o un ghigno. Tuttavia, a seconda della zona in cui vive, il suo fogliame e i suoi frutti assumono una colorazione differente: gli alberi che vivono nella Foresta, i più diffusi, hanno le foglie verdi, come la maggior parte della flora che li circonda e le ciliegie rosse; quelli che vivono su Relisia, più vicini al sole, mostreranno un verde più brillante e vivace, ma anche le loro ciliegie sono rosse; invece i pochi esemplari che sono riusciti a sopravvivere nell’ostile ambiente paludoso delle Rotten Swamp, hanno le foglie e lo strato di muschio color rame, mentre le ciliegie sono diventate bianche.

Aspetto Psicologico


Come un anziano eremita, ha un carattere burbero e cocciuto, che peggiora in irritazione quando viene svegliato, soprattutto se in malo modo ed è difficile che gli passi in poco tempo. La sua mente anche se antica non risente per nulla dell’età, anzi lavora velocemente, sorprendendo così eventuali nemici.

Equipaggiamento


~ Liane;
~ Rami: l’Ancient Tree può sfruttare i rami più spessi come se fossero braccia e mani;
~ Foglie;
~ Radici;
~ Ciliegie: Frutti rossi che nascono e vivono sempre in coppia, molto diverse dalle ciliegie normali;
~ Bastone: Ramo sporgente, solitamente secco, che l’Ancient Tree usa come appoggio.

Abilità


~ Resistenza Elemento Acqua +10%
~ Resistenza Elemento Luce +5%
~ Resistenza Elemento Fuoco -10%

Tecniche


~ Frustata: L’Ancient Tree solleva le radici dal terreno e le usa per sferrare una serie di rapide frustate a poca distanza di tempo l’una dall’altra.
[Tecnica Fisica - Livello 1 - 2ESP]
~ Trappola dei rami: Sfruttando i propri rami, somiglianti a braccia, l’Ancient Tree può catturare l’avversario, che si trova nel raggio di 7 metri, in una morsa sempre più stretta.
[Tecnica Fisica - Livello 1 - 2ESP]
~ Ciliegie bomba: L’Ancient Tree usa i frutti dei suoi rami come un soldato lancia le bombe a mano. Infatti, gli basta scuotere le sue fronde per far cadere 10 coppie di ciliegie, che al contatto col terreno esploderanno causando danni fisici.
[Tecnica Fisica - Livello 2 - 4ESP]
~ Drain: Grazie alle sue radici, questo possente albero può sottrarre ESP all’avversario. Per farlo deve però, avvolgere la radice attorno ad una parte del corpo avversaria.
[Tecnica Magica - Livello 1 - 2ESP]
~ Spore: Anche le foglie possono rivelarsi un’arma difficile da combattere, infatti da esse l’Ancient Tree può liberare una nube di spore paralizzanti, che rallenteranno i movimenti dell’avversario per 3 turni.
[Tecnica Magica - Livello 3 - 8ESP - 3 Turni]
~ Spore rosse: Tecnica sostitutiva alle normali Spore, tipica degli esemplari che vivono nelle Rotten Swamp. In questo caso la nube avrà una colorazione rossastra e causeranno un vero e proprio avvelenamento, che durerà 3 Turni e priverà l’avversario di 1 ESP a turno.
[Tecnica Magica - Livello 3 - 8ESP - 3 Turni]

Restless Souls©


Leomon - Guardiano Sacro

di-AG99



› EXP: ///
› ESP: ///
› Punti: ///
› Bottini:
- Artiglio
- Crine Dorato (raro)





Generalità


Leone dalla corporatura umanoide che vive esclusivamente a Relisia e si occupa della sicurezza del Tempio del Divino, obbedendo agli ordini diretti della Papessa, come una sorta di soldato. Anche se privo del dono della parola convive pacificamente con la popolazione locale e i suoi simili.

Aspetto Fisico


Il Guardiano ha un corpo muscoloso e possente, ricoperto da una folta pelliccia, che raggiunge 1.80 cm di altezza. La parte inferiore del corpo è avvolta in un paio di pantaloni neri, da cui fuoriescono la lunga coda felina dalla punta dorata e le grandi zampe inferiori, dotate di artigli affilati. Invece, il torace e gli arti superiori sono privi di indumenti, fatta eccezione per le cinture di cuoio che porta sull’avambraccio sinistro. La testa è avvolta da una folta criniera di peli dorati da cui sbucano le orecchie e il muso, dotato di zanne, su cui brillano i suoi occhi azzurri.

Aspetto Psicologico


Caratterialmente tranquillo e pacifico con chiunque incontri, a meno che non abbia cattive intenzioni. Infatti, durante gli scontri è possibile avere una chiara dimostrazione del suo coraggio, nonché della sua spiccata intelligenza.

Equipaggiamento


~ Artigli;
~ Zanne;
~ Cuor di Leone: Spada lunga 90 cm (70 cm di lama e 20 cm di elsa) che il Guardiano Sacro porta in un fodero appeso orizzontalmente ai pantaloni.

Abilità


~ Può utilizzare l’Elemento Luce
~ Resistenza Elemento Oscurità -10%
~ Velocità +5%

Tecniche


~ Fendente della Luce: Semplice colpo di spada in cui, però, viene incanalato l’elemento Luce.
[Tecnica Fisica - Livello 1 - 2ESP - Elemento Luce]
~ Energia: Magia curativa che guarisce le ferite minori che il Guardiano Sacro ha subito, però può utilizzarla una volta soltanto.
[Tecnica Magica - Livello 1 - 2ESP - 1 volta]
~ Ritorno alle origini: Quando è messo alle strette, il Guardiano Sacro può usare questa tecnica per trasformarsi nell’animale a cui deve le sue sembianze, prendendo la postura a quattro zampe e aumentando la sua forza fisica del 5% per 3 turni.
[Tecnica Fisica - Livello 2 - 4ESP - 3 Turni]
~ Crociata del Bene: Tecnica finale del Guardiano, che utilizzando l’elemento Luce può allungare la lama della sua spada di 20 cm per 2 turni.
[Tecnica Magica - Livello 3 - 8ESP - 2 Turni - Elemento Luce]

Restless Souls©


Demi Devimon – Bloody Bat

di-JTNB



› EXP: ///
› ESP: ///
› Punti: ///
› Bottini:
- Artiglio
- Zanna insanguinata (rara)





Generalità


Piccolo, ma pericoloso e inquietante pipistrello demoniaco che vive senza problemi nelle inospitali Rotten Swamp e al Picco del Silenzio, luoghi in cui la luce del sole arriva ben poco, e dalla quale preferisce stare il più lontano possibile, annunciando la sua presenza con un’irritante risatina, che però, altro non è che il suo normale verso. Vive in colonie numerose, in cui gli esemplari maschi e femmine sono più o meno pari, senza che vi sia una predominanza dell’uno sull’altro, e si occupano a turno di covare le loro uova, che si distinguono per il guscio blu a macchie rosse. Si nutre di carne, anche proveniente da carcasse o da avanzi lasciati da altre creature, ma che, se ne ha l’occasione, non si lascia sfuggire l’opportunità di cibarsi di sangue fresco da una preda ancora viva.

Aspetto Fisico


Alto 40 cm, ha un’apertura alare di 60 cm, che costituisce anche la totale grandezza del suo corpo, costituito da due coppie di ali blu scure, due più grandi e due sottostanti, più piccole, un elemento sferico centrale che sembra indossare una maschera, sormontato da una coppia di antenne, in cui spiccano gli occhi e il ghigno che lo caratterizza, e due zampe dagli artigli rossi, simili a quelle degli uccelli.

Aspetto Psicologico


Per questa creatura sono importanti la sopravvivenza e il benessere del gruppo, infatti l’individualità passa in secondo piano, soprattutto in condizioni di pericolo, in cui non ci pensano due volte a sacrificare un componente della colonia. Il loro obiettivo principale è quello di procurare viveri per tutti gli appartenenti alla comunità, in particolare per i piccoli, verso cui dimostrano una quasi morbosa attenzione.

Equipaggiamento


~ Artigli;
~ Zanne.

Abilità


~ Volo
~ Elemento Oscurità
~ Resistenza Elemento Luce -10%
~ Velocità +10%

Tecniche


~ Sanguisuga: Tecnica base del Bloody Bat, che gli permette di cibarsi del sangue e delle energie dell’avversario tramite le sue zanne.
[Tecnica Fisica - Livello 1 - 2ESP]
~ Raffica Oscura: Il Bloody Bat inizia a sbattere velocemente le ali per dare vita sei lame di vento oscuro, che avranno un raggio d’azione di 7 metri.
[Tecnica Magica - Livello 1 - 2ESP - Elemento Oscurità]

~ Risata agli ultrasuoni: Il pipistrello comincia ad emettere la sua normale risatina, che man mano diventa sempre più acuta fino a raggiungere il livello degli ultrasuoni, che danneggia l’udito dell’avversario causandogli uno stato di confusione per 3 turni.
[Tecnica Fisica - Livello 2 - 4ESP - 3 Turni]

~ Artiglio paralizzante: Quando ha che fare con delle prede vive, il Bloody Bat usa il veleno dei suoi artigli per provocare uno stato di paralisi che dura 3 turni, ma può usarlo solo una volta.
[Tecnica Fisica - Livello 2 - 4ESP - 3 Turni - 1 volta]

Restless Souls©


Edited by Liberty89 - 29/2/2012, 22:04
 
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view post Posted on 23/2/2012, 21:39
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quel che non ti uccide... POI TORNA

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mi iscrivo, e penso che ti sei auto-condannato non mettendo il limite di mostri e anzi premiando chi ne mette di più

Elementali

Azulongmon
Stormoold
Exp
Esp
Punti
Bottino
-Corno elettrico (raro)
-Catena
-Essenza tuono
-Piccola sfera elettrica

Generalità
Gli Stormoold sono creature del cielo molto rare, non si conosce precisamente come nascano, ma si dice che solo nelle tempeste più potenti si possa generare una di queste maestose e pericolose creature.
Il loro corpo è formato interamente da pura energia elettrica, difficilmente solcano cieli abitati o abbastanza bassi da essere visti, me casomai capitasse, il potere che lo circonda porterebbe con sè una violenta tempesta.
Si dice che siano creature eterne e che passano la loro vita nel cielo come dei, generalmente a molti km d'altitudine.
Molti stregoni bramano i loro poteri, tentando spesso di attirarli con magie elettriche molto potenti, ma chi tenta una battaglia contro uno Stormoold difficilmente riesce a uscirne vivo. Fra gli elementali sono certamente i più potenti, ma anche i più indifferenti ai problemi del mondo.

Aspetto fisico
Gli Stormoold sono fisicamente simili alle raffigurazioni dei draghi cinesi, quindi dal corpo serpentino che può superare i 25m di lunghezza e con le zampe anteriori parallele a 1/4 del corpo partendo dalla testa, le vampe posteriori a 3/4 del corpo.
Il muso è coperto da un elmo naturale blu scuro e a tratti giallo, la parte inferiore invece è coperta da una lunga e fluente barba grigia. Ai lati della testa ci sono 4 occhi, due per lato, e sulla parte alta un corno cui forma ricorda un fulmine.
Il resto del corpo è lungo e in continuo movimento come fosse un serpente nella sabbia, è azzurro chiarissimo essendo formato di elettricità pura ed è circondato da una lunga catena che parte dalla testa e arriva fino alla coda. In numerosi punti del corpo ci sono ali trasparenti che gli permettono di volare nonostante la grande lunghezza.
Le zampe, anch'esse del medesimo colore del corpo, hanno tre artigli e sul polso levitano in torno tre sfere di un blu più scuro.

Aspetto psicologico
Queste entità possiedono un intelletto sviluppato, ma non sono in grado di parlare, si esprime attraverso lunghi ruggiti simili a tuoni. Si tengono lontani dalla terra e dai suoi abitanti, e viaggiano nell'aria spesso da soli o in coppia, mai di più. Sono creature tendenzialmente pacifiche, ma percepiscono quando qualcuno ha cattive intenzioni nei loro confronti e solo in quel momento attaccano.
Equipaggiamento
-Corno: lungo circa 50cm
-Artigli: ricurvi e di quasi un metro

Abilità
-Velocità +15%
-Volo
-Immune a elemento Tuono
-Debolezza 50% a elemento Terra
-Danni elettrici al contatto (il suo corpo, essendo fatto di elettricità pura, quando viene attaccato fisicamente, quindi pugni spade o altro, l'attaccante subisce un danno elettrico)
-Attira la pioggia (indipendentemente dal tempo atmosferico che c'era prima della sua venuta, quando uno Stormoold scende a bassa quota porta con se grandi nuvole nere cariche di pioggia)

Tecniche
-20000 Volt. Tecnica magica. Esp 16 .Attacco
Con un cenno verso l'alto del corno, lo Stormoold evoca dalle nuvole sopra l'avversario un potentissimo fulmine che piove sul nemico come una colonna elettrica dal diametro di 120cm. L'avversario deve essere a una distanza inferiore a 8 metri dalla creatura per poter essere colpito. Questa mossa farà gravissimi danni al nemico colpito, in particolare da folgorazione magica con anche leggere ustioni su tutto corpo.

-Thunderbolt. Tecnica magica. Esp 8 .Istantaneo
Tendendo una delle zampe verso l'avversario, le sfere che la circondano si caricheranno di elettricità per congiungersi al palmo e scagliare così un potente fulmine azzurro dal diametro di 30cm che potrà arrivare a una distanza di 7metri, trapassando eventuali avversari che incontra nel suo tragitto. Facendo così molti danni da perforazione, con tutto ciò che ne consegue, in più danni magici nell'area circostante.

-Fastener Zip. Tecnica magica



_______________________________________________________________





Frigimon
Frostanet
Exp 60
Esp 24
Punti 60
Bottino
-Neve
-Bottone rosso(raro)
-Essenza ghiaccio

Generalità
I Frostanet si aggirano sempre sulle montagne gelide o nelle grotte congelate, o comunque in ambienti cui freddo è insostenibile per un normale essere vivente. Come quasi tutti gli elementali sono molto rari e la loro nascita è avvolta nel mistero, ma quel che è certo è che non si spostano mai dal loro luogo di nascita e lo proteggono gelosamente da ogni avventore. Se qualche avventuriero entra nel territorio di un Frostanet non dovrà attendere molto per un feroce attacco.
Passano generalmente la loro vita in totale solitudine, spesso giocando a creare nel loro territorio grandi costruzioni di neve.

Aspetto fisico
Fisicamente fanno pensare all'unione di un pupazzo di neve e un orsetto di peluche. Il loro corpo è fatto interamente di neve e può essere alto fino a 4m. Le loro gambe sono corte e esili, sorreggono l'enorme palla di neve leggermente allungata che compone il loro corpo, ai lati hanno delle lunghe ed esili braccia. Mani e piedi non hanno dita, ma sono semplici semisfere allungate dal un lato. La loro grossa testona ha due piccole sferette schiacciate simili ad orecchie e il volto è composto da due occhi e un naso completamente neri. Inspiegabile è la presenza di due piccole sfere rosse sul suo petto a cui ogni Frostanet è molto affezionato.

Aspetto psicologico
I Frostanet non possiedono un grande intelletto, l'unico istinto che hanno è proteggere il luogo in cui sono nati. Si arrabbiano facilmente, sia se qualcuno entra nel loro territorio e ancora di più se danneggiano uno dei loro bottoncini rossi. Sono incapaci di parlare, comunicano con mungiti e versi simili. La loro vita la passano a decorare il loro territorio con castelli di neve, pupazzi e altre costruzioni di fantasia.

Equipaggiamento
///

Abilità
-Invulnerabile danni fisici (il suo corpo se viene colpito da spade o altro, essendo fatto interamente di neve il colpo affonda semplicemente in esso, ma non provoca nessun danno)

Tecniche
-Avalanche. Tecnica magica. Esp 8. Attacco
Il mostro mettendo le mani una parallela all'altra a una distanza di circa 70cm, fra queste crea un leggero turbine di vento azzurro glaciale, in pochi attimi dal centro del turbine comincia a crescere una palla di neve, fino a diventare un enorme palla di neve di 90cm che lascia cadere a terra per farla rotolare verso l'avversario. La palla rotolerà per 7m per poi svanire, chi viene travolto, oltre a venir trascinato nella palla fino alla fine del tragitto, avrà gravi danni da congelamento magico, oltre a probabili contusioni.

-Bora. Tecnica magica. Esp 4. Attacco
Come se soffiasse, il Frostanet respira profondamente per poi far fuoriuscire dai fori del naso e degli occhi un potente vento azzurro colmo di fiocchi di neve. L'attacco è un cono dal diametro di 60cm che arriva a una distanza di 6m, facendo danni magici da congelamento e rallentando l'avversario che si trova coinvolto in questo terribile vento.

Snow Ball. Tecnica fisica. Esp 2. Attacco
Il Frostnet passando la mano sul suo corpo, raccoglie una piccola palla di neve dal diametro di 25cm per scagliarla violentemente sul nemico, la palla può arrivare fino a 5m e se colpisce provoca danni da impatto in una ristretta area.





_______________________________________________________________




Meramon
Blazeeren
Exp 40
Esp /
Punti 40
Bottino
-Occhio blu(raro)
-Essenza fuoco
-Magma

Generalità
Forgiati dallo stesso fuoco di cui sono composti, i Blazeeren, sono abili combattenti che rappresentano il fuoco. Fra gli elementali sono quelli che hanno più contatto con altre specie e sono più propensi a mostrarsi in giro, se pur non allontanandosi mai da luoghi terribilmente caldi, come un fiume di lava o ai piedi del vulcano Scard. Sono creature alla perenne ricerca di combattimento, infatti sono sempre soli, è veramente difficile trovare due Blazeeren che non si stiano prendendo a pugni.

Aspetto fisico
Questo elementale ha una forma umanoide ed è alto circa 2metri, la sua pelle è un manto di fiamme, ma nonostante questo di riescono a vedere bene i suoi muscoli più esposti come sul petto o sulle braccia. Sotto le fiamme che lo rivestono è composto di duro magma, questo lo rende resistente. Il viso è composto da degli occhi blu e una bocca dentata, mentre le fiamme più alte della testa gli fanno da capigliatura. Mani e piedi sono molto simili a quelle di un normale umano.

Aspetto psicologico
Un folle lottatore, si potrebbe descrivere semplicemente così, come il fuoco di cui è composto, è sempre in movimento e attivo alla ricerca di nuove sfide. Vive solo ed esclusivamente per il combattimento, ogni essere vivente per lui è una nuova sfida. Non è molto loquace, ma riesce ha fare brevi frasi di senso compiuto, o più spesso cupe risate durante lo scontro.

Equipaggiamento
-Pugni infiammati. scottature al contatto

Abilità
-Resistenza fisica +5%
-Forza fisica +10%
-Resistenza 50% danni Fuoco
-Debolezza 80% danni Acqua

Tecniche
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Petaldramon


Exp
Esp
Punti
Bottino
Generalità
Aspetto fisico
Aspetto psicologico

Equipaggiamento

Abilità

Tecniche



Clockmon
C-1.12 e Lombre

Exp 13
Esp /
Punti 13
Bottino
-Argento
-Tessuto rosso
-Ingranaggio
-Mirino(raro)

Generalità
Questa creatura è in realtà composta da due strambe specie che hanno imparato col tempo a vivere in simbionte, creando una strabiliante coppia che bene o male funziona.
Il C-1.12 è il nome in codice dell'androide che venne progettato alcuni anni fa dal Governo, si pensò di utilizzarlo nei campi di addestramento per stimolare il risveglio mattutino delle reclute e rendere i soldati più efficienti sin dalle prime ore del giorno. "Un grandioso acquisto per l'esercito" si pensò, ma solo dopo averne prodotte a centinaia per ogni campo di addestramento, si scoprirono alcuni gravi errori di progettazione: il robot aveva problemi ad attivarsi al mattino, così da non svolgere la sua funzione primaria... ma quando riusciva ad attivarsi, "stimolava" le reclute sparandogli ferocemente addosso con le sue armi. Dopo numerose denunce, i C-1.12 vennero tolti dalla circolazione e buttati nelle discariche, dove incontrarono una razza quasi altrettanto inutile, i Lombre. Questi erano creature umanoidi con un'intelligenza abbastanza sviluppata, ma per colpa di malattie genetiche sviluppate nelle discariche, queste creature nascevano prive degli arti inferiori, così da rendergli la vita assai difficile. In breve tempo capirono come funzionavano i C-1.12, così da utilizzarli come cavalcature creando una creatura perfetta... si fa per dire.
Capita spesso che il robot anche durante le lotte si disattiva, così che il Lombre che lo monta lo sveglia con una sonora martellata.

Aspetto fisico
I C-1.12 somigliano molto a delle sveglie, il corpo centrale è circolare con ai lati attaccate due braccia e due gambe. La parte davanti è un vero e proprio orologio, anche se con le lancette danneggiate e al posto del primo quarto dell'orologio si intravede l'occhio bionico del robot. I colori variano dall'giallo metallizzato all'argento. Le braccia del robot escono da due cerchi metallici simili ai campanelli di una sveglia, il braccio sinistro è fornito di una pinza, mentre il destro ha un mitragliatore con mirino incorporato. I piedi sono grossi come zoccoli d un bue e con sostegni in metallo per evitare di sbilanciarsi, in tutto il robot è alto circa un metro e mezzo. Il Lombre, che è attaccato saldamente fra le spalle del C-1.12, ha la pelle completamente nera (causa delle scorie nelle discariche), il corpo è abbastanza muscoloso anche di piccole dimensioni, le mani e la testa sono coperti da del tessuto rosso cucito male.

Aspetto psicologico
I C-1.12 non hanno un intelletto, ma si limitano a sparare e distruggere tutto ciò che vedono e al limite eseguire gli ordini del Lombre che li cavalca.
I Lombre invece sono mentalmente sviluppati, riescono anche a parlare volendo, ma provano un profondo odio verso tutto ciò che li circonda. Il loro odio deriva da anni di violenze sul loro popolo, ma ora che anche loro possono difendersi hanno deciso di vendicarsi. Difficilmente si riesce a ragionare con questi esseri e tentare di instaurare un dialogo è tanto facile quanto inutile, dato che i Lombre sono facilmente irritabili.

Equipaggiamento
-Martello. lungo 1,30 in metallo molto resistente (Lombre)
-Pinza. grosse tenaglie con la quale il C-1.12 afferra e stritola gli avversari vicini. (C-1.12)
-Mitragliatrice. capace di sparare brevi raffiche di due proiettili una volta per turno, i proiettili arrivano molto velocemente a una distanza di 4 metri e causano danni da perforamento. In uno scontro ha proiettili per un massimo di 10 raffiche. (C-1.12)

Abilità
-Resistenza fisica +5% (C-1.12)
-Forza fisica +5% (C-1.12)
-Ogni 3 turni il C-1.12 si disattiva, per essere riattivato deve essere colpito con il martello dell'Lombre oppure da una tecnica fisica

Tecniche
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Lucemon Larva
Inuus
Exp 9
Esp 4
Punti 9
Bottino
-Aletta gialla
-Pungiglione
-Veleno sonno(raro)

Generalità
Gli Inuus sono piccoli insetti che generalmente girano di notte in posti come foreste o campagne, in cerca di incauti viandanti. Questi insetti sono subdoli ingannatori, che si nutrono dell'anima delle persone attraverso i sogni. Generalmente attaccano un individuo già dormiente, ma se necessario possono utilizzare un veleno attraverso il loro pungiglione per addormentare l'avversario. Una volta addormentato il bersaglio, l'insetto si poserà sulla sua testa per cercare nei suoi ricordi e analizzare le più grandi paure, per poi fargliele vivere all'interno del sogno. Chi si troverà vittima di questo inganno difficilmente riuscirà a capire di trovarsi in un sogno, dovrà difendersi e affrontare le prove del sogno fino a sconfiggere una creatura o la persona di cui l'Inuus aveva preso le sembianze. Se la vittima viene sconfitta dalle prove o dall'essere che l'insetto ha creato all'interno del sogno, l'Inuus avrà sconfitto le difese mentali e quindi potrà cibarsi della sua anima uccidendolo.

Aspetto fisico
Ha l'aspetto simile a una larva, curvo e ricoperto da un esoscheletro bianco. Alle spalle ha varie piccole alette gialle che gli permettono di volare e spostarsi rapidamente. E alto poco meno di trenta centimetri, la parte finale del corpo è un lungo e nero pungiglione con un piccolo cerchietto attorno alla punta. La testa è un pò più grossa e ricurva sul corpo, ai lati gli occhi sono dei piccoli cerchietti viola che gli danno un ampio cono visivo. La parte del corpo centrale è incavata dove tiene la testa della sua vittima. mentre poco più dentro si può intravedere una piccola bolla viola che contiene il veleno.

Aspetto psicologico
Essendo un insetto, non ha delle capacità cognitive molto sviluppate, ma agisce solo per istinto di sopravvivenza. Quando scandagliano la testa di una vittima, non percepiscono il ricordo o la paura come li percepirebbe una persona, ma semplicemente individua le sensazioni, quindi utilizza i ricordi e le immagini legate a quelle forti emozioni (generalmente legati alla paura o all'ossessione, ma volendo anche alla fiducia per una persona in particolare che nel sogno ingannerà la vittima).

Equipaggiamento
-Pungiglione nero 5cm

Abilità
-Volare
-Velocità +15% (non nel sogno)
-"Incubo"
La capacità che rende così temibili questi piccoli insetti. Quando si appoggiano sulla testa di un soggetto addormentato, questi creano in base a ricordi, esperienze e paure un sogno cui scopo finale è uccidere il soggetto dormiente per poter aver accesso all'anima. Il sogno può rappresentare qualsiasi cosa, generalmente sono basati su delle prove, enigmi, o mostri da sconfiggere, nel sogno l'elemento che non potrà mai mancare è una creatura/persona di cui l'Inuus ha preso le sembianze, solitamente mostri, persone già viste di cui si fida o anche esseri della quale il soggetto addormentato ha una paura paralizzante.
Il "sogno" finisce solo quando:
-La vittima muore nel sogno e quindi non ha più difese per la sua anima che viene voracemente divorata, perdendo quindi il duello.
-La vittima risolve l'eventuale enigma o uccide la creatura/persona di cui l'Inuus ha preso le sembianze, così da svegliarsi accanto al cadavere maciullato dell'insetto.

Tecniche
-Tocco di Morfeo. Tecnica Fisica – Livello 1 – 2 ESP
Unico attacco che possiedono questi subdoli insetti, consiste nel colpire ad alta velocità il bersaglio ignaro con il proprio pungiglione per poi iniettare un potentissimo sonnifero. Dopo pochi attimi dalla puntura, tutto sarà sfocato per poi cadere in un sonno profondo, dove l'Inuus userà le sue capacità per tentare di uccidere completamente la preda.

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Skullsatamon
Chastener
Exp
Esp
Punti
Bottino
-Tessuto pelle nera
-Ferro
-Osso rosso
-Sfera anima nera(rara)

Generalità
Questo oscuro demone non abita il mondo terreno, ma è una creatura dell'aldilà, vengono generati da un tipo di anima che alla morte era troppo maligna e crudele per diventare uno spettro con la possibilità di tornare, così da tramutarsi in un Chastener. Queste creature tormentano le anime dell'aldilà e le torturano per puro divertimento, altri invece sono assegnati in luoghi precisi con il compito di proteggerli e limitarne l'accesso.
Spesso vagano in gruppo di due o tre,

Aspetto fisico
Aspetto psicologico

Equipaggiamento

Abilità

Tecniche

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Exp
Esp
Punti
Bottino
Generalità
Aspetto fisico
Aspetto psicologico

Equipaggiamento

Abilità

Tecniche

Edited by Deregard - 29/2/2012, 19:01
 
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misterious detective
view post Posted on 23/2/2012, 22:47




Farei dei casini, quindi affido l'impostazione della scheda a qualcun altro o, per lo meno, provo a sistemarla domani. Scusate X3 ovviamente, ne arriveranno anche altri


Saboten

togemon
› EXP: 25
ESP: 20
Punti: 25
Bottini: ago – ciuffo - guantone da boxe (raro)

Generalità: i Saboten sono creature a metà tra il regno delle piante e quello degli animali. Vivono solamente in luoghi molto soleggiati e prevalentemente nei deserti, quali la Savage Land. Sono esseri solitari ed è assai raro vederne alcuni muoversi in coppia, principalmente per via delle loro teste calde che li spingerebbero a combattersi a vicenda. Non hanno bisogno di cibo, ma solo di una quantità irrisoria di acqua. Il loro sostentamento lo producono per lo più, in quanto piante, attraverso la fotosintesi e assorbendo quindi l'energia prodotta dal sole cocente. Giorno e notte rimangono sempre esposti alle intemperie del deserto e possiedono quindi una spessa pelle in grado di resistere alla grande escursione termica e alle tempeste di sabbia, tuttavia come ogni pianta sono facilmente infiammabili. Si riproducono due volte l'anno, durante la primavera e l'autunno: in questi periodi sulla loro testa sbocciano meravigliosi fiori rosati e i semi trasportati dal vento attecchiscono facilmente anche nel terreno arido. Si sviluppano in fretta e diventano adulti nell'arco di un paio di settimane, ma ogni Saboten può dar vita a solo un altro esemplare ogni volta. Nonostante posseggano un sesso, come si può evincere dai comportamenti di alcuni esemplari dai tratti quasi umani, non vi è alcuna differenza tra di essi e tutti loro si riproducono allo stesso modo per via assessuata. La loro vita ha all'incirca la stessa durata di quella di un essere umano, ma al contrario delle persone non hanno il bisogno di dormire e sono anzi costantemente iperattivi, tratto che li contraddistingue.

Aspetto fisico: i Saboten sono creature molto facili da distinguere e dai tratti caratteristici. Non vi è il rischio di confonderli con semplici cactus tanto per le loro dimensioni, per i vivaci guantoni rossi e, più di tutto, per il fatto che è quasi impossibile vederli immobili. La loro altezza non è paragonabile a quella delle altre piante del deserto e sono capaci di arrivare a picchi di oltre due metri e mezzo, talvolta anche di tre. Gli arti inferiori sono molto sottili e corti, mentre dalla vita in su il suo fisico si allarga sempre di più, fino ad arrivare alla testa, con la totale assenza di un collo a connetterli. Le braccia sono al contrario molto più robuste e muscolose, mentre le mani sono coperte da grossi e rigidi guantoni da boxe dalla provenienza sconosciuta, tanto che viene da pensare che nascano con quelli addosso. Il colore del loro corpo varia da un verde quasi smeraldo ad un giallo evidenziatore. Esso dipende in parte dalla stagione (maggiore è la temperatura, più chiara diventa la loro pelle) e dall'età, che rende il loro manto più sbiadito con il tempo. Non posseggono né naso né orecchie, ma i loro sensi stranamente non ne risentono in alcuna maniera. Hanno invece quelli che sarebbero occhi e bocca, ma non si tratta che di buchi rotondeggianti nella “corteccia” che forma il loro corpo. Al loro interno, vi è solo il buio. Non sono in grado di parlare, né hanno un loro verso, ma può apparire chiaramente il loro alito dal buco sul volto. Tutto il loro fisico è ricoperto di aghi pungenti, molto affilati, che si staccano alla minima sollecitazione. Infine, i Saboten sono caratterizzati dalla chioma che svetta sulla loro testa. Solitamente è di colore arancione e il modo migliore per distinguere il sesso della creatura e controllare questa loro parte: mentre i maschi tengono corti ciuffi ribelli, le femmine di Saboten tendono ad avere chiome molto più folte, a volte lunghe anche fino alla schiena, e magari anche agghindate con fermargli o cerchietti in trecce, code e qualsiasi altra strana forma possa solcare la mente di umano o mostro. Nonostante la loro stazza, bisogna notare quanto siano veloci e rapidi nei loro colpi. La boxe è uno stile di lotta che per loro non ha alcun segreto e ciò lo sperimentano tutti i loro avversari.

Aspetto Psicologico: tutti i Saboten si assomigliano per spirito di competizione e amore per la battaglia. Sono delle teste calde e non appena incrociano la strada con qualcuno, mostro o umano che sia, lo sfidano a duelli senza esclusione di colpi. Non sono tuttavia particolarmente intelligenti. Incapaci di dormire, passano tutto il loro tempo ad allenarsi: la maggior parte delle volte li si può incontrare intenti a correre per il deserto o a tirare pugni ai rari arbusti secchi del deserto o pure a vuoto. Non disprezzano nemmeno il nuoto, ma le oasi in cui esercitare tale sport sono poche. Hanno un pessimo senso dell'orientamento, ma non se ne preoccupano minimamente perché non hanno alcun interesse a rimanere fermi in un posto né a possedere una casa. La loro forza fisica è ciò di cui vanno più fieri ed anche per questo mettono in mostra le loro doti ad ogni occasione. Le femmine di Saboten sono anche vanitose e si vantano volentieri delle loro acconciature. Nonostante la loro smania per i combattimenti, sono creature molto leali e, a loro modo, amichevoli: non avendone ragione, non uccidono mai il nemico, i loro combattimenti sono sempre puliti e non portano mai colpi sotto la cintura. Si reputano vincitori nel momento in cui riescono a portare a terra l'avversario, ma se questo dovesse rialzarsi e brandire la sua arma, non gli rifiuterebbero mai qualche altro cazzotto. Competitivi quanto sono, se sconfitti continuano ad inseguire l'avversario finché non riescono a metterlo almeno una volta al tappeto. Questa è la ragione principale per cui non si vedono mai due Saboten vicini, dato che ce ne sarebbe perennemente uno desideroso di rivincita e le loro sfide andrebbero avanti all'infinito, una prospettiva tutt'altro che appetibile. Quando invece ottengono la vittoria, questi cactus diventano molto amichevoli: oltre ad avere il rispetto dell'avversario sconfitto, potrebbero addirittura proporgli allenamenti ed esercizi per aiutarli a migliorarsi e raggiungere il loro livello, per poterli poi sfidare di nuovo. Puntando tutto sulla loro abilità nel corpo a corpo, odiano chi ricorre alla magia per affrontarli: non disprezzano i maghi in sé, ma quando subiscono una magia (soprattutto se di fuoco, loro debolezza) diventano facilmente furiosi e, allora, basta poco perché il loro avversario sia ridotto a carne purulenta.
Equipaggiamento: guantoni da boxe – semplici e grossi guantoni vermigli utilizzati nel pugilato. Attutiscono il contraccolpo e permettono ai Saboten di non ferirsi le mani con i loro stessi colpi, sebbene probabilmente non ne avrebbero nemmeno bisogno. Non hanno proprietà particolari, se non la capacità di rimanere integri anche se colpiti da spade o lame: ciò che è più strano di loro è come le armi da taglio riescano a penetrare in essi senza strappare il loro tessuto, facendo sì danni ma senza rovinare quello che si può quasi definire l'unico capo di abbigliamento di questi cactus, del quale vanno molto fieri.

Abilità:
corpo del cactus: una semplice abilità derivata da una caratteristica intrinseca al loro corpo: qualora un nemico li colpisse con una parte del proprio corpo o entrasse anche solo in contatto con quello del Saboten, verrebbe automaticamente ferito dalle spine, subendo danni di entità lieve. Questo non avviene, ovviamente, se il contatto avviene attraverso spade o protezioni particolari. Gli aghi hanno lunghezza variabile di 5/10cm, il che si traduce nella necessità di colpire fisicamente questi mostri da una distanza superiore a quella per rimanere intatti.
Cavità: anche questo potere gli è conferito dalla strana forma del suo corpo: nessuno sa cosa contenga, perché dagli occhi e dalla bocca si può solo vedere un abisso ombroso dentro di lui. Anche se dovesse venire trafitto o se il suo corpo dovesse frantumarsi, al suo interno si vedrebbe solo il buio. Non ha quindi veri e propri organi interni e un colpo portato in qualsiasi parte del corpo causerebbe i medesimi danni. Che gli venga tagliato un braccio o la testa, quindi, non farebbe alcuna differenza a livello di danni subiti, così come un lama nel cuore (che forse nemmeno possiede) o una spada conficcata nella gamba. Ciononostante, si tiene considerazione del livello delle tecniche che subisce e della potenza dei colpi, nonché la loro profondità (infilzarlo gli provocherà sempre molti più danni di quelli di un semplice graffio). Ad ogni colpo subito, inoltre, proverà il dolore, ma questo cesserà dopo pochi secondi e il Saboten sarà nuovamente capace di combattere.

Tecniche:

Tenryū Kokyū Hō
Semplicissima tecnica di potenziamento. Il Saboten alza le braccia il cielo, come per incitare se stesso ed un pubblico inesistente e, come se fosse un umano, il suo corpo si ingrosserà leggermente e saranno visibili i muscoli che tecnicamente non dovrebbe possedere e altrettante vene ingrossate. Da quel momento, per i successivi tre turni la loro potenza fisica aumenterà del 10%
[Tecnica Fisica – Livello 1 – 2 ESP – 3 Turni]

Hokuto Sōryū Ha
il Saboten porta indietro i pugni e, contemporaneamente, sferra due colpi orizzontali con tutta la sua forza. Per pochi attimi, essi prenderanno addirittura una sfumatura azzurra e fenderanno l'aria, che si sposterà bruscamente, prendendo la forma di due dragoni larghi circa un metro. Essi sono immateriali e producono solo danno medio da impatto, così come sono in grado di farlo i pugni. La loro gittata totale è di 4 metri (le braccia si estendono fino ad un metro, l'onda d'urto persiste per ulteriori tre) e con la loro potenza possono scagliare il nemico, se colpito in pieno e incapace di rispondere a tale forza, di altri due metri.
[Tecnica Fisica – Livello 2 – 4 ESP - Istantanea]

Hokuto Hyakufou Zan
il Saboten gira vorticosamente su se stesso, quasi come una trottola. Le spine sparse sul suo corpo si staccheranno e, come frecce, verranno lanciate con forza in tutte le direzioni. Il loro numero sarà molto elevato, poiché man mano che si staccano ricrescono sul loro corpo istantaneamente. Prese singolarmente, il danno è minimale, paragonabile ad una puntura di insetto. Se il nemico si trova però entro la gittata della tecnica, verrà investito da una pioggia di aghi che lo colpirà lungo tutto il corpo, provocandogli danni lievi ma estesi dovunque. Gli aghi, non penetrando molto in profondità, cadranno a terra rapidamente non appena la vittima muoverà qualche passo. Il loro raggio di azione è di 3 metri.
[Tecnica Fisica – Livello 2 – 4 ESP – Istantanea]



Hokuto Hyakuretsu Ken
Impiega un secondo per caricare i pugni, quindi il Saboten sferra una raffica di colpi pari a cento nell'arco di circa cinque secondi La loro potenza, sommata, è pari a quella di una tecnica di livello elevato, i colpi avvengono in una successione tanto rapida da non permettere al cactus di cambiare la loro direzione, né di interrompere la sequenza. La loro gittata è pari alla lunghezza delle sue braccia, appena superiore al metro, ma anche l'onda d'urto provocata dai pugni può essere causa di danni (di media entità) e si estende invece fino a 5 metri dal pugile.
[Tecnica Fisica – Livello 3 – 8 ESP – Istantanea]

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Nome originale: Dorumon
Serie di appartenenza: Digital Monster X-Evolution (ottavo film)
Dorumon_b
Sweeper

EXP: 8
ESP: 6
Punti: 8
Bottini: Pelliccia pregiata – Gemma (raro)

Generalità: gli Sweeper sono piccole creature che abitano principalmente le discariche e i luoghi pieni di rifiuti. La loro principale caratteristica, che permette loro di vivere in ambienti abbandonati e inquinati, è il loro forte stomaco: essi mangiano di tutto, soprattutto materiale inorganico: metalli, plastica, divorano indistintamente ogni cosa che trovano, riuscendo a ricavarne sempre il sostentamento di cui hanno bisogno. Sono creature prevalentemente notturne, ma non è strano che si muovano anche durante il giorno, benché preferiscano sonnecchiare nel corso delle ore diurne. Nonostante nel loro habitat ci sia una scarsa concorrenza con altri esseri viventi, posseggono comunque gli sviluppati sensi degli animali dai quali si sono evoluti, ovvero le volpi: la loro vista è ottima anche durante la notte, senza contare che sono aiutati dal brillio prodotto dalla pietra incastonata sulla loro fronte, ma allo stesso modo sono potenti l'olfatto e l'udito, che li mettono sempre sull'attenti al minimo suono sconosciuto. La loro vita tra i rifiuti ha permesso loro di sviluppare un incredibile sistema immunitario: nonostante esteriormente possa apparire diversamente, sono tra le creature più sane esistenti, inattaccabili dalla maggior parte dei batteri e dei virus esistenti. Si riproducono due volte l'anno, le femmine attirano i maschi con lo splendore della pietra incastonata sulla loro fronte (azzurra nel loro caso, a differenza di quelle rosse dell'altro sesso) e questi si battono tra di loro per conquistarsi i suoi favori. Una singola figliata ammonta in genere dai 3 agli 8 esemplari e la cura parentale ha termine dopo pochi mesi, tempo entro il quale questi esseri imparano ad essere autonomi.

Aspetto fisico:
Visti in maniera un po' superficiale, non apparirebbero molto differenti da comuni e più innocue volpi se non grazie al colore anomalo della loro pelliccia: dorso, muso e braccia sono infatti di un viola acceso, che mette in risalto il bianco di petto, muso, zampe e punta della coda. Le orecchie sono lunghe e appuntite, ricoperte anch'esse di pelliccia, ma con alcune striature nere. Dietro le loro spalle è presente un paio di piccole alette scure, ma che non conferiscono alcuna capacità a queste creature: non solo sono piccolissime, ma non sono nemmeno in grado di muoverle. Sulla loro fronte è incastonata una gemma brillante, rivestita come da un bordo di metallo. Essa può rassomigliare un rubino od un topazio negli esemplari maschili, mentre nelle femmine si tratta di zaffiri. Si muovono rapidamente su quattro zampe, ma sono in grado anche di rimanere in posizione eretta, il che rende loro più facile sferrare attacchi con le loro zampe dotate di lunghi e resistenti artigli. I loro occhi sono grossi e ambrati, i canini sporgenti. Il loro corpo è piccolo e snello, sono alti appena più di mezzo metro e in genere molto sottili, il ché conferisce loro una notevole rapidità di movimenti.

Aspetto Psicologico:
Gli Sweeper hanno una vita molto semplice: passano la maggior parte della giornata a sonnecchiare su improvvisati giacigli ricavati dalla spazzatura, per poi svegliarsi la notte per procurarsi il cibo e vagare senza meta per soddisfare la loro indole curiosa. Come gattini curiosi, annusano tutto quello che trovano e si divertono a muoverlo con le loro zampe, sono interessati a tutto ciò che è nuovo, ma non sono così coraggiosi da portarsi tranquillamente allo scoperto. Sono però molto territoriali e non permettono a nessuno, per quanto grande sia, di avvicinarsi troppo a quello che designano come loro territorio, che delimitano sgombrando il terreno dai rifiuti e rigando la terra con i loro artigli. Possono muoversi in piccoli branchi e sanno lavorare in squadra per liberarsi delle minacce, ma sono molto competitivi e durante la stagione degli amori entrano facilmente in conflitto tra di loro. Preferiscono di gran lunga il cibo inorganico a quello commestibile per la maggior parte delle creature, i loro denti sono tanto duri da spaccare qualsiasi materiale incontri le loro mascelle senza problema. Potendo ingerire qualsiasi cosa, sono abilissimi a procacciarsi il cibo, ma ugualmente è sufficiente porgergli una qualsiasi cosa che possano ingoiare per guadagnarsi la loro fiducia, motivo per cui sono anche facilmente addomesticabili.

Equipaggiamento:
Artigli (5 cm l'uno)
Zanne
Abilità:
Quadrupedia: fin tanto che lo Sweeper rimane a quattro zampe, i suoi movimenti guadagnano una velocita del 10%
Spazzino: per masticare i materiali più resistenti, gli Sweeper hanno sviluppato una potenza nel morso straordinaria. Se riescono ad azzannare qualcosa, che si tratti di armi o di arti nemici, sono in grado di spezzarlo/piegarlo senza quasi alcuna difficoltà, purché non possegga difese magiche, contro le quali non possono nulla.

Tecniche:
Metal Cannon: alzatosi sulle zampe posteriore, lo Sweeper spalanca la bocca rimanendo fermo dove si trova. Nel lasso di un secondo, riesce a caricare dalla sua gola una sfera di energia grigiastra che viene sparata come un proiettile in direzione retta davanti a lui, del diametro di 30cm. Essa si solidifica nell'aria appena fuoriuscita dalla sua bocca, diventando come una palla di cannone d'acciaio. Cade per il suo grosso peso dopo circa quattro metri ma, data la velocità con cui viene lanciata e il suo peso, provoca danni discreti da contusione se colpisce il nemico durante il tragitto.
[Tecnica Fisica – Livello 1 – 2 ESP - Fisica]


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DexDorugamon_b
Scrap Sweeper

EXP: 70
ESP: 50
Punti: 70
Bottini: Rottami – Cavo Elettrico – Bullone

Generalità: lo Scrap Sweeper, come suggerisce il nome, è una specie derivante dai ben più comuni Sweeper. Sono una conseguenza dell'esposizione di questi animali alle sostanze radioattive che talvolta sono disperse nei luoghi malsani che essi abitano. La loro crescita viene accelerata esponenzialmente e il loro corpo si fonde con i componenti metallici che li circondano, creando creature nuove. Non perdono le loro abitudini alimentari, ma diventano molto più aggressivi ed instabili, violenti verso esseri animati e non. Si spostano con le loro possenti ali anche al di fuori del loro territorio e levano il loro ruggito anche senza apparente motivo. Sono esseri imperfetti, nati per errore, e per questo perdono la capacità di riprodursi e il loro numero è molto ridotto, il ché compensa in qualche modo la loro enorme pericolosità. Le attività del loro organismo sono state a loro volta modificate dalle radiazioni e vi è una produzione quasi continua di adrenalina, che li mantiene desti oltre le venti ore al giorno, rendendoli pericolosi predatori che si muovono continuamente e imprevedibili. Perdono in compenso la capacità di muoversi su quattro zampe e se non volano camminano a lunghi e lenti passi su quelle posteriori. A differenza del suo cugino più piccolo, lo stesso fattore che ha causato la sua mutazione è anche quello che ha indebolito le sue difese, rendendolo fisicamente molto cagionevole e limitando notevolmente le sue prospettive di vita.

Aspetto fisico: nonostante le enormi differenze esteriori, la posizione piegata sulla schiena, la lunga coda e la sagoma complessiva di corpo e muso lasciano intuire la sua derivazione dai comuni Sweeper. Le loro dimensioni sono però esponenzialmente maggiori e la sua altezza raggiunge i tre metri e dalla testa alla coda misura almeno altrettanto. La sua pelliccia si è scurita fino a diventare nera, ma è per lo più ricoperta da fogli di metallo dalle tonalità blu notte. Solo parte della schiena e delle zampe sono ancora scoperte e osservabili, insieme alla pelliccia della sua nuca e alle lunghe orecchie, rosse all'interno. Gli arti sono infatti dotati unicamente di complesse strutture metalliche reticolate, dotate di numerose viti che le tengono ferme e strette alla sua pelle. Gli artigli scarlatti sono anche più lunghi e letali. In più borchie rosse sono legate alle caviglie e appena sopra i gomiti. Alcuni bulloni di enormi dimensioni bloccano l'improvvisata armatura in più parti, sopra le lunghe ali (di apertura massima di quasi 4 metri) e lungo la coda che agita freneticamente in preda all'agitazione. Essa è decorata da alcune spine vermiglia di nulla utilità, ma al contempo termina, anziché con pelo, con numerosi cavi elettrici di colore diverso, scoperti nella loro ultima parte e traboccanti di elettricità. Nel suo complesso, tale propaggine è lunga quasi un metro e completamente snodabile. Il muso è ricoperto da quello che si può paragonare ad un elmo metallico, che lascia scoperti solo i denti ingialliti, permettendo alla creatura di spalancare le pericolose fauci, e i penetranti e spaventosi occhi di sangue, che appaiono da due buchi neri della maschera.

Aspetto Psicologico: Creatura violenta e spietata che elimina brutalmente ogni suo avversario per poi divorarlo senza ritegno. Non teme nessun nemico grazie alla sua stazza e intimidisce le sue vittime con i possenti ruggiti che lo distinguono. È costantemente in agitazione, muove sempre la testa freneticamente in ogni direzione, cercando esseri viventi. È propenso agli scatti d'ira e colpisce indistintamente chiunque. Non ha alcun controllo della sua potenza e finisce spesso per esaurirla rapidamente per questo motivo. Non lo si può obbligare in alcun modo ad eseguire un comando e anche solo tenerlo a bada consiste in un grande sforzo per degli umani, che preferiscono ucciderlo appena ne hanno l'occasione. Ogni suo sentimento è annebbiato dalla furia cieca che lo domina persino in punto di morte, il suo stato non è in alcun modo reversibile. La forza dell'avversario non gli interessa in alcun modo, poiché fin tanto che è in movimento non fa alcuna differenza per lui squartare qualcosa di già morto o lottare all'ultimo sangue con un nemico potente, per quanto il suo livello permetta a ben pochi di mettersi sulla sua strada.

Equipaggiamento:
Artigli – lunghi e affilati artigli scarlatti, dalla forma arcuata. 10cm l'uno.
Coda – lo Scrap Sweeper ha il perfetto controllo della sua coda lunga circa un metro e può sferrare con essa possenti attacchi, agitandola crudelmente. I cavi elettrici in fondo ad essa, inoltre, sono causa di danni lievi di elemento tuono al contatto.
Zanne – sebbene ingialliti e cariati, i suoi grossi denti rimangono comunque una pericolosa arma, capaci di infliggere seri danni a qualsiasi nemico.

Abilità:
Felocità -5%
Forza Fisica +15%
Resistenza Fisica +20% (escluse le parti del corpo scoperte)
Resistenza Magica -10%
Volo

Tecniche:
Tempesta Elettromagnetica
lo Scrap Sweeper alza la coda in aria e vibranti saette si diramano in ogni direzione sopra la sua testa, impregnando ed elettrizzando l'aria entro un raggio di 5 metri da dove si trovava nel momento in cui utilizza questa tecnica. Il forte livello di elettricità nell'aria provocherà danni molto leggeri a chiunque vi sia all'interno, inferiori ad una tecnica, ma la maggiore utilità di questa sua abilità è di potenziare del 20% ogni abilità basata sull'elemento tuono lanciata dall'interno dell'area.
[Tecnica Magica – Livello 4 – 16 ESP – 3 Turni]

Carica Negativa
Per la durata di tre turni, lo Scrap Sweeper sarà capace di ricoprirsi di energia elettrica proveniente dall'interno del suo corpo che, a parte rizzare il suo pelo come aculei, gli permetterà di infliggere danni di elemento Tuono quando attacca con le sue armi naturali.
[Tecnica Magica – Livello 1 – 2 ESP – 3 Turni]

Lancia Vibrante
I cavi che formano la sua coda sembrano sciogliersi e le loro dimensioni improvvisamente aumentano, raddoppiando la loro lunghezza. Essi si attorciglieranno tra di loro, come se lo Scrap Sweeper avesse il potere di controllare ogni singolo filo, formando una specie di resistente lancia. Il mostro potrà usarla in un solo attacco prima di riportarla alla sua forma autentica, infliggendo danni di elemento tuono.
[Tecnica Fisica – Livello 2 – 4 ESP – Istantanea]

Folgore Astrale
Si tratta di una versione modificata e ben più potente dell'unica tecnica già a disposizione del semplice Sweeper: questo mostro però, aprendo le sue fauci, sarà in grado di evocare un raggio elettrico largo circa 30cm dalla sua bocca, che avanzerà per uno spazio di 5 metri. La sua potenza è immane, ma anziché esplodere distruggendo gli oggetti è un attacco che viene facilmente assorbito dal corpo con cui entra in contatto e, di conseguenza, si espande a tutto lo stesso provocando danni leggermente minori, ma estesi a tutto il corpo.
[Tecnica Magica – Livello 3 – 8 ESP - Istantanea]


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Nome originale: Belphemon - Sleep Mode
Serie di appartenenza: Digimon Savers (5a serie)

Belphemon_Sleep_Mode_b
Cronodemone - Dormiente

EXP: 20
ESP: 10
Punti: 20
Bottini: Corno – Sveglia (raro)

Generalità: I Cronodemoni sono una delle specie di mostri che popolano unicamente il mondo dell'oltretomba, ma anche qui sono piuttosto rari. Non si hanno informazioni sulle modalità che portano alla loro nascita, secondo alcuni esiste la possibilità che siano nati insieme al loro mondo e che, fin da allora, abbiano dormito congelando la loro vita, in attesa del momento della loro evoluzione. Non c'è modo di confermare tale leggenda, ma è accreditata da come si presentano: essi infatti sono vittima di un sonno perenne, senza alcun bisogno di nutrirsi, fluttuanti nell'aria avvolti dalla loro stessa oscurità. Il loro respiro e soffuso, calmo come quello di un bambino. Vivono da soli, nei luoghi più remoti degli inferi, senza alcun contatto l'uno con l'altro. Nonostante questo il fatto che anche in tale stato siano in grado di rivelarsi abili nemici per gli sventurati che hanno a che fare con loro ha fatto supporre che si tratti di creature prossime al divino e si narra non solo che possano vedere con la loro mente, ma che conoscano addirittura il futuro e tutto ciò che accade nell'intero aldilà. Dato il loro habitat, possono aspirare a scontrarsi solo con anime. Di queste hanno la capacità, una volta sconfitte, di assorbirne il passato: pian piano li derubano della loro intera esistenza, fino a farli scomparire non solo da entrambi i mondi, ma dal ricordo di ogni persona. Cosa li spinga ad agire in questo modo o meno, però, è conosciuto solo da loro e loro scelgono personalmente chi dei loro avversari è degno o meno di sopravvivere. Se incontrano esseri deboli, però, non hanno alcuna reazione, probabilmente perché il loro riposo è autentico e solo forti poteri magici sono in grado di risvegliargli, nonostante si ostinino anche allora a tenere le palpebre chiuse.

Aspetto fisico: A vederli, questi piccoli esserini non danno minimamente l'impressione di essere pericolosi e appaiono anzi molto dolci. Hanno la grandezza di un peluche, sono formati come da due palle di pelo marrone rotonde, della stessa grandezza, delle quali una è la testa e una è il corpo intero. Non hanno gambe, ma piccoli e sottili piedini con tre dita sono attaccati nella parte inferiore del suo corpo; non possiede invece braccia e mani. Gli occhi sono lunghe fessure chiuse sul volto, perennemente chiusi, e la bocca a forma di w sospira in continuazione nel suo sonno. Simili a graffi, quelle che sembrano rosse cicatrici svettano al centro della sua fronte e intorno a loro è presente una corona di piccole corna. Dietro la testa, ce ne sono due ben più grosse, dalla forma arcuata, che scendono fino al suo sedere. Al posto delle orecchie, ha due corte ali da pipistrello, viola al loro interno. Al suo corpo è legata una sottile catena, avvolta da uno strato di nebbia oscura che pare quasi un mantello che lo avvolge. Ad essa è poi collegata una piccola sveglia meccanica, con le lancette ferme da secoli sulla mezzanotte.

Aspetto Psicologico: E' impossibile decifrare i pensieri di questa creatura. Si suppone sia molto intelligente dato che da talvolta segni di capire il linguaggio umano, ma non possiede alcuna espressione ne ha mai tentato di proferir parola. Quando combatte, lo fa in maniera molto placida, come se non avesse alcun interesse per la battaglia, tanto che si limita unicamente a schivare i colpi più mortali. Non si sa se sia una sua scelta o meno, ma si risveglia solo in presenza di persone abili nella lotta e dalla grande forza di volontà e sembra in qualche modo interessato a questo tipo di gente, unico mezzo tramite cui può effettuare la sua agognata mutazione. Vive da millenni e non ha alcuna paura della morte, sempre pronto ad affrontarla qualora qualcosa andasse storto durante una battaglia. Non è un calcolatore e in generale non ama agire, se non è obbligato. Benché sia forse privo di pietà, ha uno spirito critico e una propria volontà che lo spinge a prendere scelte che possono parere incomprensibili ad altri, ma che hanno sempre un significato per lui.

Equipaggiamento: //

Abilità:
Fluttuare – il Cronodemone può muoversi liberamente nell'aria fino a 5 metri di altezza e con una velocità aumentata del 10%
Barriera Suprema – In risposta a qualsiasi tipo di attacco inferiore a tecnica, il fumo che avvolge il corpo del Cronodemone si espanderà istantaneamente, ricoprendo tutto il suo corpo come un'armatura. La sua capacità non sarà però di bloccare i colpi, ma piuttosto di rendere il corpo del demone per il breve istante dell'attacco, obbligando così le armi ad attraversarlo senza recargli alcun danno.
Risveglio – ogni turno, la lancetta del suo orologio si sposta di un quarto di quadrante. Una volta che essa sarà ritornata sul 12, se il Cronodemone non sarà già stato sconfitto, avverrà la sua trasformazione nel “Cronodemone – Frattura”


Tecniche:
Succhia Tempo: il Cronodemone per utilizzare questa tecnica necessita di un intero turno e non può compiere altre azioni. Esso si concentra e crea un collegamento con i nemici intorno a lui. Da ognuno di essi assorbe parte del passato per potenziarsi. Per ogni persona presente a cui ha sottratto parte del passato, l'effetto equivale all'aver “assorbito” il potere di una tecnica di livello due (vedi l'abilità di “Cronodemone – Frattura”)
[Tecnica Magica – Livello 1 – 2 ESP – 1 Turno]

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Nome Originale: Belphemon - Rage Mode
Serie di Appartenenza: Digimon Savers

Belphemon_Rage_Mode_b
Cronodemone - Frattura
EXP: 60
ESP: 20
Punti: 60
Bottini: Catena – Anima del Tempo (raro)

Generalità: L'evoluzione del Cronodemone, il suo stadio definitivo dalla potenza smisurata. Una volta assorbito il tempo e il potere magico del nemico, le catene che legano il suo potere si spezzano e il demone si trasforma, diventando una bestia di immane potenza. Questa mutazione è ciò a cui più aspira, ma non ha cambiamenti radicali di comportamento. Anche la sua natura non subisce di base alcun particolare cambiamento e, così come prima, rimane una creatura asessuata che sopravvive senza soddisfare nessuno dei bisogni primari della maggior parte degli esseri viventi. Nonostante con questo aspetto possa muoversi liberamente, non abbandona il suo ruolo di supervisore dell'oltretomba e rimane rintanato dove aveva vissuto fino a quel momento, limitandosi ad affrontare tutti gli avventurieri che si recano nella sua tana. Assunto questo aspetto, non è in grado di parlare se non a ruggiti, ma può comunicare telepaticamente i suoi pensieri alle persone, tanto tramite parole quanto tramite immagini.

Aspetto Fisico: il Cronodemone sembra non possedere più nessuna delle caratteristiche precedenti: è diventato una bestia delle stesse dimensioni di un essere umano, per essere precisi leggermente più grande della media, sfiorando i due metri. Il suo corpo, indurito dalla gran mole di muscoli, è di un colore più scuro di prima, ma privo di tutta la pelliccia in favore di una pelle spessa e ruvida. Il suo petto è tatuato di rosso, come in un disegno studiato che fa apparire la parte nera del suo corpo quale un'armatura. Le ali si sono riformate dietro la sua schiena e sono diventate sei in totale, diafane e dotate con le ossa bianche sporgenti. Le corna sono sì arcuate, ma dirette all'indietro. Il suo muso allungato è ora quello di un animale, dotato di dentatura affilata, i suoi occhi si rivelano rossi come il sangue. Le sue mani sono coperte con dei tirapugni metallici, non sembra avere dita ma degli artigli formati di energia, dalla caratteristica coloratura verde. I piedi, invece, terminano con possenti artigli, non abbastanza affilati da rappresentare una minaccia. Le catene che lo costringevano sono ancora avvolte alle sue braccia, rivestite di nebbia scura. I suoi movimenti sono lenti, ma la sua potenza è indiscutibile e il suo ruggito rimbomba più di quello di ogni animale.

Aspetto Psicologico: come il loro primo stadio, sono creature abbastanza tranquille: i loro lineamenti sono duri, ma emettono il loro verso solo per intimidire l'avversario in rare occasioni, mantenendo un atteggiamento posato durante il combattimento e attaccando con precisione e accuratezza. Il suo ruolo è quello di presiedere a certe zone degli Inferi, è importante semplicemente che lui resti dove si trova, pronto ad intervenire se l'equilibrio dell'oltretomba doveste sfasarsi. Tuttavia, l'origine del suo potere deriva da quello che ruba al prossimo e, per questo motivo, non si fa comunque scrupoli di scegliere le sue vittime e commettere omicidi qualora lo desideri. È molto intelligente e ciò gli permette di comunicare con gli esseri umani.

Equipaggiamento:
Artigli squarciadimensioni: artigli luminosi, lunghi 20cm l'uno il cui aspetto fa presagire probabilmente l'abilità: più resistenti di quanto appaiono, abbastanza da opporsi a lame di ogni genere, ogni attacco portato con esso si rivela essere magico anziché fisico e, di conseguenza, la loro potenza è determinata dalla Forza Magica della creatura.

Abilità:

Genesi – in seguito alla trasformazione, il Cronodemone si ristabilisce completamente da qualsiasi danno inflitto durante il combattimento nella sua forma precedente.
Forze Derubate – il potere del Cronodemone – Frattura dipende dall'energia che ha sottratto al nemico tramite la sua abilità e tramite i colpi che gli sono stati inflitti. In base alla somma dei livelli delle tecniche da cui è stato colpito, infatti, sarà determinato un aumento della sua Forza Magica che potrà rendere devastante ogni colpo portato con i suoi artigli. Per la precisione, ogni volta che subisce una tecnica di livello 2 (o due di livello 1 o altre combinazioni simili) durante il combattimento in forma Dormiente, otterrà in questa forma un bonus del 5% alla forza magica.

Tecniche:

Artigli Fantasma
Il Cronodemone alzerà una o entrambe le mani e sferrerà un fendente a vuoto con esse. Come se fossero fatti di fumo, i fasci di energia che compongono i suoi artigli si allungheranno nella direzione del fendente, simili a colpi di frusta, raggiungendo una distanza di 4 metri da lui. Se colpiscono il nemico, lo attraverseranno perdendo coesione e rompendosi contro di lui, provocando danni di fuoco dove hanno colpito.
[Tecnica Magica – Livello 2 – 4 ESP - Istantanea]


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Precisazione: farò anche un png sul personaggio che viene citato nella scheda del mostro, insieme a forse altre creature dello stesso tipo. Avrei in mente una questicina in merito da proporre in bacheca

Nome Originale: Warumonzaemon
Serie di appartenenza: Digimon Adventure 01

Warumonzaemon
Nome Theodore Bear
EXP: 10
ESP: 10
Punti: 10
Bottini: foulard, microchip (raro)

Generalità: “Theodore Bear” è un giocattolo prodotto dal tragicamente noto mastro giocattolaio Jack Cox, nella precisione si tratta del prodotto che lo ha reso noto come un criminale assassino. Theodore Bear era diventato famoso per essere un orsetto di pezza quasi a grandezza naturale, alto quanto un uomo adulto e dotato della più complessa intelligenza artificiale che fosse mai stata messa al servizio dell'industria ludica. I Bear erano spopolati, conosciuti in ogni dove e popolari soprattutto tra i bambini dei ceti più abbienti. Nel giro di 14 giorni erano stati venduti intorno agli 8mila esemplari che, in quella ristretta cerchia di persone a cui tale gioco era rivolto, significava un vero successo per un artigiano con era entrato nella storia del mestiere.
Le prime voci cominciarono a circolare pochi giorni dopo e presto furono noti a tutti i misfatti perpetrati da quegli apparentemente innocui pupazzi: le une dopo le altre, le famiglie che risultavano aver acquistato Theodore venivano sterminate brutalmente, senza che venisse rinvenuta alcuna arma e, soprattutto, senza più la presenza del suddetto pupazzo all'interno delle case. La loro distribuzione fu immediatamente interrotta, tutti gli esemplari trovati vennero distrutti e fu infine approvato il mandato d'arresto per il giocattolaio. Jack però abbandonò il suo laboratorio, mettendosi in salvo. Nascosto da qualche parte, è ancora intento a inventare decine di giocattoli mortali e la produzione di Theodore Bear, macchina relativamente semplice ma molto utile ed efficacie, continua ancora e questi orsacchiotti hanno ricominciato a mietere le loro vittime per la seconda volta.
In quanto giocattoli, non sono in grado di riprodursi autonomamente, né hanno bisogno di specifiche condizioni ambientali per sopravvivere: la loro pelliccia è ignifuga e parzialmente impermeabile, fattori che proteggono i congegni interni che li danno il moto dalle alte e dalle basse temperature, quando anche dall'umidità e dagli agenti atmosferici. Non devono nutrirsi e posseggono un'autonomia di alcuni mesi. Per evitare la loro disattivazione, all'abbassarsi delle riserve energetiche si attiva il comando di ritorno alla base, dove possono essere “ricaricati” dal loro creatore.

Aspetto Fisico: prevedibilmente, l'aspetto di questa creatura è quello di un orso, anche se non esattamente tenero. Sebbene i primi prototipi apparissero molto più amichevoli, una volta scoperto il complotto di Jack Cox non è stato più necessario curare il loro aspetto, portando ai risultati che si possono ora vedere: la sua è completamente nera, escluso lo stomaco e l'interno delle orecchie di colore giallognolo. Solo il braccio sinistro è ricoperto di finto pelo, mentre per il resto e fatto di stoffa, spesso cucita insieme alla meglio per velocizzare il processo di creazione, nel quale la bellezza non era certo fondamentale; quello stesso braccio, inoltre è caratterizzato dalla presenza di tre cinture legate oltre il polso. Intorno al collo è legato uno straccio arancione a mo' di mantello, sebbene sia tanto logoro da creare quasi un effetto comico. Spesso è rovinato in vari punti, dato che vengono più di una volta aggiustati e creati con materiali riciclati (quindi anche ecologici!): può mancargli un occhio, oppure avere un orecchio strappato, non ci sarebbe nulla di stupefacente in tutto ciò. In quanto agli occhi, essi hanno una forma a mandorla, al posto della sclera c'è stoffa rossa e gli occhi sono due piccole pietruzze di vetro nero, oltre le quali ci sono due piccole telecamere che li rendono due veri occhi. Nonostante le cuciture sul petto, vi rimane comunque un leggero squarcio. Guardando attraverso di esso, si può appena intravedere il cotone, nonostante il buio delle sue interiora circondi tutto, e solo una piccola luce lampeggiante al suo interno segnala la presenza del processore che gli da movimento.
Quando si muove, Theodore Bear non ha un minimo di grazia: forte sì, ma pesante e scoordinato, basta poco per mandarlo a terra a causa dei suoi piedi che non hanno un'aderenza fantastica al terreno.

Aspetto Psicologico: I Theodore Bear non sono che macchine, oggetti animati da un computer interno che coordina i loro movimenti. Per questa ragione, questi pupazzi non provano sentimenti od emozioni, né hanno un pensiero critico. Il loro comportamento è dettato innanzitutto dall'ordine impartito loro dal giocattolaio al quale devono obbedire rischiando la loro “vita”, ma che possono annullare qualora, anche agendo in squadra, non fosse più possibile realizzarlo, mentre una ritirata permetterebbe almeno la salvezza di alcune unità. In combattimento attuano varie tattiche basandosi sulla distanza del nemico, sulle sue apparenti energie rimaste e sulle abilità che egli ha mostrato. Prodotti ormai in serie, la loro esistenza è facilmente rimpiazzabile, per questo è stato possibile modificarli affinché tendano ad affrontare sempre l'avversario anche a costo di andare in frantumi, pur di rendersi utili al loro creatore. Non sono in grado di parlare, ma non ne hanno nemmeno bisogno, date le loro funzioni. Sono completamente insensibili ad ogni tipo di violenza e privi di pietà; se si presenta davanti a loro una situazione che non rientra nei loro schemi, si fermano in stand-by, preferendo attendere che il problema sia risolto da cause esterne piuttosto che agire senza sapere di preciso come e causare danni peggiori.

Equipaggiamento:
Zampa della bestia – l'unica arma di questo mostro è nel suo braccio sinistro, fatto completamente di metallo sotto lo stratto di finta pelliccia che lo riveste. Le tre dita artigliate sono affilate come spade, ma l'intero braccio è di un materiale abbastanza duro da fronteggiare le lame del nemico.

Abilità:

Pelliccia Ignifuga: il rivestimento di bambagia, stoffa e pelliccia che circonda lo scheletro metallico dell'orso svolge la funzione di proteggerlo tanto dalle alte quanto dalle basse temperature. Esso indebolisce quindi le tecniche di elemento fuoco e acqua, dimezzandone l'efficacia. Nonostante ciò, non è in grado di fermare le scosse elettriche che, interferendo con i suoi circuiti, raddoppiano la loro potenza.
Centro di Comando: non essendo un vivente, per quanto colpito il Theodore Bear non suisce dolore. Inoltre, non può essere definitivamente distrutto finché non salta il cuore del sistema, posto al centro del petto nel piccolo squarcio, fatto volutamente per non causare un surriscaldamento del motore che coordina il movimento. Finché esso è integro, il pupazzo potrà muoversi. Chiaramente, se dovessero essergli recisi gli arti, non sarebbe in grado di ricomporsi e tornare in piedi, ma sarebbe, almeno a livello teorico, ancora attivo e una possibile minaccia.
La mole dell'orso: le sue sembianze animalesche si riflettono anche nelle sue caratteristiche fisiche: forza e difesa fisica sono ambedue maggiori del 5% al normale, mentre la sua velocità è diminuita in egual misura.

Tecniche:

Arma a sorpresa TTGL
Le cuciture sullo stomaco dell'orso si aprono, lasciando intravedere per un istante la bambagia bianca al suo interno. Dall'apertura fuoriesce una lagra trivella, larga alla base (cioè nel punto dove esce) 50cm di diametro e che si restringe sempre più verso la punta; subito essa roteerà come la punta di un trapano, squarciando ciò che incontra davanti a sé. La sua lunghezza è di un metro. Dopo circa 5/6 secondi, la velocità di rotazione calerà fino a fermarsi, quindi la trivella rientrerà nel suo stomaco che si ricucirà automaticamente.
[Tecnica Fisica – Livello 2 – 4 ESP – Istantanea]

Mandibola Tagliola
Le zanne dell'orso sono le sue armi naturali e anche Theodore Bear ha il suo modo personale di farne uso: esso spalanca le mandibole e, come se li sputasse, i suoi denti vengono sparati in avanti e si rivelano una tagliola letale, aperta e pronta a penetrare i muscoli di chi è abbastanza sfortunato da venirne intercettato. Essa è legata alla bocca dell'orso da una lunga catena arrugginita, proveniente dalla sua gola chiusa e imbottita. Se l'attacco dovesse andare a segno, la tagliola legherebbe la vittima all'orso per tre turni prima di lasciare la presa (la lunghezza in tensione della catena è di 3 metri), ma se dovesse mancare il bersaglio essa verrebbe ritratta e i denti ritornerebbero alla loro posizione originaria.
[Tecnica Fisica – Livello 1 – 2 ESP – 3 Turni]


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Nome Originale: Devitamamon
Serie di appartenenza: Digimon World Dawn/Dusk

Devitamamon_b
Nightmare Eater

EXP: 35
ESP: 32
Punti: 35
Bottini: guscio – residuo di sogno (raro)

Generalità: Mostro originario dell'Hellbound, il mondo dei morti. Queste creature sono la materializzazione delle paure della gente, che si addensano in pesanti aggregati fino a formare queste creature spaventose. Data la loro natura, non sono vere e proprie entità fisiche e, di conseguenza, non sono in grado di esistere nel mondo reale. Essi appaiono solo all'interno del regno metafisico dell'oltretomba e negli incubi della gente, di cui si nutrono e attraverso i quali sono addirittura in grado di uccidere esseri umani. Si forma anzitutto l'uovo nell'oltretomba. In questo momento, si tratta ancora di un'entità debole, formata da un numero esiguo di emozioni negative e ancora fragile, perennemente avvolto da un fievole strato di fumo nero. Hanno bisogno di qualche mese per diventare completamente solide, lasso di tempo durante il quale raccolgono dal mondo degli umani sempre più terrore che da forma al loro corpo. Una conseguenza secondaria di ciò è anche il fatto che, con il tempo, il guscio del loro uovo si scurisce sempre di più, come ricoperto di fuliggine, fino a diventare quasi completamente nero negli esemplari più vecchi e potenti. Non vanno a caccia e possono anche passare anni senza schiudersi: essi infatti preferiscono muoversi all'interno del mondo dei sogni, procacciandosi energia all'interno degli incubi della gente di qualsiasi razza ed età. Quando vengono avvicinati nell'Hellbound, si schiudono ugualmente e attaccano ogni essere vivente nelle vicinanze, non per difesa o appetito, ma per puro istinto.
Non si riproducono tra di loro ed è difficile anche definirli esseri viventi: pur possedendone l'aspetto, non hanno quasi nulla di ciò che contraddistingue la maggior parte degli animali e vi è una totale mancanza di organi interni e sangue, sostituiti da un unico ammasso di carne molliccia e da una melma viscosa di colore verdognolo rispettivamente.

Aspetto fisico: L'aspetto di queste creature è abbastanza semplice e facilmente riconoscibile, tanto da permettere a chiunque lo intravede di scappare immediatamente: molto semplicemente, si tratta di un uovo dal guscio estremamente scuro, come se fosse di pietra, dal quale fuoriesce un orribile mostro rassomigliante un dinosauro dalle pelle color mattone. Il suo corpo è rinchiuso nell'uovo, tutto ciò che si può vedere di lui sono la testa, che esce da una spaccatura più grande sul davanti, gli arti, la coda e le piccole ali demoniache. Le gambe sono corte, ma muscolose e, come quelle degli antichi dinosauri, terminano con due dita e ne hanno una terza, paragonabile ad un tallone, nel lato opposto. Le braccia sono più lunghe, tanto da arrivare a terra, e hanno cinque lunghe dita che terminano appuntite; non sono paragonabili ad artigli, ma sono in grado di graffiare la pelle e provocare discreti danni. Lungo le braccia le ossa sporgono, formando come due piccole e taglienti lame, il che è favorito dalla sottigliezza della pelle in quel punto. Ben più pericolose sono le sue fauci: il suo viso è estremamente allungato, almeno mezzo metro, e la sua bocca è estremamente larga e disseminata di denti appuntiti, simili a quelli di una sega. La loro presa è forte e può strappare qualsiasi cosa. Il volto poi, sebbene privo di orecchie e naso, è disseminato di occhi, come compensano la mancanza degli altri due sensi: ce ne sono almeno 6 per lato, più uno al centro al posto del naso. Coda e ali sono invece molto più “normali”, trattandosi di propaggini senza effettiva utilità: il Nightmare Eater può muoverle, ma la coda è troppo corta per poter fungere da arma d'offesa, mentre le ali non gli permettono alcuna forma di volo.

Aspetto Psicologico: il Nightmare Eater è una creatura perennemente affamata, capace di attaccare chiunque incontri lungo la sua strada per divorarlo. Non ragiona, si affida totalmente ai suoi istinti primordiali, agendo impulsivamente e in modo stupito. Attacca frontalmente, facendo uso delle sue capacità e si ritira solo momentaneamente nel suo guscio per difendersi dagli attacchi, ma senza basare mai la sua strategia sulla difesa. Lo si può definire testardo, dato che non riconosce i suoi limiti e continua ad accanirsi anche su nemici più potenti di lui. Se ferito, diventa ancora più furioso e di conseguenza pericoloso, anche se la sua mancanza di senno può rivelarsi una buona arma per vincerlo.

Equipaggiamento:
Armi da braccio: lungo le braccia ,e ossa che sporgono prendendo una forma arcuata sono dure ed affilate, lunghe circa una ventina di centimetri. Al pari di spade, possono tagliare e parare colpi di vario tipo.

Abilità:
guscio indistruttibile: nonostante i Nightmare Eater scarseggino in quanto a vere e proprie armi e armature, è il loro stesso scudo a fornire loro il più grande aiuto che possano chiedere. Come una vera e propria armatura, esso gli conferisce un bonus in difesa fisica del 40% sono nelle parti protette dal guscio. Può anche rintanarvisi dentro, senza lasciare alcuna parte del corpo scoperta, ma il processo richiede un secondo sia per entrare che per uscire di nuovo e, inoltre, mentre è all'interno dell'uovo può muoversi solo rotolando per terra ad una velocità normale.

Vista polidirezionale: a causa della grande mole di occhi, i Nightmare Eater hanno una visione prossima a 360° e vi è solo un angolo morto di una ventina di gradi che non possono scorgere, alle loro spalle.

Tecniche:

Carica Distruttiva
Imprimendo una grande forza sulle sue gambe, il Nightmare Eater si lancia in un possente salto, rintanandosi immediatamente dentro il suo guscio. L'impatto con l'uovo sarà paragonabile a quello di una palla da bowling lanciata a gran velocità contro un nemico, che verrà travolto e subirà danni da contusione. Il processo per uscire nuovamente dal guscio in questo caso diventa istantaneo e il mostro può subito tornare alla sua forma originale, per sferrare se ne è in grado un secondo attacco o per potersi comunque difendere meglio.
[Tecnica Fisica – Livello 1 – 2 ESP – Istantanea]

Ondaoscura
Tecnica tramite la quale, attraverso un urlo, il Nightmare Eater rilascia una gran quantità della paura e dei sentimenti negativi che ha accumulato in un solo, potente attacco. Quest'urlo apparirà simile ad una folata di vento nero, come se si fosse formata una corrente nell'aria. Chiunque sia investito da essa, che avanzava per 5 metri con una curva massima di 30° a destra o a sinistra (quindi entro certi limiti è direzionabile), sentirà il suono di mille urla sovrapposte e quindi subirà i danni da quel vento infuocato che gli causerà bruciature e danni di elemento oscurità.
[Tecnica Magica – Livello 2 – 4 ESP – Istantanea]

Mangiasogni
La principale tecnica di questa creatura. Apparendo solo negli incubi o nel mondo dei morti, formati entrambi di materia spirituale, questo essere è capace di divorare ciò che lo circonda come se fosse un buco nero, annullando la materia che lo compone. Può divorare lo spazio, attirando a sé i nemici come se la sua bocca fosse uno sciacquone che assorbe tutta la realtà intorno a lui, ma può fare lo stesso con le tecniche di natura magica , uscendone indenne ed annullandole, finché sono di livello pari o inferiore a quello di questa tecnica.
[Tecnica Magica – Livello 4 – 16 ESP - Istantanea]

Edited by misterious detective - 29/2/2012, 22:51
 
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Note di colore (letteralmente): Ho cambiato il tipico clore arancione di Greymon nel primo mostro solo per essere coerente con l'immagine che avevo scelto. Oltre a questo, ho aggiunto anche altri attacchi originali oltre a quelli che erano a disposizione del Digimon, puramente per praticità e per rendere più forte il mostro.

Dracosaurus (Greymon)

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› EXP: 52
› ESP: 24
› Punti: 52
› Bottini:
-Grande Artiglio
-Grande Corno
-Zanna di Sauro
-Pelle Squamosa





Generalità


Una razza di rettili giganti simili agli antichi dinosauri, possono essere considerati l'anello di congiunzione tra i draghi ed i rettili preistorici. Sono dei sauri molto rari, che vivono generalmente in aree rocciose, cibandosi di qualsiasi essere vivente che gli capiti a tiro per soddisfare la loro dieta strettamente carnivora. Per quanto possano essere considerati una vera gemma per gli studi zoologi, l'elevato bisogno di cibo dei Dracosaurus li rende un grosso pericolo per buona parte degli ecosistemi in cui cercano di vivere, oltre che per qualsiasi insediamento di esseri intelligenti vicino al quale decidono di nidificare. Vivono generalmente in piccoli gruppi di due individui, un maschio (che si occupa di procurarsi il cibo) ed una femmina (che si occupa dei cuccioli), ma non è raro trovare anche dei giovani solitari che si sono separati dal loro piccolo branco per diventare indipendenti.

Aspetto Fisico


Un essere torreggiante, l'esemplare adulto può raggiungere un'altezza massima di 4 metri circa con una coda lunga attorno ai 3 metri e degli arti anteriori piuttosto corti dotati di tre artigli ciascuno, possenti zampe posteriori - anche queste dotate di tre artigli ciascuna, più un ulteriore artigli sulla zona del "tallone" - ed una spessa pelle squamosa di colore generalmente marrone. Tuttavia, la caratteristica fisica principale di questi sauri è sicuramente la parte superiore del loro cranio, dotata di una spessa ossatura esterna inoltre, di tre ossa che protegge uno strato di carne viva ed il teschio vero e proprio: questa parte del loro corpo indica anche il sesso e l'età del sauro, in quanto gli esemplari femminili saranno privi delle due corna poste ai lati del cranio, una caratteristica generalmente maschile, mentre tutti gli esemplari sono dotati di un grosso corno centrale sulla punta del loro muso; le corna crescono solo quando l'esemplare raggiunge la maturità, ed i cuccioli sono privi di qualsiasi sporgenza ossea sul cranio. Per finire, sono in grado di muoversi in una posizione praticamente eretta sulle loro zampe posteriori, quasi come se fossero degli esseri umani, senza essere curvi su se stessi come alcuni grandi sauri carnivori.

Aspetto Psicologico


I Dracosaurus sono predatori estremamente feroci, che vedono qualsiasi cosa che si muove come una possibile fonte di cibo, che sia di piccole dimensioni o più grande di loro, rendendo ogni creatura abbastanza sfortunata da incontrare uno di questi sauri un possibile spuntino. Non fermeranno i loro attacchi senza aver effettivamente ucciso la preda di turno, ignorando qualsiasi ostacolo pur di saziare la loro fame, ma ci sono dei casi in cui questi esseri attaccheranno un qualsiasi intruso in quel che credono sia il loro territorio. Nonostante questa loro sete di sangue sono dei genitori responsabili, e si prendono grande cura dei loro cuccioli, tuttavia non è raro vedere delle scene di cannibalismo nel caso di una estrema carenza di cibo.

Equipaggiamento


~Questi esseri utilizzano le loro armi naturali in combattimento, ossia: artigli lunghi 30 centimetri sulle zampe anteriori; artigli lunghi 50 centimetri sulle zampe posteriori; coda lunga un massimo di 3 metri e 50 centimetri; zanne lunghe un massimo di 20 centimetri; corno centrale di 40 centimetri e due corna - simili a quelle di un toro - lunghe un totale di 60 centimetri, di cui 20 centimetri sono incurvati verso l'alto (queste ultime due solo per esemplari maschi).

Abilità


~Pelle spessa (+15% Difesa Fisica)
~Grande mole (+30% Forza Fisica, -10% Velocità)

Tecniche


~Meteor [Tecnica Magica - Livello 2 - ESP: 4 - Elemento: Fuoco]
Questa tecnica viene attivata tramite un'apparato che rende questi sauri simili a dei draghi: creando del gas infiammabile nel loro intestino e facendolo salire fino alla bocca (in cui si trovano delle ossa che funzionano quasi a mò di pietre focaie), saranno in grado di sparare una palla di fuoco di 60 centimetri di diametro entro un raggio di 6 metri di fronte a sè. Questo colpo causa danni di elemento fuoco, ed è istantaneo.
~Berserk [Tecnica Fisica - Livello 3 - ESP: 8 - Elemento: Fuoco]
Quando il Dracosaurus viene messo alle strette, generalmente questa tecnica viene attivata: aumentando la produzione di adrenalina nel loro corpo, questi esseri saranno in grado di aumentare del 30% la loro già incredibile forza fisica e diventeranno ancora più selvaggi del solito. Questa tecnica stravolge completamente la loro psiche e li può far attaccare anche i loro simili, e dura 3 turni.

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Zeirgen (Diaboromon)

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› EXP: 83
› ESP: 40
› Punti: 83
› Bottini:
-Guscio roccioso
-Carne demoniaca
-Artiglio scarlatto
-Cuore Diabolico (Raro)





Generalità


Esseri di origine demoniaca che infestano il mondo dei morti, il loro nome significa "Gli Imperdonabili" in una lingua antica. Alcune leggende li considerano i sottoposti, o addirittura dei "pezzi" senzienti, di un unico essere malefico che li usa come "contatto" con gli esseri intelligenti per forgiare patti con la promessa di grandi poteri o semplicemente come marionette per seminare morte e distruzione, ma questo non cambia il fatto che sono decisamente potenti e numerosi. Nonostante siano creature originarie dell'altro mondo, alcuni esemplari vengono evocati nel mondo mortale da maghi oscuri o da folli in cerca di potere, quindi è possibile incontrare alcuni rari esemplari anche in giro per il regno dei vivi. Nonostante siano creature piuttosto indipendenti o guidate da un'unica "mente alveare", ci sono dei casi in cui questi demoni sono visti come dei potenti sottoposti di alcuni praticanti di magia nera abbastanza forti da ottenere il loro rispetto.

Aspetto Fisico


Gli Zeirgen, alti un massimo di 3 metri, sono dotati di una fisionomia simile a quella umana, ma deformati in qualche modo deformati, quasi per sottolineare la loro natura demoniaca: sono completamente privi di ossatura, sostituita da della carne marrone scuro composta completamente da muscoli che compone il collo, le gambe, la parte inferiore del tronco e le gambe. Questa parte "organica" del loro corpo serve generalmente come collegamento tra le varie parti "corazzate" da un guscio blu scuro che copre quasi tutto il busto, la giuntura delle gambe col bacino, il dorso ed il palmo di quelle che possono essere considerate le loro mani, le spalle (su questa parte del corpo il guscio è allungato verso l'esterno del corpo, e raggiunge una lunghezza di 1 metro per ogni "paraspalla") ed infine la loro testa. Quest'ultima parte del corpo è simile ad un elmo liscio, dotato di due piccole corna ai lati della tempia della creatura, occhi gialli con una piccola pupilla nera e delle sottili decorazioni rosse simili a delle sopracciglia, il tutto quasi ornato da una folta chioma di capelli biondi che partono dalla giuntura della corazza della testa con la parte "carnosa" del demone. Inoltre, le loro mani ed i "piedi" sono dotati di lunghi artigli rossi che non funzionano da pollice opponibile, rendengoli impossibile l'afferrare oggetti, ma che in compenso rendono le loro braccia e gambe delle vere armi letali. Quattro sporgenze scarlatte simili a queste ultime sono presenti anche sulla schiena di queste creature, e sono lunghe 40 centimetri. Nonostante siano apparentemente degli esseri viventi, in realtà sono privi di qualsiasi genere di organo interno, cosa che li rende immuni alle ferite ed ai colpi contundenti: l'unico modo per uccidere questi esseri è distruggerne immediatamente la testa od il cristallo verde posto al centro del loro petto, che può essere considerato il loro "cuore".

Aspetto Psicologico


Dire che questi esseri hanno un "aspetto psicologico", in realtà, è un errore. Nonostante siano dotati di una volontà propria e di un elevato livello di intelligenza, gli Zeirgen sono collegati tramite una sorta di "mente alveare" che li rende, in pratica, tutti parte di un unico essere vivente e pensante. Detto in parole povere, l'esperienza di un singolo Zeirgen è l'esperienza di tutti i suoi simili.
In generale, hanno tutti un carattere simile: nonostante il loro aspetto intimidatorio non sono esageratamente aggressivi, ma hanno un odio innato per gli esseri definiti "sacri" o che in qualche modo ricordano creature come gli angeli ed una strana empatia per gli altri esseri demoniaci. A volte attaccano le persone senza alcun apparente motivo, ma non mostrano mai ferocia od altre emozioni tipiche delle bestie quando combattono: questo fatto ha creato il loro nome, "Gli Imperdonabili", in quanto sembrano fare qualsiasi cosa senza gioia nè rimorso. Non hanno un grande istinto di sopravvivenza, contando che la morte di un singolo della "mente alveare" non è importante, ed in battaglia tendono a continuare a combattere anche se il loro corpo è completamente a pezzi. Una loro caratteristica singolare è il modo in cui possono accettare di diventare una sorta di "guardia del corpo" per certi praticanti di magia nera, in quanto non diventano loro schiavi e possono lasciare che il loro "padrone" muoia, ma sembra quasi che accettino di seguire gli ordini di altri esseri viventi per pura curiosità nei loro confronti.

Equipaggiamento


~Questi esseri utilizzano le loro armi naturali in battaglia, ossia: cinque artigli lunghi 40 centimetri per mano; tre artigli lunghi 50 centimetri per piede. Raramente vengono anche usate le due corna lunghe 30 centimetri (di cui 4 centimetri sono ricurvi verso l'alto) poste sulle loro tempie.

Abilità


~Difesa Fisica +15% (solo sulle parti coperte dal guscio)
~Immunità ai colpi contundenti
~Velocità +20%
~Immunità alle ferite

Tecniche


~Ellonger [Tecnica Fisica - Livello 2 - ESP: 4 - Elemento: Fisico]
Una tecnica che sfrutta la singolare conformazione fisica di questi esseri: quando viene attivata, lo Zeirgen sarà in grado di allungare un suo braccio filiforme fino a 6 metri di fronte a sè per effettuare un colpo fisico potenziato del 20% rispetto al normale. Tecnica Istantanea.
~Noah [Tecnica Magica - Livello 3 - ESP: 8 - Elemento: Fuoco]
Il gioiello verde posto al centro del petto di questi esseri, oltre ad essere la loro presunta fonte di vita, è anche la fonte di uno dei loro attacchi. Attivando questa tecnica, dal suddetto oggetto circolare verrà sparato un raggio di energia incandescente del diametro di 40 centimetri, che avanzerà fino a 6 metri in linea retta e causerà una piccola esplosione fiammeggiante di 60 centimetri di diametro appena colpirà qualcosa di solido. Tecnica Istantanea.
~Spring [Tecnica Fisica - Livello 2 - ESP: 4 - Elemento: Fisico]

Quando questa tecnica viene attivata, i muscoli dello Zeirgen si potenzieranno temporaneamente per aumentare del 20% la sua già elevata velocità, consentendogli anche di effettuare salti incredibilmente lunghi ed alti. La tecnica dura 3 turni.
~Abbandon [Tecnica Magica - Livello 3 - ESP: 4 - Elemento: Fuoco]
Una versione potenziata della tecnica "Noah". Quando viene attivata, dal gioiello verde posto al centro del petto della creatura verrà sparato un raggio di energia incandescente del diametro 90 centimetri entro una gittata di 7 metri in linea retta. Il suddetto colpo brucerà qualsiasi cosa sul suo cammino, causando danni di elemento fuoco, ed è istantaneo.

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Malarant (Wizardmon)

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› EXP: 37
› ESP: 36
› Punti: 37
› Bottini:
-Cerniera
-Stoffa
-Scettro Magico (Raro)





Generalità


Alcuni maghi desiderano la conoscenza e la giovinezza... a volte questo desiderio è così forte che possono ricorrere ai servigi dei negromanti per raggiungere questo scopo. Originariamente queste creature erano considerate una "nuova razza di maghi" che non avevano bisogno di riposo e che potevano combattere senza sosta anche per giorni, ma quando si scoprì che il degrado mentale di questi esseri era alla pari di un qualsiasi altro non-morto, i volontari furono sempre di meno... e le vittime ben poco consenzienti sempre di più.
Il processo per far sì che un essere vivente diventi un Malarant è abbastanza complicato: prima di tutto, la vittima deve essere decapitata e bisogna conservarne unicamente la testa (parte del corpo in cui sembra risiedere gran parte della potenza magica di un individuo), poi questa parte del corpo viene attaccata ad una sorta di manichino di carne che serve come semplice sostituto fisico del corpo, ed il tutto viene animato tramite la magia nera. Il risultato è un essere non-morto che mantiene tutta la conoscenza ed il potere magico che aveva prima della sua "conversione", senza contare che non è soggetto agli svantaggi fisici di un mortale, come, appunto, la stanchezza, il dolore, e lo scorrere del tempo. Tuttavia, più tempo passa e più la mente di questi esseri si degreda, passando da esseri senzienti a bestie prive di intelletto, ma con forti poteri magici a fargli da "spalla". Parlando di poteri magici, ogni Malarant è in grado di utilizzare svariati incantesimi elementali grazie al potere della stregoneria che li ha resi degli zombie, in modo che possano sostituire le loro capacità originarie con delle magie "predefinite" finchè non riescono ad ottenere abbastanza dimistichezza col loro corpo da poter usare le loro precedenti abilità.

Aspetto Fisico


L'altezza generale di queste creature si aggira sempre attorno al metro e 60 centimetri, con un colore della pelle tendente al grigio/azzurro e capelli color paglia, aggiunti dopo la decapitazione. La loro testa può avere le caratteristiche di qualsiasi razza esistente, ma più comunemente hanno le fattezze di un semplice essere umano o di un elfo (esseri che, nonostante la loro longevità, temevano comunque i rischi della loro carne mortale), tuttavia la caratteristica comune e più inquietante di questi esseri riesiede nella loro bocca, in quanto sono privi di lingua e le loro labbra sono state saldamente cucite tra di loro: questa pratica veniva e viene ancora attuata sia che il Malarant fosse consenziente o che fosse destinato ad essere uno schiavo privo di libertà, in quanto la perdita dell'uso del linguaggio, una delle maggiori espressioni di intelletto, è considerato un "sacrificio" necessario per ottenere maggiori poteri magici. Infine, visto che la maggior parte del loro corpo è privo di organi interni e nervi, essendo controllato dalla forza magica del Malarant stesso come una sorta di grossa protesi, questi esseri sono immuni alle ferite ed al dolore.
Il loro abbigiamento può cambiare leggermente in colore o decorazioni, ma generalmente vengono sempre usati una sorta di tuta beige con alcuni parti marroni decorata con svariate cerniere sulle gambe, sulle braccia e sul busto che paiono quasi delle bocche; degli stivali di cuoio decorati con pezzi d ottone simili a falci di luna; dei guanti di cuoio dotati di cerniere sul palmo delle mani; un gilet beige lasciato aperto (le cui due metà sono legate da due corde nere) ed infine un mantello ed un cappello a punta tipico dei maghi ed a tesa larga, entrambi di un blu leggerente viola e decorati entrambi con degli ornamenti in osso a forma di teschio.

Aspetto Psicologico


Il carattere di un Malarant varia fortemente a seconda di tre fattori importanti: che genere di persona era in passato, quanto tempo è passato dalla sua conversione in non-morto ed infine se quest'ultima è stata effettuata in maniera consenziente o meno. Questi esseri possono avere un carattere diverso a seconda della loro vita passata, ma generalmente si tratta di individui ambiziosi che credono altamente nelle loro capacità come maghi e vedono qualsiasi essere vivente come qualcosa di inferiore a sè stessi, ma nonostante questo possono essere più o meno aggressivi o più o meno intelligenti a seconda della loro vita precedente. A causa del loro elevato ego sono individui generalmente solitari, ma in alcuni rari casi si possono vedere più esemplari di questi esseri assieme per motivi di pura convenienza. Tuttavia, più tempo passa dalla loro conversione in Malarant e più diventeranno aggressivi e selvaggi, perdendo il loro buon senso e diventando delle vere e proprie bombe magiche pronte ad esplodere contro il primo bersaglio che gli capita sotto mano.
Gli esponenti di questo tipo di creature che non erano consenzienti alla conversione in non-morti, per ovvi motivi, sono privi di quasi tutte le caratteristiche sopracitate, e sono generalmente usati come schiavi dal negromante che li ha trasformati in Malarant, ma sono comunque usati con cautela, in quanto corrono ancora il rischio di perdere il controllo col passare del tempo. In questo caso, inoltre, non è raro vederli combattere a fianco di altri non-morti o di altri loro simili.

Equipaggiamento


~Scettro Magico~ L'equipaggiamento "standard" di queste creature è un bastone con un'anima di legno lunga 1 metro e 10 centimetri ed un diametro di 5 centimetri, con in cima una decorazione d'ottone ovale lunga 20 centimetri e centimetri 15 centimetri di diametro. Quest'ultima è ornata da dei "raggi" affilati lunghi 10 centimetri ciascuno, che uniti alla decorazione ovale formano una figura simile ad un sole.

Abilità


~Immunità al dolore
~Immunità alla stanchezza
~Immunità alle ferite
~Sensibilità al fuoco (morte dopo 3 turni in fiamme)
~Difesa Magica +10%

Tecniche


~Salamander [Tecnica Magica - Livello 2 - ESP: 4 - Elemento: Fuoco]
Un incantesimo che usa come tramite lo spirito elementale del fuoco. Quando viene attivato, attorno ad una mano del Malarant od attorno al suo scettro si formerà una spirale di fiamme che ricorderà quasi la figura di una salamandra, ed in seguito da una di queste due "fonti" verrà lanciata una sfera di fuoco del diametro di 50 centimetri, che avanzerà per una gittata di 6 metri in linea retta, bruciando qualsiasi cosa sul suo cammino. Tecnica Istantanea.
~Undine [Tecnica Magica - Livello 2 - ESP: 4 - Elemento: Acqua]
Un incantesimo che usa come tramite lo spirito elementale dell'acqua. Quando viene attivato, attorno ad una mano del Malarant od attorno al suo scettro si formerà una spirale d'acqua in cui sembrerà esserci il riflesso di una donna, ed in seguito da una di queste "fonti" verrà lanciato un turbine d'acqua del diametro di 50 centimetri che avrà una gittata di 6 metri in linea retta, causando danni da impatto e di elemento acqua per tutto il suo cammino. Tecnica Istantanea.
~Sylph [Tecnica Magica - Livello 2 - ESP: 4 - Elemento: Vento]
Un incantesimo che usa come tramite lo spirito elementale del vento. Quando viene attivato, attorno ad una mano del Malarant od attorno al suo scettro si formerà una spirale di vento che sembrerà essere derivata dal battere d'ali di una piccola fata, ed in seguito da una di queste "fonti" partirà una pallottola di vento del diametro di 40 centimetri ed una gittata di 6 metri in linea retta, che appena toccherà un ostacolo o raggiungerà il massimo della sua gittata causerà un'onda d'urto del diametro di 60 centimetri, causando danni da impatto di elemento vento. Tecnica Istantanea.
~Gnome [Tecnica Magica - Livello 2 - ESP: 4 - Elemento: Terra]
Un incantesimo che usa come tramite lo spirito elementale della terra. Quando viene attivato, attorno ad una mano del Malarant od attorno al suo scettro si formerà una spirale di terra nel quale si potrà vedere la forma di un volto umano, ed in seguito da una di queste "fonti" partirà un proiettile roccioso del diametro di 50 centimetri che avrà una gittata massima di 4 metri in linea retta, causando danni di elemento terra e da impatto a ciò che colpisce. Tecnica Istantanea.

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Cyber-Hoot (Aurumon)

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› EXP: 8
› ESP: 2
› Punti: 8
› Bottini:
-Circuiti
-Metallo
-Piuma
-Visore (Raro)





Generalità


Prima di iniziare a costruire macchine umanoidi e cyborg, gli scienziati del governo hanno fatto vari esperimenti con gli animali: uno degli esempi più lampanti sono gli scorpioni metallici e gli scorpioni d'argento, ma dopo i dieci anni passati dall'assalto a Chain Down la tecnologia robotica ha fatto un passo avanti, consentendo di creare unità da ricognizione che potessero ambientarsi in vari tipi di zone geografiche. Il risultato di questo sviluppo tecnologico ha portato, per quanto riguarda il pattugliamento delle zone forestali, alla creazione di un cyborg con le fattezze di gufo: il Cyber-Hoot. Si tratta di un'unità adibita sia al pattugliamento che alla sorveglianza delle zone forestali poste vicino alle grandi città, e nonostante non sia un grande combattente ha delle alte capacità di spionaggio.

Aspetto Fisico


L'aspetto di queste unità di ricognizione è simile a quella di un gufo alto 50 centimetri e dotato di un piumaggio bicolore, marrone e bianco (a volte possono essere dotati di un piumaggio di colori differenti, ma quelli di cui sopra sono i più comuni), ma con varie aggiunte robotiche: la loro testa è stata fornita di due antenne GPS che gli consentono di comunicare con altre unità robotiche del governo, un cervello cibernetico coperto da una placca di metallo con una decorazione viola simile ad un cuore ed i loro occhi sono stati sostituiti da un visore che gli consentono di vedere con ogni quantità di luce od ombra, mentre la parte inferiore del loro corpo è stata parzialmente convertita con degli arti meccanici, sostituendo le loro cosce e le zampe con delle protesi grigio/bianche e gialle, ed infine sono state sostituite anche le piume di coda con dei dispositivi che aumentano la loro velocità di volo. La zona della cassa toracica è l'unica parte del corpo che non è stata completamente modificata, in quanto le ossa e le ali dell'animale - dotate di un'apertura di 1 metro e 50 centimetri - sono rimaste invariate, ma gli organi interni del Cyber-Hoot sono stati sostituiti con delle protesi cibernetiche che supportano le sue capacità di ricognizione.

Aspetto Psicologico


Essendo stati modificati per essere alla pari di una telecamera di sorveglianza volante, questi esseri sono privi di libero arbitrio, e seguono unicamente la loro programmazione: pattugliano in volo, atterrando ogni tanto sul ramo di un albero o su un qualsiasi altro appiglio a sua disposizione, in modo che non si possa notare - almeno, non troppo - la loro natura semi-artificiale, imitando il comportamento di un volatile vero e proprio. In genere si limitano semplicemente ad attuare un "servizio di sorveglianza" nel perimetro a cui sono stati assegnati, ma nel caso notino qualcosa di eccessivamente pericoloso cercheranno di contenerlo, od almeno di rallentarlo, per quel che possono fino all'arrivo dei possibili rinforzi.

Equipaggiamento


~Gufartigli~ Due coppie di tre artigli estremamente affilati, due sul fronte delle zampe ed uno sul tallone lunghi 10 centimetri ciascuno, piazzate sulle zampe artificiali di questi esseri cibernetici.

Abilità


~Possibilità di vedere con qualsiasi condizione di luce od ombra
~Volo fino ad un'altezza massima di 5 metri
~Velocità +10%

Tecniche


~Richiamo [Tecnica Magica - Livello 1 - ESP: 2 - Elemento: Tuono]
Una tecnica che non è nè offensiva, nè difensiva: quando viene attivata, il Cyber-Hoot sarà in grado di chiamare un suo simile od un'altra unità robotica del Governo che si trovi nella sua stessa area di operazione in suo aiuto. Il suddetto alleato rimane in campo finchè non viene ucciso. Tecnica Istantanea.

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Golem Templare (Knightmon)

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› EXP: 25
› ESP: ///
› Punti: 25
› Bottini:
-Spada rotta
-Placca di armatura
-Elmo
-Oro
-Cuore di Golem (Raro)





Generalità


Normalmente un "golem" è una creatura di natura magica creata tramite l'uso di una base di forma umana fatta di argilla od altri elementi naturali, a volte anche la carne, ma una delle forme più famose di questi esseri è la loro "variante" in acciaio... tuttavia, non tutti sanno che alcuni piccoli culti religiosi usano una versione potenziata di quel tipo, ossia il qui presente Golem Templare. Adibiti alla protezione dei templi e dei luoghi di culto, queste creature artificiali venivano usate soprattutto da antichi culti adibiti all'adorazione di divinità beningne, ed erano - e sono attualmente - animate da un glifo sacro sulla loro armatura pettorale. Che la religione di cui sono i protettori sia svanita o sia ancora esistente, questi esseri continueranno a proteggere il luogo a cui la loro esistenza è legata fino alla fine dei tempi.

Aspetto Fisico


Così come la base del golem "classico" è un simulacro in argilla, questi esseri sono fatti completamente di metallo, ad eccezione di un paio di cinte di cuoio che tiene legato alla loro schiena uno scudo dorato con decorazioni rosse simili ad un sole ed un drappo che copre la zona pelvica. A dir la verità, l'interno del loro corpo è completamente vuoto, quindi queste creature potrebbero essere paragonate a delle armature animate, ma il motivo per cui il loro corpo è formato da più pezzi tenuti insieme dall'energia magica che gli dona la vita è per pura praticità: a differenza dei loro simili fatti completamente di un materiale o nati da esso, questi Golem non subiscono alcun handicap in velocità, ed il metallo che li compone è estremamente resistente ai colpi fisici.
La forma tipica di queste creature è quella di un essere umanoide possente, alto all'incirca 2 metri e 20 centimetri e formato da placche corazzate possenti, di colore grigio metallico e nero, con piccole decorazioni gialli. Sulla loro schiena portano scudi esagonali larghi ed alti 1 metro e 50 centimetri, legati al loro corpo con cinghie di cuoio, mentre su un fianco portano una spada bastarda, che risulta quasi proporzionata a causa della loro mole. La forma del loro elmo può cambiare dalla tipica forma di un elmo da giostra ad un antico elmo romano, a seconda di quanto siano "vecchi", ma la caratteristica più comune di questi esseri è una placca pettorale unica che copre quasi tutta la zona frontale del torso ed è dotata di un glifo rosso che generalmente raffigura una figura angelica stilizzata.

Aspetto Psicologico


Questi esseri sono completamente privi di libero arbitrio: il loro solo obbiettivo è proteggere il luogo a cui sono stati assegnati dalla loro creazione, ed attaccheranno senza esitazione chiunque riconoscano come un intruso nell'area del luogo di culto. Generalmente si trovano in gruppi di due individui, ma a volte è possibile trovarli da soli od in gruppi di tre o più individui, a seconda di quanti di loro fossero stati assegnati all'area da difendere.

Equipaggiamento


~Aeghis~ Uno scudo dorato, con una decorazione rossa a forma di sole sul dorso, che generalmente viene tenuta legata alla schiena di queste creature. Viene usato di rado vista l'elevata resistenza del loro corpo, ma alcuni golem lo utilizzano in congiunzione alla spada come arma contundente secondaria.
~Excalebur~ Una spada bastarda che viene tenuta in un fodero bianco su uno dei fianchi del Golem Templare. Lunga un totale di 1 metro e 60 centimetri, 40 centimetri dell'arma vengono presi dal fodero e dalla guardia dell'arma - forgiate in oro, ed il manico è decorato con una gemma verde - ed i restante metro e 20 centimetri vengono presi da una normale lama da spada orientale.

Abilità


~Immunità alla stanchezza
~Difesa Fisica +30%
~Forza Fisica + 10%

Tecniche


///

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Pabilsag (Armageddemon)

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› EXP: 53
› ESP: 24
› Punti: 53
› Bottini:
-Guscio
-Zampa di insetto gigante
-Pungiglione gigante
-Corno
-Sfera di cristallo (Raro)





Generalità


Una creatura indigena del mondo dei morti, può essere paragonato ad una sorta di scorpione demoniaco. Una sorta di grosso scorpione demoniaco combinato ad una lucertola ad essere precisi, ma a differenza dei suddetti animali non abitano strettamente in zone desertiche: un'evoluzione imprecisata gli ha consentito di adattarsi a qualsiasi area dell'altro mondo, rendendo questi esseri dei cacciatori che infestano qualsiasi area in cui può esserci un pò di cibo. Hanno una dieta onnivora, visto che mangiano qualsiasi cosa che sia commestibile, che sia organica o vegetale... o non organica, il tutto digerito tramite il loro potente sistema digestivo. Non è conosciuto il modo in cui queste creature si riproducono (anche se sembra essere quasi sicuro che nascono da delle uova), ma ci sono due teorie a riguardo: la prima dice che i Pabilsag siano assessuati, e quando hanno ingurgitato abbastanza cibo possono deporre un uovo che viene in seguito abbandonato; la seconda suppone che ci sia una "regina" che depone svariate uova mentre vaga per il mondo dei morti, ma nessuna di queste due teoria è mai stata confermata.
Trovare un Pabilsag all'infuori del regno dei morti è una cosa estremamente rara, ma è stato dimostrato che una piccola quantità di esemplari possono essere arrivati nel mondo dei vivi a causa dell'evocazione fallita di una creatura oscura. Infine, sono quasi sempre visti da soli, visto che sono delle creature nomadi prive di territorio che vedono i loro simili come dei rivali nella caccia, ma a volte due esemplari possono coalizzarsi temporaneamente contro un nemico comune, solo per scannarsi di nuovo appena il pericolo è passato.

Aspetto Fisico


La fisionomia di queste creature è come una sorta di grossa chimera: il loro corpo principale, alto 1 metro e 50 centimetri e lungo 2 metri e 50 centimetri, è una sorta di combinazione tra quello di un granchio ed uno scorpione, ricoperto da due strati di placche ossee (uno di base violaceo ed uno "secondario" di colore nero) che proteggono il corpo cartilagineo del mostro, ed è ovviamente dotato di una coda lunga 3 metri che termina con un pungiglione simile ad un artiglio. Sul dorso del loro "torso" sono dotati di due piccole sfere trasparenti, fatte di un materiale simile al cristallo prodotto naturalmente dal loro corpo, ed hanno sei zampe - tre per lato e lunghe 4 metri ciascuna - che partono dai lati del loro torso e terminano tutte con tre artigli lunghi 50 centimetri ciascuno, facendo da sostituti per le zampe. La parte più "originale" del loro corpo, tuttavia, è la loro testa: a differenza degli aracnidi, sono dotati di una testa di forma simil-ovale dotata di tre corna - due ai lati della testa e lunghe 40 centimetri ed uno sul centro della testa e lungo 20 centimetri - ed una bocca munita di due fila di denti affilati, oltre che a due soli occhi vuoti di colore bianco, ma nonostante questo non sono ciechi.

Aspetto Psicologico


Questi esseri sono dei predatori privi di scrupoli: cacciano creature di qualsiasi dimensione e di qualsiasi natura, tutto pur di sfamare la loro fame, usando qualsiasi mezzo pur di uccidere la loro preda.

Equipaggiamento


~Queste creature utilizzano unicamente le loro armi naturali in battaglia, ossia: gli artigli delle zampe (18 in totale), lunghi 40 centimetri ciascuno; gli svariati denti divisi in due file nella loro bocca, lunghi un massimo di 10 centimetri ciascuno ed infine la loro coda, lunga 3 metri e dotata di un pungiglione lungo 30 centimetri e simile ad un artiglio.

Abilità


~Difesa Fisica +15%
~Forza Fisica +20%
~Possibilità di scalare qualsiasi superficie grazie alle loro zampe

Tecniche


~Aracnocolpo [Tecnica Fisica - Livello 2 - ESP: 4 - Elemento: Fisico]
Usado questa tecnica, il Pabilsag sarà in grado di lanciare un qualsiasi colpo fisico potenziato del 20% in forza e velocità. Tecnica Istantanea.
~Demonpallottola [Tecnica Magica - Livello 1 - ESP: 2 - Elemento: Oscurità]
Utilizzando la sua natura demoniaca, questa creatura sarà in grado di sparare una singola "pallottola" incandescente del diametro di 30 centimetri dalla propria bocca, che andrà avanti per una gittata di 5 metri in linea retta e causerà danni da scottatura di elemento oscuro. Tecnica Istantanea.
~Demonpioggia [Tecnica Magica - Livello 2 - ESP: 4 - Elemento: Oscurità]
Quando questa tecnica viene attivata, il Pabilsag concentrerà dell'energia oscura nelle sfere di cristallo poste sul suo dorso, ed in seguito sparerà con una traiettoria ad arco una miriade di piccole frecce di energia oscura che, al momento dell'impatto con un punto del terreno entro 6 metri di distanza di fronte al mostro, creeranno una piccola esplosione a cupola del diametro di 60 centimetri, e causerà danni di elemento oscuro. Tecnica Istantanea.
~Corazzatore [Tecnica Fisica - Livello 2 - ESP: 4 - Elemento: Fisico]
Usando questa tecnica, il Pabilsag sarà in grado di far crescere temporaneamente uno strato extra di guscio protettivo nero, che aumenterà la sua difesa fisica del 20% rispetto al normale. La tecnica dura 3 turni.

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Edited by AlexMockushin - 28/2/2012, 22:24
 
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view post Posted on 1/3/2012, 01:30
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Dichiaro chiuso il contest. Faccio i miei complimenti a tutti i partecipanti per il lavoro svolto, e al posto di commentare ogni singolo mostro darò delle opinioni generali brevi per ognuno di voi.

Gidan - Davvero dei bei mostri in generale, qualcuno molto piaciuta e altri meno. Di deludente è stato vedere un weregarurumon diventare un goblin mannaro, cosa che non ci ho proprio visto.
4.5 + 2.5 + 3 + 3.5 + 3 + 3.5 + 3.5 + [7] = 30.5

Pietro - Non ci siamo. Oltre al fatto che hai trascurato le tecniche in tutti, cosa chiaramente fatta per vincere contando sul numero, hai diminuito drasticamente le tue creature. Come puoi farmi un angelo con +5% di forza magica e nemmeno una magia? Senza contare una fata più grande di un nano. Molti mancavano di spiegazioni più concrete su come nascevano.
2.5 + 2.5 + 0 + 2.5 + 2 + 2 + 2 + 2.5 + 2 + 2 + 2 + 2.5 + 2.5 + [13] = 40

Silver - Davvero belli, alcuni semplici ma carini, in conclusione un ottimo lavoro. Ciò che ti mancava erano più che altro le dimensioni della creatura.
4 + 3.5 + 4 + 4 + 3 + [5] = 23.5

Liberty - Il tuo unico problema sono le tecniche: o ne fai troppe, o li fai esageratamente potenti. Parlando delle creature in generale, sono fatti bene e son piaciuti molto.
3 + 3.5 + 4 + 3.5 + [4] = 18

Deregard - Tutto sommato sei andato bene, non saprei che dirti, creature nella media che son piaciuti e che magari avrei rivisto leggermente diversi, ma buoni sicuramente.
3.5 + 3.5 + 3 + 3.5 + 3 + [5] = 21.5

MD - Hai cercato di strafare con quella creatura dell'oltretomba, un vero casino, mentre il tuo togemon era privo di spiegazioni logiche a mio avviso. L'unico problema generale comunque, è che sono creature, non c'era bisogno di scrivere così minuziosamente.
2.5 + 3.5 + 3.5 + 2.5 + 2.5 + 3.5 + 3 + [7] = 28

Alex - Nulla da dire, solito lavoro semplice e ben fatto.
3.5 + 4 + 3.5 + 5 + 4.5 + 3.5 + [6] = 30

Il podio dunque è il seguente:
1° Posto - Pietro [40 Punti]
2° Posto - Gidan [30.5 Punti]
3° Posto - Alex [30 Punti]

 
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