Contest: Prova di Fantasia - Mostri

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view post Posted on 28/12/2011, 12:56
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Apro in Regolamenti per non coprire la quest di Maruko, poi lo sposto.
Signori miei, ecco che diamo il via alla prima edizione della prova di fantasia, e ho deciso che si incomincerà con i mostri. Per coloro che non sapessero in cosa consiste in breve il contest: bisogna creare un tot numero di qualcosa intorno alle immagini che il Master vi fornirà. In questo caso, parliamo di mostri signori miei: a ogni iscritto verranno mandati ben 5 immagini di creature di ogni genere estratte a random per voi. Il vostro compito sarà quello di prendere spunto da quell'immagine e crearci appunto una creatura.

~Obbligatori saranno le generalità (ovvero habitat, intelligenza, modi di fare, credi, abitudini, etc...), l'aspetto fisico (descrizione dell'immagine) e l'aspetto psicologico (il suo comportamento e stili di combattimento).
~Numero di abilità e tecniche a vostro piacere, anche nessuna va benissimo.
~Equipaggiamento non obbligatorio, ma se ha armi naturali saranno obbligatorie
~Non è obbligatorio fare i bottini, gli esp e gli exp: se li mettete aiutate il Master a capire se volevate creare un mostro debole o forte.
~Attenersi obbligatoriamente all'immagine fornita (se raffigura un demone di fuoco, non createmi un demone di ghiaccio).

Ora passiamo al giudizio e alla valutazione. Non siete costretti a farli tutti e cinque le creature, ma saranno valutate tutte e sommate. Dunque, chi fa tre mostri avrà più possibilità di vincere di uno che ne ha fatti due, premiando chi si mette d'impegno e mostra determinazione per la vittoria. Ogni mostro verrà valutato da 1 a 5, per un massimo di 25 punti. Io sarò il giudice e valuterò il tutto: se segue il regolamento, se è bilanciata per la sua destinazione, sopratutto per l'originalità nelle generalità. Non fatemi tutti quanti mostri imbattibili, fate pure mostri deboli che potete comunque ricevere una valutazione da 5 anche con un semplice mostro senza tecniche ma ben scritto.

~1° Posto - La possibilità di poter ambire a uno delle 3 fazioni predefinite (Ribelli, Verdican, Governo) pur senza i requisiti necessari (ma dovrete comunque superare la prova d'ammissione).
~2° Posto - Una pozione contro il dolore di livello 1
~3° Posto - 30 Zenkai

Il contest apre oggi e sarà aperta per tutto il periodo festivo, quindi chiuderà domenica 8 gennaio (una settimana e mezzo). Per iscriversi, basta postare in questo topic la propria adesione, e modificare il post successivamente con le creature. Appena vedrò un iscritto, manderò privatamente le cinque immagini subito, in modo che potrà avere tutto il tempo per lavorarci. Nel caso di problemi a causa delle festività, per chi parte o ha impegni di famiglia, si può allungare la data di un'altra settimana se gli iscritti o i lavori sono pochi. Quindi iscrivetevi, se i lavori sono pochi si aumenta il tempo di 1 settimana e potrete avere un'altra opportunità insomma. Eventuali domande nel post d'iscrizione, chi volesse può contattarmi in privato per chiedermi il codice per le schede delle creature del GDR (così, nell'inserirli nel GDR, mi sarà molto più facile). L'immagine che vi fornirò non deve essere ridimensionata al di sotto di 300pxl in larghezza.
 
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hyène fatale-n
view post Posted on 28/12/2011, 13:01




Belthazor

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› EXP: 60
› ESP: 50
› Punti: 60
› Bottini:
-Scaglia
-Artiglio
-Zanna
-Corna d'Avorio (raro)
-Ascia (raro)
-Bracciale del Demone (raro)





Generalità


Creature orribili e terrificanti: ecco una delle poche testimonianze rinvenuteci sui Belthazor, rari mostri demoniaci che affliggono il nostro pianeta. Vivono da soli e muoiono dopo essersi riprodotti: si pensa che questa strana 'regola naturale' sia stata creata proprio perchè non ci fosse un esubero di questi mostri; probabilmente perchè un numeroso gruppo di Belthazor sarebbe in grado di distruggere l'intero pianeta. Il ciclo vitale di un Belthazor è di uno-due anni: questo perchè dopo aver compiuto l'anno le terribili creature sono in età di riproduzione. Dopo il 'rapporto sessuale' la femmina di Belthazor espelle un uovo dalla bocca: la schiusura dell'uovo avviene in mezz'ora -intanto i due Belthazor adulti crollano per terra, defunti- e dall'uovo esce una piccola lucertola, che in una settimana cresce e assume la forma dei Belthazor a noi più conosciuta. Non c'è alcuna differenza fisica nè psicologica tra un Belthazor maschio e uno femmina: tuttavia emanano dei gas diversi in base al sesso, in modo da far capire ad un esemplare del mostro se si trova davanti un esemplare dello stesso sesso o del sesso opposto. Il loro habitat naturale è lo Scard Volcano, ma non è raro trovare qualche esemplare nella Savage Land.

Aspetto Fisico


I Belthazor sono creature enormi e ricche di dettagli, per cui ci sarà difficile compiere un'analisi particolareggiata: la statura di una di queste creature può variare dai 3 ai 4 metri se a quattro zampe; da eretti l'altezza dovrebbe essere mezzo metro in più ma non ci è mai giunta una testimonianza oculare di un Belthazor eretto. In lunghezza di solito non superano i due metri e mezzo. I Belthazor hanno quattro 'zampe', due braccia sinistre - che a destra sono sostituite da una sorta di cannone lanciafiamme a forma di cranio di drago -, e due arti ulteriori che consistono in grosse zanne. La pelle è ruvida e piena di escoriazioni nere che somigliano a piccolissimi artigli: sul torace sono presenti due catene intrecciate mentre c'è uno spallaccio a difendere la parte iniziale delle due braccia sinistre. Il Belthazor ha sempre tra le mani una grossa Ascia, rigida e tagliente: tuttavia questa non è una vera e propria arma, ma fa parte del corpo del mostro stesso, in quanto il piccolo mostro ci nasce già. A proteggere invece l'arto con il cannone lanciafiamme c'è una sorta di altro cranio, che però funge proprio come uno spallaccio. Le zanne degli arti ulteriori sono rigide e d'avorio e possono perforare una persona come fosse niente. Il busto delle creature è invece coperto da una sorta di corazza - che in realtà è solo uno strato di pelle più duro e più colorato -; i polsi delle zampe della creatura presentano la stessa 'corazza'. L'incredibile corpo è compensato da una piccolissima testa, sormontata da due corna che ricordano quelle di un'alce.

Aspetto Psicologico


Nessuna regola, nessuno schema, nessuna strategia.
I Belthazor attaccano come loro pare e piace, senza farsi troppi problemi sul difendersi: loro si limitano ad annientare e distruggere, perchè sanno che il loro corpo basta a difenderli egregiamente. Tendono comunque ad utilizzare il più possibile di armi e di attacchi a loro disposizione, in modo da mettere fine al combattimento al più presto; considerano gli scontri come inutili impedimenti sul loro cammino e più breve è la durata di un duello, meglio è. Se feriti, attaccano anche più aggressivamente e potrebbero persino arrivare a nutrirsi del corpo dell'avversario: questo avviene specie quando si ha a che fare con un Belthazor femmina in età per riprodursi. Persino i Belthazor giovani attaccano così violentemente, anzi spesso sono anche più cruenti. Più unico che raro è il caso in cui si trova un Belthazor innocuo, che non ha alcun interesse nell'attaccare ma che vuole solo continuare la su vita: questi si chiamano 'Belthazor Bianchi'.

Equipaggiamento


~Ascia Belthazor - L'Ascia Belthazor è l'arma primaria della creatura di cui parliamo: è lunga un metro e cinquanta e la lama è di settanta centimetri; composta di uno strato di epidermide più duro e dello stesso materiale di cui sono fatte le zanne, è perennemente collegata al mostro perchè le mani sono come incollate alla scure; i piccoli artigli che compaiono alla fine dell'asta dell'ascia e all'inizio sono due degli artigli del mostro.
~Cranio di Drago - Il Cranio di Drago (altresì denominato 'Lanciafiamme') è la seconda arma primaria del Belthazor: è una vera e propria testa di drago che funge come arto aspira-e-afferra, ma anche come arma; è in grado infatti di sputare fiammate terribili. Lungo quanto gli altri arti (cioè un metro), il mostro è libero di muoverlo come gli pare e piace, anche all'indietro.
~Artigli Citeriori - Gli Artigli Citeriori sono gli artigli delle zampe anteriori. Sono lunghi 10 cm e spessi 2-3.
~Zanne Ulteriori - Le Zanne Ulteriori sono le zanne che compaiono al termine degli arti ulteriori. Sono lunghe circa 50cm e sono d'un materiale resistentissimo e difficile da spezzare.

Abilità


~ 25% Forza Fisica
~ -10% Velocità di spostamento
~ Immunità al fuoco

Tecniche


~Flamethrower - Il flamethrower è una tecnica che il Belthazor utilizza continuamente. Consiste semplicemente nello sputare un cono di fiamme (di 70x90/90x120/120x150cm) dal cranio di drago. La tecnica può durare da 1 a 3 turni, ma ad ogni turno si indebolirà sempre più.
[Tecnica Magica Offensiva - Livello 3-4-5 - 8-16-32ESP - 1-3 Turni.]
~Sparazanne - Lo sparazanne, come dice il nome, è una semplice tecnica che consiste nello sparare, dagli arti ulteriori, le zanne dello stesso Belthazor; le zanne ricrescono in un minuto circa (due turni). La gittata è di 8 metri.
[Tecnica Fisica Offensiva - Livello 4 - 16ESP - Istantanea]
~Mitrartigli - Il mitrartigli è una delle tecniche più dolorose per il Belthazor, perchè consiste nel lanciare le 'unghia' delle sue zampe; tuttavia gli artigli non ricrescono facilmente - impiegano circa mezz'ora (dai dieci ai quindici turni): dunque la creatura lo utilizza sempre con molta cautela.
[Tecnica Fisica Offensiva - Livello 5 - 32ESP - Istantanea]
~Fireaxe - La fireaxe è una tecnica molto semplice ma anche parecchio debole: infatti i Belthazor fanno maggiori danni attaccando semplicemente con l'ascia che utilizzando quest'attacco. Consiste semplicemente nel far ardere l'ascia Belthazor e lanciarla verso l'avversario; tuttavia, l'ascia Belthazor, una volta abbandonato il corpo del proprietario diventa una semplicissima ascia, dunque molto più piccola e meno resistente. Se si è fortunati, un Belthazor sconfitto potrebbe lasciare la sua ascia al nemico come per 'onorare' il vincitore.
[Tecnica Fisica Offensiva - Livello 3 - 8ESP - Istantanea]
~BLOCK Magico - Il BLOCK è una tecnica di cui abbiamo poche testimonianze, quindi non possiamo riferirvi l'assoluta veridicità. Consiste praticamente nella totale copertura del corpo del Belthazor con l'ausilio degli arti: il corpo diviene rigidissimo e neanche la tecnica magica più potente può scalfirlo o infliggergli danno. La tecnica dura 3 turni: una volta finita la tenica, il Belthazor si risveglia rinvigorito.
[Tecnica Magica di Difesa Magica - Livello 5 - 32ESP - 3 Turni]
~BLOCK Fisico - Il BLOCK è una tecnica di cui abbiamo poche testimonianze, quindi non possiamo riferirvi l'assoluta veridicità. Consiste praticamente nella totale copertura del corpo del Belthazor con l'ausilio degli arti: il corpo diviene rigidissimo e neanche la tecnica fisica più potente può scalfirlo o infliggergli danno. La tecnica dura 3 turni: una volta finita la tenica, il Belthazor si risveglia rinvigorito.
[Tecnica Fisica di Difesa Fisica - Livello 5 - 32ESP - 3 Turni]

Restless Souls©



Nightsteed

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› EXP: 25
› ESP: 20
› Punti: 25
› Bottini:
-Scalpo
-Teschio
-Scure (raro)
-Ferro di Cavallo (molto raro)





Generalità


Antichi cavalieri: ecco cosa sono i Nightsteed, non-morti in sella ai loro cavalli infernali che, in preda all'ira, distruggono tutto ciò che si trovano davanti. Gli zombie, col passare del tempo, sono diventati una sola cosa con il loro destriero e sono quindi incapaci di scendere da esso; attaccano dunque a cavallo. Dopo la morte per decapitazione di una persona, nasce un nuovo Nightsteed che inizierà a vagare per il mondo; data la loro natura nomade e la loro nascita indefinita, non hanno un habitat preciso: tuttavia tendono a stanziarsi presso lo Scard Volcano nei primi mesi di vita, giusto per prendere confidenza con l'elemento fuoco, il loro secondo elemento.

Aspetto Fisico


I Nightsteed sono molto semplici da descrivere: cavalieri dalla nera armatura che utilizzano con destrezza due elementi -l'oscurità e il fuoco-, privi di corpo. Come se non bastasse, la corazza (Che in seguito alla morte diventa il vero 'corpo' del Nighsteed) è attaccata saldamente al destriero che l'ha accompagnato durante la vita, che a causa della trasformazione è diventato più resistente e più forte. I cavalieri stringono sempre una scure nella mano destra e la propria testa, ormai ridotta a lanterna ma utilizzabile anche come arma. Inoltre sono coperti da un mantello logoro, che però non è per loro di alcuna protezione. L'equino che cavalcano è un cavallo di razza molto rara, denominata 'Infernale'; ogni destriero diventa un cavallo infernale dopo la morte del padrone. I muscoli del cavallo sono rinvigoriti, gli occhi si illuminano di rosso e la criniera diventa folta e robusta: gli zoccoli diventano ardenti e riescono a marchiare a fuoco qualsiasi cosa capiti loro sotto.

Aspetto Psicologico


I Nightsteed desiderano solo una cosa: VENDETTA. Vendicarsi non solo di tutti quelli che li hanno uccisi ma anche di tutti i semplici umani che hanno una vita, a differenza loro. Perciò vanno avanti nel loro percorso senza una meta precisa, attraversano semplicemente le terre in cerca di umani a cui togliere la vita e a cui fare del male, solo per il loro piacere personale. Anche se, propriamente, non possono provare piacere o gioia dato che... sono morti. Tralasciando quest'eufemismo, non fuggono mai da un combattimento e lottano fino alla morte, strenuamente; anche se separati dal cavallo, continuano a lottare: se sconfitti, l'armatura si si rompe in mille pezzi.

Equipaggiamento


~Nerascure - Una normale scure intrisa dell'elemento oscurità. Il manico è lungo 50cm, la lama 10 ma è larga 25.
~Testa del Cavaliere - La testa che si è staccata dal cavaliere tempo addietro. Il Nightsteed lo prende per i capelli e lo usa più che altro come lanterna, ma capita che lo scagli addosso agli avversari.

Abilità


~ Velocità +10%
~ Immunità al dolore e alla stanchezza
~ Doppio elemento: Fuoco e Oscurità

Tecniche


~Earthquake - Earthquake è una delle più potenti tecniche del Nightsteed: basterà che il cavallo scuota gli zoccoli per terra e una forte scossa di terremoto farà dividere il terreno sotto i piedi dell'avversario, di circa 90cm. Il nemico non potrà essere più distante di 8 metri.
[Tecnica Fisica - Livello 4 - 16ESP - Istantanea]

Restless Souls©



Polymera

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› EXP: 15
› ESP: 14
› Punti: 15
› Bottini:
-Squama
-Dente
-Sputo di Polymera





Generalità


I Polymera (conosciuti in precedenza come DDU, Due Diventano Uno) sono tra le creature più mostruose e misteriose di questo pianeta; nonostante siano tra i mostriciattoli più conosciuti e comuni del mondo, nessuno ancora è riuscito a capire come nascano: si sa solo che, nonostante vengano uccisi di continuo, il numero di Polymera è sempre alto. Sono avvistati prevalentemente nelle Campagne di Hazael, nella Savage Land e nella Costa Iluvan: non sono mai stati avvistati presso la Foresta di Azriel.

Aspetto Fisico


Ardua impresa è descrivere l'aspetto fisico di questo contorto e complicato mostro; il Polymera è composto da due parti: una che domina l'oscurità, viola e con metà corpo da demone e una che domina la luce, bianca e verde e con il corpo da folletto. Queste due parti sono congiunte in mezzo da una grande fessura che funge come una bocca: ai lati ci sono i denti (23 denti anteriori e 23 denti posteriori) e al centro c'è una lunga lingua biforcuta che ricorda i serpenti. Il Polymera è un tripede: le gambe, simili a quelle delle galline, sono tre e hanno due artigli ciascuno; inoltre i Polymera sono stati dotati di due ali: una viola, dalla parte del demonietto dell'oscurità e una bianca, dalla parte del folletto della luce.

Aspetto Psicologico


I Polymera sono interessati solo ad una cosa: i dispetti. Nonostante il loro aspetto abbastanza minaccioso li faccia passare per mostri terribili, non sarebbero mai in grado di uccidere una persona; i Polymera vogliono solo fare dispetti ed essere molesti per le persone. Persino la loro lingua e i loro denti, che sembrano veramente pericolosi, si limitano a mordicchiare il nemico e mai a sgranocchiarlo o stritolarlo: il perchè di questa cosa è ignoto, com'è ignoto molto riguardo ai Polymera.

Equipaggiamento


~Artigli - Artigli di Polymera, lunghi max 3cm.
~Denti - Denti di Polymera, lunghi max 15 cm.
~Lingua biforcuta - Lingua biforcuta di Polymera, lunga circa un metro.

Abilità


~ Doppio elemento: Luce e Oscurità

Tecniche


~Lucisfera - Questa sfera, di elemento Luce, può essere lanciata solo dalla parte bianco-verde, dal 'folletto', insomma. La sfera ha il diametro di 60cm e ha una gittata di 6m;
[Tecnica Magica - Livello 2 - 4ESP - Istantanea]
~Scurosfera - Questa sfera, di elemento Oscurità, può essere lanciata solo dalla parte del demonietto. La sfera ha il diametro di 60cm e ha una gittata di 6m;
[Tecnica Magica - Livello 2 - 4ESP - Istantanea]
~Due Diventano Uno Ray - Il Due Diventano Uno Ray è la tecnica più utilizzata e famosa dei Polymera: è un raggio bicolore ma di un unico elemento (luce o oscurità, in base a quale elemento sia prevalso) di diametro 90cm. La tecnica viene lanciata dalla bocca.
[Tecnica Magica - Livello 3 - 8ESP - Istantanea]

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Verdragon

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› EXP: 20
› ESP: 24
› Punti: 20
› Bottini:
-Artiglio
-Scaglia
-Coda di Drago (raro)





Generalità


Quando si pensa ad un Verdragon, la prima cosa che ti viene in mente è: mezzo di trasporto. Già, perchè questi giovani draghi, nati come incrocio, sono tutt'altro che offensivi; i loro habitat naturali sono le Campagne di Hazael, le Pianure Gissen e la Savage Land; nonostante la loro natura dragonica non si trovano a loro agio nello Scard Volcano. Una volta sconfitto un Verdragon, basta catturarlo e ammaestrarlo per farlo diventare il proprio mezzo di trasporto: un combattimento non dovrebbe essere troppo difficile, dato che il Verdragon tende a difendersi o a fuggire.
Il ciclo vitale di una di queste creature dura un anno: sono ovviamente esseri ovipari; la deposizione impiega circa due giorni dopo la fecondazione, mentre la schiusura delle uova - normalmente 4-5 per 'cucciolata'- avviene in cinque mesi.

Aspetto Fisico


Grandi, possenti e verdi: questi sono i tre aggettivi con cui possiamo descrivere perfettamente un Verdragon. Creature in continua crescita e che nel periodo di massimo splendore -quindi i sei mesi- raggiungono anche i 3m. La coda è lunga 1.50m, mentre le ali sono molto larghe e resistenti, in grado persino di raggiungere 3m di apertura alare. Il bcorto collo è compensato da un robustissimo torace e busto, capace di essere cavalcato anche da tre persone - se l'esemplare è abbastanza grande -. Le zampe anteriori sono robuste e gli artigli sono più sviluppati che nelle zampe posteriori; queste ultime, al contrario, sono molto più resistenti per permettere al Verdragon anche di ergersi su due zampe.

Aspetto Psicologico


Docili e mansueti: ecco come sono i veri Verdragon. Sono le creature più facili da ammaestrare e da catturare - ma anche da sconfiggere, dato che il loro stile di combattimento è basato totalmente sulla difesa; solitamente non fuggono mai da un combattimento, ma se avvertono un pericolo troppo grande per loro o comunque stanno per morire, tendono a rifugiarsi sotto spelonche o in caverne, per riposarsi. Solitamente, i Verdragon diventano più aggressivi quando stanno covando le loro uova; comunque, non arrivano - e non arriverebbero mai - a uccidere gli avversari. Di solito rimangono per terra e non volano molto spesso: utilizzano il volo solo per andare di luogo in luogo, ma raramente durante il combattimento.

Equipaggiamento


~Artigli - Semplici artigli dragonici della lunghezza di 7cm massimo.
~Denti - Semplici artigli dragonici della lunghezza di 7cm massimo.
~Ali - Semplici ali dragoniche; non sono delle vere e proprie armi, anche se quella funzione è facilmente utilizzabile.

Abilità


~ Volo fino ad un'altezza 5mt.
~ +15% alla velocità in volo
~ -10% alla difesa in volo

Tecniche


~Alaprotego - L'Alaprotego è una delle tecniche che il Verdragon tende ad utilizzare di più; questo perchè nella sua natura non v'è l'attacco, ma la difesa. Durante l'esecuzione di questa tecnica le ali vengono ricoperte da una strana patina grigio metallico ed esse si stringono attorno al corpo, proteggendo totalmente il Verdragon da ogni tecnica fisica.
[Tecnica Fisica di Difesa Fisica - Livello 3 - 8ESP - 2Turni]

~Proicio - Il Verdragon utilizza il Proicio molto raramente, dato che è una delle pochissime tecniche offensive a sua disposizione. Questa tecnica può essere utilizzata solo mentre si è in volo: le ali verranno ricoperte da una strana patina grigio metallico e il Verdragon si scaglia in picchiata contro il nemico, puntando le ali verso esso.
[Tecnica Fisica Offensiva - Livello 3 - 8ESP - 2Turni]

Restless Souls©



Babylon (Ghoul Grigio)

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› EXP: 30
› ESP: 27
› Punti: 30
› Bottini:
-Catene di ferro
-Teschio
-Amuleto Babylon (raro)





Generalità


Ombra erano e ombra rimarranno: esseri invisibili e malvagi, capaci di sottrarre agli umani i loro pensieri più felici; i Babylon sono ghoul grigi, fantasmi/spettri che svolazzano invisibili -ma solo e rigorosamente di notte- alle pendici dello Scard Volcano, quasi come se fossero i custodi di quell'antico monte. Si nutrono dei sogni degli esseri umani e dei sentimenti positivi che il cuore produce; così riescono ad alimentare i sentimenti negativi e gli incubi che tormentano gli avversari. Possono essere sconfitti solo da persone con un cuore molto luminoso; se il loro avversario non domina la Luce, questo cadrà in balia del/dei Babylon e per un'ora (o anche di più, in base alla potenza del Babylon) agirà in modo sconsiderato e in preda ai tormenti, agli incubi e alla negatività. Tuttavia, se l'avversario dovesse dominare l'Oscurità o l'Anima, i Babylon sono completamente innocui.

Aspetto Fisico


Come si fa a descrivere l'aspetto fisico di una creatura che fisico, propriamente, non ne ha? I Babylon somigliano quasi a geni della lampada: dalla vita in giù il loro corpo è composto da fumo, che rappresenta la materializzazione degli incubi e dei tormenti che sono riusciti a magazzinare al loro interno: più la 'coda' o 'scia' del Babylon (così chiameremo d'ora in poi la parte sotto la vita) è lunga, più quel ghoul è forte. Dalla vita in su, invece (che noi chiameremo 'corpo' del Babylon) gli incubi si sono solidificati per dare una forma e una consistenza alla creatura: il torace e le braccia sono muscolosi e quasi tutto il corpo è sormontato da una specie di spallaccio, collegato a catene, quasi a sottolineare la natura di 'prigioniero' del Babylon. Anche il volto, privo di occhi, è incatenato.

Aspetto Psicologico


I Babylon non hanno un aspetto psicologico, poichè non sono creature vere e proprie; sono esseri che, dopo la morte, sono stati inviati sulla terra per immagazzinare tutta la negatività degli esseri umani e non sono altro che ammassi di incubi e paure. Questi ultimi, a loro volta, per la necessità di nutrirsi, spingono sè stessi alla ricerca di altre forme di vita con negatività all'interno, per cibarsene e dunque rinvigorirsi. Agiscono con un solo obiettivo e senza tante strategie.

Equipaggiamento


~ Pugni - Come gli arti superiori di tutti i Babylon, i pugni sono consistenti e possono provocare parecchio dolore.

Abilità


~ Invisibilità totale fuori dal combattimento
~ Immunità al dolore e alla stanchezza
~ Elemento aggiuntivo: oltre all'Anima - per difendersi dall'oscurità -, sono anche esseri di Luce - per difendersi dall'anima -.

Tecniche


\\

Restless Souls©


Edited by Len Del Rey - 6/1/2012, 15:52
 
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~Poketto~
view post Posted on 28/12/2011, 13:20




Montblank



› EXP: ///
› ESP: ///
› Punti: //
› Bottini: ///





Generalità


Queste possenti creature non sono molto conosciute, ma se si cerca nel posto giusto se ne possono trovare in grandi quantità. Appaiono come normali orsi, forse un po troppo cresciuti per la loro specie, questi esemplari adorano vivere in posti dalle temperature che vanno al di sotto dello zero sono molto comuni quindi tra le montagne e altissimi basamenti dove la temperatura è molto fredda, si creano la loro dimora con le loro stesse mani, infatti scavando pareti rocciose o piccoli promontori si riescono a creare vastissime caverne in cui vivere ma nonostante il vasto spazio di cui dispongono non amano stare in branco ma bensì preferiscono occupare il territorio spargendosi in più punti distanti in modo tale da coprire una maggiore area. Dato il loro grande orgoglio e la loro imponente forza quando vanno a caccia sono quasi sempre da soli, al massimo si possono trovare in coppia e si cibano di qualsiasi cosa sia ancora vivo .... Nessuna eccezione!

Aspetto Fisico


Come accennato prima, queste creature sono molto somiglianti a dei comuni orsi ma una cosa salta subito all'occhio: la loro mole. I Montblank sono creature dalle dimensioni inquietanti, se messi su due zampe possono arrivare ad un' altezza massima di quattro metri e mezzo con un peso che può sfiorare la tonnellata.
Sono provvisti di arti anteriori e posteriori molto possenti e muscolosi fino ad arrivare a delle zampe anch'esse molto grandi, ognuna di esse è provvista di quattro dita a cui corrispondono quattro artigli lunghi in media un centimetro e mezzo. la è creatura è ricoperta interamente da una soffice folta pelliccia candida come la neve.

Aspetto Psicologico


Sono creature molto solitarie escono dalle loro dimore solo quando vanno a caccia ma attenzione, prestate molta attenzione non vanno assolutamente presi sotto gamba poiché essi sono molto aggressivi e pericolosi, sono molto protettivi per quanto riguarda il loro territorio, non danno neanche un segno di avvertimento che questi inizieranno una carica folle contro chiunque, che se ne sia accorto o meno. Che abbiate o no cattive intenzioni vi attaccheranno senza pietà, non importa quanto possiate essere spaventosi o forti la loro mente irrazionale ed impulsiva li porterà ad un attacco quasi assatanato senza un attimo di tregua che poterà nella stragrande maggioranza dei casi alla morte. Nonostante il loro atteggiamento barbaro se si trovano con un altro della loro specie fanno gioco di squadra per procurasi il cibo più facilmente per poi dividerselo equamente.

Equipaggiamento


Natural Arma:
-Bear claws: Ogni esemplare della sua specie possiede ad ogni zampa, corrispondenti alle dita, quattro affilatissimi e appuntiti artigli lunghi circa un centimetro e mezzo l'uno.

-Bear Fangs: I Montblank sono provvisti di possenti mascelle fornite di denti aguzzi e resistenti i canini superiori possono arrivare ad una lunghezza di 3 centimetri, quelli inferiori pressappoco raggiungono il centimetro e mezzo.

Abilità


-Forza fisica +10%
-Velocità -5%

Tecniche


Iceberg:
Dato il fatto che i Montblank sono lenti e poco propensi alla lotta a lunga distanza hanno sviluppato una tecnica che riesce a risolvere a questo problema.
Nel momento stesso in cui sbatterà una zampa a terra, entro un limite di sette metri sbucherà dal terreno, ovunque esso voglia, un cristallo di ghiaccio di base quadrata dal lato di quindici centimetri per una altezza di un 70 centimetri dei quali gli ultimi dieci portano ad una punta molto aguzza e resistente.
Questa tecnica è per altro molto subdola per il fatto che è molto brusca e improvvisa.
[Tecnica Fisica Offensiva - Livello 3 - 8ESP - Istantanea]

Gelospiro:
Anche questa tecnica è stata creata per ovviare al problema della distanza.
Quando questa tecnica sarà attivata l'aria attorno al Montblank inizierà a divenire molto fredda, questa verrà quindi inspirata e poi espirata per rigettarla ad una pressione maggiore fino ad una distanza di nove metri. La parte colpita sarà poco a poco coperta da uno spesso strato di ghiaccio molto freddo che provocherà dolore e intorpidimento nella parte interessata. A fine tecnica lo strato di ghiaccio esploderà rilasciando nell'ambiente particelle di ghiaccio che poco a poco si sublimerà per poi sparire poi completamente.
[Tecnica Magica Offensiva - Livello 3 - 32ESP - 3 turni]

Restless Souls©



Ostrivani



› EXP: ///
› ESP: ///
› Punti: //
› Bottini: ///





Generalità


Questi piccoli esseri sono conosciuti come "i Diavoli Cacciatori". Gli hanno affibbiato questo nomignolo per la loro abilità nel cacciare, e per il modo subdolo con cui attirano le loro prede. Si dice ch queste creature in tempi antichi vivessero nelle profondità marine ma generalmente riescono a vivere ovunque ma col tempo hanno preferito di gran lunga posti molto estesi in cui possono nascondersi facilmente come ad esempio vaste foreste o paludi. Queste creature sono in una quantità molto elevata con una ingente capacità riproduttiva, se solo lo volessero potrebbero infestare senza problemi intere regioni spargendosi ovunque in grandi gruppi in modo tale da tenere sotto controllo tutta l'area che hanno occupato. non si fanno vedere molto facilmente perché nonostante il loro grande numero non sono molto forti in battaglia quindi costruiscono le loro abitazioni lontano da altri possibili predatori, su i rami più remoti degli alberi oppure in vaste gallerie sotterranee ma comunque sempre in luoghi ben nascosti, quando trovano una preda che fa al caso loro escono fuori solitamente in gruppi di tre massimo quattro componenti per rendere più facile la caccia. In oltre sono molto veloci si spostano saltando di albero in albero con una rapidità impressionante il tutto in modo molto silenzioso per non farsi scoprire dagli altri cosi da poter anche scappare più facilmente.

Aspetto Fisico


Per quanto riguarda il loro aspetto gli Ostrivani si possono classificare come ibridi tra umani e rettili, sono esseri che raggiungono con difficoltà il metro e mezzo hanno un fisico esile accompagnato da una poco accennata muscolatura il loro corpo è ricoperto interamente da resistentissime squame di colore verde scuro. nonostante il loro assedio sulla terra ferma le loro zampe sono rimaste tutt'ora palmate armate di corti artigli affilati e appuntiti, anche i loro denti sono allo stesso modo tutti, dal primo all'ultimo, sono pericolosamente aguzzi pensati appositamente per lacerare le carni. Sono soliti ad indossare indumenti vecchi e logori ricavati da pellami cacciati da loro stessi che usano per ricoprire le parti intime e talvolta anche parte del corpo.

Aspetto Psicologico


Gli Ostrivani benché il loro aspetto primitivo sono molto intelligenti hanno un cervello molto sviluppato fino ad arrivare a possedere anche l'abilità di parlare. La loro psiche è contorta subdola e perversa ma comunque molto ingegnosa. Con altri soggetti si mostrano molto cordiali e gentili ma attenzione, fidarsi anche solo per un secondo di loro può comportare a gravi conseguenze perché usano il loro fare gentile e innocuo solo per ottenere la fiducia di altri per poi farli cadere nella loro trappola e farli diventare un delizioso pranzetto. Attuano sempre delle strategie ben pensate per far si che il loro piano vada a buon fine, ma se il loro comportamento mellifluo non dovesse funzionare si passa al piano "B": usando la forza bruta. in entrambi i casi mantengono viva la preda una volta intrappolata, immobilizzata e resa innocua iniziano a massacrarla con varie tecniche di tortura cercando di farla soffrire il più possibile, la più usata è quella di sbranare viva la preda con i loro denti.

Equipaggiamento


Natural Arma:
-treacherous teeth Ogni singolo dente di un Ostrivani è affilatissimo e aguzzo, arrivano ad una lunghezza massima di un centimetro pensati unicamente per dilaniare le carni.

-treacherous claws Le quattro dita degli arti anteriori sono armate di piccoli artigli che non superano il mezzo centimeto, non sono molto pericolosi ma possono procurare fastidiose ferite.

Variabile:
-in oltre dispongo di un'arma da loro creata, solitamente è un tridente, ma puo essere anche una lancia o piccole lame affilate, nella maggior parte dei casi sono tutte in legno o in osso (o entrambi) comunque molto resistenti e pericolosi.

Abilità


-capacità di trasmettere fiducia
-Velocita +10%
-difesa fisica -5%

Tecniche


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Slave Golem



› EXP: ///
› ESP: ///
› Punti: //
› Bottini: ///





Generalità


Queste mastodontiche creature popolano il globo da ormai millenni, non si sa neanche quando la la loro vita è iniziata nel periodo storico. questi giganti vennero creati da potenti maghi per motivi sconosciuti donandogli una mente, un'anima e un cuore capaci quindi di provare sentimenti, formulare pensieri semplici e sostenere un discorso non troppo articolato, la storia racconta che queste creature data la loro grande forza aiutavano i cittadini e il governo a difendere la città ma in un secondo momento vista la loro grande utilità le persone hanno iniziato a sfruttare un po troppo i loro servigi fino a quando i golem non hanno iniziato a ribellarsi avendo capito cosa stava succedendo.
Ma erano creature troppo utili per per far si che venissero distrutti quindi decisero di risolvere il problema schiavizzandoli; gli stessi maghi che li crearono maledissero i golem intrappolandoli con una catena incantata che veniva legata al petto grazie al quale i golem erano costretti a fare ciò che veniva ordinato loro diventando in tutto e per tutto degli schiavi da qui prendono il nome di Golem "Slave", venivano smerciati come oggetti e li obbligavano a fare i lavori più disumani.
Millenni più tardi diffusasi ormai la voce altri maghi che stavano dalla parte del bene decisero di porre fine a questa tratta ruppero quindi l'incantesimo rendendo liberi i golem. Questi non persero il controllo non distrussero la popolazione ma decisero di lasciarli alla rovina sapendo che senza di loro sarebbero caduti in poco tempo, nel frattempo i giganti di pietra hanno iniziato a vivere in posti isolati vagando per il mondo senza una meta precisa.

Aspetto Fisico


L'aspetto degli slave è molto inquietante possono arrivare ad una altezza che sfiora i 25 metri e ad un peso di di oltre 5 tonnellate. Hanno una postura gobba con spalle enormi che sorreggono braccia altrettanto possenti che arrivano fino a terra. Pian piano il loro corpo si stringe fino ad arrivare a delle gambe e cosce ripiegate su stesse molto più piccole rispetto al resto del corpo.
Camminano su piedi formati da due grossi zoccoli simili a quelli di un cavallo. Portano sul petto la catena gigante che li aveva maledetti per ricordare chi erano e per nutrire in continuazione il rancore che provano verso gli umani.

Aspetto Psicologico


Il comportamento degli Slave cambia a seconda di chi si trova davanti.
Solitamente con creature di altre specie si comporta in modo cordiale cercando di proteggerle visto che non ha bisogno di cibarsi per quanto riguarda gli esseri umani li lascia stare ma se provocati anche solo per scherzo danno inizio alla loro vendetta attaccando senza pietà il malcapitato.

Equipaggiamento


Clava dello Schiavo: sono giganti clave o mazze molto grandi fatte da un unico pezzo di pietra che arrivano ad una lunghezza massima di venti metri. Nonostante l'arma sia grandissima presenta sull'estremità varie spuntoni o sporgenze che possono ammazzare anche con un solo colpo.

Abilità


-difesa fisica +30%
-difesa magica +30%
-velocità -10%

Tecniche


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Edited by ~Poketto~ - 14/1/2012, 14:16
 
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Maruko-kun
view post Posted on 28/12/2011, 14:00




M'iscrivo.
 
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view post Posted on 28/12/2011, 15:16


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Fenicottero Spettrale

10con11



EXP: 6
ESP: 6
Punti: 6
Bottini:
-Piuma
-Piuma Iridescente (Rara)





Generalità


Uccello dalle grandi dimensioni e dalle piume variopinte appartenente alla specie dei fenicotteri. Predilige gli ambienti palustri come quelli della Rotten Swamp ma non è difficile trovarlo anche in prossimità di fiumi e laghi; si nutre di insetti, molluschi e crostacei vari. Vive e si sposta in gruppo e per questo risulta difficile incontrare un esemplare isolato: attacca solo quando capisce che il proprio territorio o la propria vita è in pericolo ed utilizza sia attacchi fisici che magici. Difatti, le esalazioni tossiche delle acque paludose, non hanno ucciso questa specie di uccelli ma, al contrario, li hanno dotati di un'energia magica non indifferente.

Aspetto Fisico


Questa specie di fenicotteri presenta, come tutte le altre specie, esemplari la cui altezza va da 1.20m fino ad un massimo di 1.60 proporzionata ad un peso che può oscillare fra i 4kg e i 6kg. Il becco, ricurvo verso il basso, presenta un colorito prima bianco e poi, al livello della punta, nero e serve per mangiare in posizione a testa in giù. Le zampe, mai più corte di 80cm riescono a raggiungere l'altezza di 1m negli esemplari più imponenti mentre il corpo, peloso e dotato di un coccige leggermente allungato, raggiunge di solito i 50cm talvolta superandoli e talvolta no. Le piume sono di un rosa ciliegia su tutto il dorso, bianche sotto, al livello della pancia e nere sulla parte esterna delle ali: tuttavia, è possibile trovare piume tricolore che racchiudono tutte le sfumature presenti nella livrea di questo particolare uccello la cui apertura alare si aggira intorno ai 250-300cm.

Aspetto Psicologico


I Fenicotteri Spettrali, come qualsiasi altra specie di uccelli palustri, vivono in gruppo per tutta la durata della loro vita. La loro esistenza si basa su un forte principio di collaborazione e la loro coesione è così forte che un solo gruppo di fenicotteri può contare fino a 70-80 generazioni. Questi animali sono di indole pacifica ma se sentono che il proprio territorio o uno dei componenti del gruppo è minacciato non si fanno scrupoli ad attaccare fino a quasi uccidere il nemico.

Equipaggiamento


Becco Ricurvo: Come tutti gli uccelli anche i fenicotteri possiedono un becco che serve per mangiare, ovviamente; però il rostro particolare di questi animali ha una forma davvero insolita, leggermente ricurva. Grazie a questa particolarità, i Fenicotteri Spettrali, possono sia mangiare sia aiutarsi in 'battaglia'. Pur non essendo molto efficace, infatti, questo becco può procurare un leggero dolore a chi spaventa il branco.

Abilità

Volo
Aura Lugubre: Particolare vapore che circonda ogni elemento di questa specie, sviluppatosi in loro dopo l'eccessiva permanenza nei territori della Rotten Swamp. Quest'aura riesce a infondere spossatezza e confusione in tutti gli esseri viventi, umani e non, che si trovano a 5m o meno dal gruppo di Fenicotteri. Agisce per via olfattiva.
Dinamismo Neognathae: + 10% velocità



Tecniche


Alito d'Angoscia: Versione potenziata dall'abilità 'Aura Lugubre'. Il Fenicottero aprirà il suo becco aspirando una grande quantità d'aria che, all'interno del suo corpo renderà tossica, per poi lanciarla contro l'avversario. Il respiro offensivo avrà un colorito biancastro ed assomiglierà ad un raggio fatto di nebbia che paralizzerà gli arti dell'elemento colpito per 1 turno intero per poi renderli solo leggermente intorpiditi per altri 2 turni. La gittata è di 5m mentre il diametro è di 15cm.
[Tecnica Magica - Livello 1 - 3 turni - 2ESP]
Speed Up!: L'animale emetterà un verso, simile ad un urlo, molto forte che renderà le gambe del Fenicottero molto agili e scattanti. Le ali saranno, anch'esse, più veloci e rapide e questo garantirà un ulteriore bonus in velocità del 10% all'animale trasformandolo in una vera e propria saetta.
[Tecnica Fisica - Livello 1 - 3 turni - 2ESP]

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Kymera FROG

10con11



EXP: 42
ESP: 11
Punti: 41
Bottini:
- Corno Biforcuto (Rara)
- Zanna
- Liquido Viscoso
- Ala Infernale (Rara)
- Bufoessenza (Rara)





Generalità


Rospi con coda di serpente e derma di coccodrillo, dotati di due ali da Viverna, due corna biforcute e denti aguzzi e dalla forma non diritta. Sembra la descrizione di un animale fatta da un bambino, eppure è più o meno così che si presentano queste creature. Delle Kymera FROG si sa poco e niente, alcuni pensano che siano creature mitologiche e di origine divina mentre altri sostengono la tesi della loro creazione in laboratorio e del successivo rilascio in nature. Una cosa però è certa: esistono soltanto pochissimi esemplari di questa specie ignota. Svolgono vita solitaria e si possono trovare dappertutto, data la loro grande duttilità d'adattamento. Sono estremamente aggressivi ma al contempo molto pigri quindi se ne incontrate uno non fatevi notare e non vi attaccherò di certo.

Aspetto Fisico



Aspetto Psicologico



Equipaggiamento


Doppio Corno:
Zampe Possenti:
Aculei Cutanei:
Zanne Falcate:
Ali Infernali:

Abilità

Aiutosalto: Salti di 4m di altezza e 6m di lunghezza
Bufonina: Sostanza prodotta dalle ghiandole cutanee di questa creatura che provoca leggere allucinazioni istantanee e confusione a tutti i corpi che hanno avuto un contatto fisico (anche minimo) con la Kymera. L'effetto dura 2 turni.
Massa Ultraterrena: +30% resistenza fisica; +20% forza fisica, -5% velocità



Tecniche


Canto Maledetto:
Fiato Incendiario:
Vapore Demolente

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Chevelier Vieilarbre

10con11



EXP: 44
ESP: 15
Punti: 44
Bottini:
- Plutonio ω (Rara)
- Legno di Quercia
- Pietra Resistente
- Cuore di Giove (Rara)
- Carne Putrescente





Generalità



Aspetto Fisico



Aspetto Psicologico



Equipaggiamento


Lancelot du Lac:
Metacarapace:
Radici Mobili:

Abilità

Corazza Incantata:
Carne Evanescente:
Anatema Debilitante:



Tecniche


Trasformazione I - Modalità Doppio Corpo:
Trasformazione II - Modalità Acchiappalinfa:
Trasformazione III - Modalità Fading:
Trasformazione Finale - Modalità Pendragon:

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Edited by Alpha Revenga' - 9/1/2012, 19:26
 
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misterious detective
view post Posted on 28/12/2011, 15:19




Drago dell'Arcobaleno

md1v



› EXP: 40
› ESP: 30
› Punti: 40
› Bottini:
-diamante (molto raro)
-Rubino (raro)
-Zaffiro (raro)
-Quarzo





Generalità


I Draghi dell'arcobaleno, così come le altre creature della loro stessa razza, sono esseri molto antichi, che solcavano il cielo ben prima della comparsa dell'uomo; nel tempo, però, il loro numero è drasticamente calato, tanto da annoverarli tra le specie in via di estinzione. Vivono Nei pressi dello Scard Volcano, poiché loro abitudine è immergere le uova deposte nel magma rovente, dove vi è la temperatura adatta a consentire la loro schiusa. Non solo, in questo ambiente sono anche sottoposti ad una forte pressione da creare nel piccolo che si sta formando un processo simile a quello che avviene durante la formazione del diamante: in questo modo le sue squame e tutta la sua pelle, artigli e zanne si trasformano in seguito a trasformazioni chimiche diventando estremamente simili ad alcune delle pietre più preziose esistenti in natura. È proprio da questa loro caratteristica che devono il loro nome: quando volano nel cielo, infatti, la luce del sole risplende sulla loro pelle generando un'infinità di riflessi e sfacettature policrome, giochi di luce meravigliosi e incantevoli e, mentre l'animale solca la volta celeste, lascia dietro di sé una scia simile all'arcobaleno, forse meno definita ma ugualmente meravigliosa.
Purtruppo, numerosi fattori hanno fatto sì che, nel tempo, questa specie si riducesse a pochissimi esemplari, rintracciabili appunto nei pressi del famoso vulcano. Diamanti, smeraldi e tutte le pietre che compongono il loro manto sono merce ambitissima per la loro purezza superiore a quella delle normali gemme e il corpo di una sola di queste creature può valere migliaia di Zenkai. Non sono inoltre favoriti dal tempo necessario alla loro riproduzione: nessuno è mai riuscito a vivere abbastanza da vedere uno stesso uovo venire deposto e schiudersi e il mito alimenta la teoria che, cullate dalla lava, le uova dei Draghi dell'Arcobaleno impieghino mille anni per dare alla luce nuovi esemplari (leggenda che, chiaramente, non è stata mai verificata). Anche il fatto che il loro Habitat sia circoscritto alle zone vulcaniche, di per sé rare, mettono a repentaglio la sua sopravvivenza.
Nonostante l'apparenza, sono solo rivestiti di materiale prezioso. Ciò implica che dentro di loro scorre sangue come in tutti gli altri rettili; per la stessa ragione, anche la loro alimentazione rispecchia quella dei loro simili: i Draghi dell'Arcobaleno cacciano la selvaggina intorno al territorio dello Scard Volcano, raramente si spingono nei terreni limitrofi. Non sono normalmente un pericolo per l'uomo, dato che si nutrono esclusivamente di animali di piccola taglia, essendo loro stessi di dimensioni ridotte per quelli della loro specie, ma se minacciati rispondo aggressivamente.
Questi draghi non brillano per cura parentale, poiché alla nascita sono già creature completamente sviluppate ed adulte, preferiscono muoversi in solitaria ed è raro vederli radunati in gruppo. Prendono dimora nelle grotte e nelle caverne scavate all'interno del vulcano, dalle quali escono principalmente per cacciare. Come la maggior parte dei draghi, sono creature molto intelligenti tanto che, con il tempo, sono in grado di arrivare a comprendere il linguaggio umano, anche se non hanno la capacità di parlarlo, potendosi esprimere solo con ruggiti. Dalla loro intelligenza deriv anche il loro atteggiamento prudente, che suggerisce loro di mostrarsi alla luce del sole il meno possibile, a causa del pericolo costituito dagli uomini più avidi.

Aspetto Fisico


I Draghi dell'Arcobaleno sono creature meravigliose, leggendarie per la loro bellezza. Il loro corpo, completamente rivestito di scaglie indurite simili a diamanti, è ruvido e discontinuo laddove si sfiorano due squame diverse, dando loro una sagoma segmentata ed irregolare. Le pietre preziose di cui è rivestito sono di numerosi tipi e sfumature e la loro posizione lungo il corpo è dettata dal caso; ciononostante, i colori predominanti nei draghi maschi sono il verde del dorso che può mutare da quello più brillante dello smeraldo fino a diventare invece il blu mare dello zaffiro. Nelle femmine, al contrario, la schiena è normalmente color porpora, talvolta ametista. Il maschio è caratterizzato inoltre da una corona di scaglie sulla testa, simile ad una criniera, composta di rubini. In entrambi i sessi, il ventre e la parte interna del collo è bianco-giallastra, formata di quarzo. Questi animali sono caratterizzati da un'ampia dentatura biancastra, simile nell'aspetto a pirite, che consta oltre 50 denti accuminati. Questi sono molto resistenti e sono forze le armi naturali più potenti di cui dispongono, data anche la forza della loro mandibola che permette loro di frantumare la roccia. Le ali sono grosse e solide, con un apertura massima di oltre due metri e mezzo. Sono diafane e la luce del sole le attraversa, rendendole quasi trasparenti e facendole brillare di meravigliosi colori, come celeste e lillà. Nonostante l'apparenza, sono capaci di sorreggere il peso dell'animale e, anche se di rado si verifica tale necessità, addirittura diversi altri quintali. Le zampe sono molto solide, benché le dita non siano ben definite a causa delle squame ingombranti e appaiano quasi palmate. Guardare esse è un buon metodo per calcolare approssimativamente l'età del drago, dato che il continuo movimento delle stesse, nel tempo provoca l'usura delle pietre che si sfregano le une sulle altre, rendendole molto più sottili. La coda, infine, è lunga circa un metro (e, sommata alla lunghezza del corpo, fa raggiungere all'animale una media di 3,50m) e nell'ultima metà è composta esclusivamente di pietre preziose, il che la rende insensibile e inanimata, tanto che viene spesso agitata ed usata a sua volta come arma dall'animale in caso di combattimento. Gli occhi della creatura sono affossati dentro le scaglie, il che gli permette di guardare solo davanti a lui (il suo angolo visivo è leggermente inferiore a quello di un uomo) e sono probabilmente l'unica parte del suo vero corpo non nascosta dalle gemme, vividi tizzoni scarlatti.

Aspetto Psicologico


Creature molto sviluppate, tanto che sembrano essere capaci di provare sentimenti. Sono molto prudenti e, nonostante la loro discreta potenza, tendono a ritirarsi in caso di pericolo. Se spaventati, però, reagiscono sfoderando tutta la loro forza. Temono l'uomo, ma sono creature molto curiose e con impegno e perserveranza è possibile riuscire ad avvicinarle. Sono creature tranquille, ma sveglie. Benché passino buona parte del loro tempo nelle loro tante dentro il vulcano, si dimostrano sempre molto attive e propense all'azione. Una volta deposte le uova nel magma, abbandonano i loro futuri pargoli, ma sono curiosamente molto fedeli al partner e nella maggioranza dei casi rimangono l'uno accanto all'altra per il resto della loro lunga vita (che si attesta mediamente tra i 200 e i 300 anni). Per trovare una compagna, nella stagione degli amori i maschi competono cercando di guadagnarsi un posto nelle cime più alte dello Scard Volcano dalle quali, spalancando le ali, si fanno baciare dalla luce del sole che, provocando innumerevoli giochi di luce, li rende estremamente attraenti agli occhi delle femmine. Sebbene i loro sensi non siano sviluppati molto più di quelli degli esseri umani, la loro vista è incredibile: i loro occhi, infatti, colgono l'intero spettro dei colori, compresi i raggi e le radiazioni che la vista umana non può distinguere.

Equipaggiamento


~Denti - complessa dentatura, ognuno è estremamente affilato e non supera i 3cm di lunghezza
~Coda: lunga 1m, gli ultimi 50cm sono completamente cristallizzati, quindi estremamente resistenti e danni ad essi non provocano dolore all'animale

Abilità


~Scaglie adamantine (15% resistenza fisica)
~Volo

Tecniche


[color=#ffffff]~Sferzata possente: il drago schiocca potentemente la coda, come fosse una frusta, contro il terreno.Spacca in questo modo il terreno e solleva una grossa massa rocciosa, di forma all'incirca sferica, del diametro di 30cm. La durezza è la velocità con cui viene lanciata la rendono, contrariamente all'apparenza, una specie di proiettile estremamente potente.
[Tecnica Fisica – Livello 1 – 2ESP]
~Sangue di Fuoco: Quando utilizza questa tecnica, il flusso sanguigno del drago aumenta di colpo in maniera drastica. Il suo complesso reticolo di vene appare lungo il suo corpo e, mentre il sangue diventa quasi visibile come un ruscello che gli scorre in corpo, le gemme iniziano a brillare di bagliori vermigli. Per la durata di 3 turni, il contatto diretto con il suo corpo rovente avrà come conseguenza un aumento dell'attacco magico dell'animale del 10% e la capacità di infliggere danni magici con ogni tipo di attacco portato con il suo corpo, il cui contatto provoca lievi bruciature.
[Tecnica Magica – Livello 2 – 4ESP]
~Respiro di Pietra: Come ogni drago, anche questa specie avrebbe la capacità di sputare fiamme. La sua struttura corporea diversa dagli altri suoi simili, però, ha fatto sì che questo loro potere si trasformasse in qualcosa di nuovo e, potenzialmente, più pericoloso. Spalancando le fauci, il Drago dell'Arcobaleno potrà emettere un respiro simile ad una striscia di nebbia rovente, che una volta fuoriuscito dalle sue fauci si allarga quasi immediatamente fino a 90cm e si estende per 7 metri. Rovente al contatto, anziché da fiamme e formato da polvere dei vari cristalli che lo compongono e che rivestono anche la prima parte della sua bocca. Entrando a contatto con questo soffio, la polvere si deposita sulla vittima e forma una specie di crosta lungo la parte del corpo coinvolta. Rimarrà aderente ad esso per i successivi tre turni e, essendo arroventata, infliggerà leggeri danni da ustione finché non si staccherà autonomamente (10% di danni a turno se colpiti, causa ustioni sulla zona coinvolta)
[Tecnica Magica – Livello 4 – 16ESP]

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Edited by misterious detective - 3/1/2012, 11:45
 
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Lardek'
view post Posted on 28/12/2011, 15:25




Mi iscrivo, so già che 5 non li completerò xD
 
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view post Posted on 28/12/2011, 17:59
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quel che non ti uccide... POI TORNA

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mi issssssscrivo :D
 
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They will not control us.

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Tezlega

MCmgr



› EXP: 60
› ESP: 24
› Punti: 50
› Bottini:
-Dente Affilato
-Pelle Dura
-Pelle Albina (rarissima, solo per individui albini)
-Corazza Tezlega (Raro)





Generalità


Belve enormi e molto rare, che contano pochi esemplari della loro specie; sono creature molto temute, per questo, di regola dei cacciatori di mostri, bisogna abbatterli appena se ne avvista uno, per contenere queste creature. Infatti, seppur sono pochi gli esemplari, i Tezlega non hanno problemi di riproduzione: sono ermafroditi e depongo uova da cui nascerà un piccolo Tezlega; possono, quindi, proliferare anche da soli e senza l'ausilio di altri compagni ed è per questo che si ammazzano: potendo proliferare senza l'aiuto di nessuno, ogni individuo è capace di dar vita ad un altro individuo e quest'ultimo, raggiunta la maturità sessuale, intorno ai 4 anni, può dar vita ad un altro Tezlega; per non rischiare un sovrappopolamento di queste pericolose creature, i cacciatori li uccidono. Sono creature onnivore ma preferiscono mangiare pesce e carne.

Aspetto Fisico


Raggiungono solitamente i 20m di altezza, rendendosi creature enormi e pericolose, ed elevandosi su tutti gli altri animali. Possiedono una pelle simile a quella dei rettili, di una colorazione che va dal verde scuro ad un marroncino chiaro, e rari ancor di più sono gli albini: le pelli dei Tezlega comuni si vendono a grosse somme di denaro; la pelle degli albini, ancor più rara, vale qualche migliaio di zenkai. Possiedono anche 4 braccia, che toccano terra, e 2 zampe posteriori

Aspetto Psicologico


Anche se sono catalogate come creature pericolose ed aggressive, i Tezlega sono pacifici e miti; ovvio che, anche loro, come qualsiasi animale, sono molto gelosi del proprio territorio e chi si avventura nella loro zona potrebbe non tornare a casa. Sono protettivi verso i cuccioli, verso il cibo e verso il territorio; pur essendoci pacifici, non hanno molta pazienza con gli intrusi ma non li attaccano subito: prima studiano se hanno buone o cattive intenzioni e, nel caso di quelle cattive, i Tezlega si fiondano all'attacco uccidendo tutti i nemici. D'aspetto possono incutere timore, per via anche delle zanne che fanno tanto carnivoro, ma, come abbiamo detto in precedenza, sono creature sopravvalutate nel comportamento, e uccise (da un punto di vista) ingiustamente. Non sono quei tipi di creature che attaccano i centri abitati, ma se lo fanno c'è un motivo. Carestia o vendetta contro gli umani.

Equipaggiamento


Fauci - Tutte quasi lunghe 1m o qualche centimetro in meno, e se ne contano un centinaio.
4 Braccia - Le loro braccia; sono 4 e lunghe 18m (contando che i Tezlega sono alti 20m) e i pugni hanno un "diametro" di 5m.

Abilità


~Forza Fisica +30%
~Difesa Fisica +25%
~Difesa Magica -25%
~Velocità -15%

Tecniche


Quake! - Tecnica Fisica Livello III - 8ESP - Istantanea
Unica tecnica dei Tezlega che consiste in un colpo fisico potentissimo e distruttivo. Con la loro immane forza (che andrà a sommarsi all'attacco), sono capaci di far tremare la terra e generare una scossa tellurica potente e micidiale, anche mortale se non si sta ben attenti; talvolta, quest'attacco è stato sottovalutato da studiosi e mercenari che, vedendosi un Tezlega furioso davanti, sono morti dopo il tremendo colpo. Alzando le braccia al cielo e sbattendole a terra violentemente, dal colpo si genererà un terremoto potente che sconquasserà la terra attorno al Tezlega per una gittata massima di 7m; accompagnata alla scossa, verrà a crearsi un'onda d'urto, più pericolosa del terremoto stesso, che avrà una gittata pressoché infinita ma pericolosa per i primi 10m. Sia l'onda che il terremoto sono attacchi fisici potentissimi, capaci la prima di scaraventare via tutti e il secondo di distruggere il terreno circostante; anche i pugni possono essere considerati una minaccia, ricordando che colpiranno il terreno in più punti a scelta del Tezlega.

Restless Souls©


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Tionhom

dGDSx



› EXP: 150
› ESP: ///
› Punti: 150
› Bottini:
-Pelle Spessa
-Gran Zanna (raro)
-Secrezione ghiandolare (rara)





Generalità


Le creature più grandi (?) del mondo. Nessun libro così antico è sopravvissuto e non c'è uomo così vecchio da ricordare la loro comparsa sul pianeta; insomma, né documenti né memorie possono dirci niente su queste creature ma gli scienziati sono riusciti a catturare un piccolo di questi vermoni, chiamati Tionhom, e hanno studiato le particolarità di questi mostri. Ancora non si sa bene fino a quanto possono vivere questi enormi animali ma si pensa sul migliaio di anni o qualcosa di più, e raggiungo la maturità sessuale a circa 150-160 anni, periodo in cui sono in amore e tentano di riprodursi; secondo delle leggende metropolitane, sarebbero i Tionhom ed i loro movimenti sotterranei a produrre i terremoti ed i maremoti sul pianeta. Questi vermoni, infatti, vivono sottoterra e si cibano di rocce e qualsiasi altra cosa capiti nella loro enorme bocca; nel sottosuolo, scavando e mangiando rocce e pietre, si provocano piccole scosse sismiche da cui hanno avuto origine tutte le leggende.

Aspetto Fisico


I Tionhom raggiungono i 2km di lunghezza e i 15m di diametro; sono esseri enormi ma lentissimi, in grado, però, di provocare ingenti danni al pianeta. La mole del loro corpo permette a questi vermoni di essere i più temuti fra gli animali e anche i più resistenti, grazie alla loro pelle molto spessa. Hanno una colorazione variabile che va dal marroncino chiaro ad un marrone scuro; posseggono fino a 5 zanne esterne alla bocca che utilizzano per trivellare e scavare nella terra e fra le rocce, ed un'unica fila di denti affilati che utilizzano per tritare ciò che viene ingoiato. La pelle della "testa" non è spessa come quella del resto del corpo, ed è il suo punto debole.

Aspetto Psicologico


Sono creature aggressive e terribili se emergono da sottoterra, provocando enormi danni e profondi buchi che conducono nelle loro gallerie. Sono ritenute aggressive e crudeli anche se attaccano raramente, forse perché ad ogni loro attacco portano con sé decine di migliaia di morti e intere città distrutte. Attaccano i villaggi e le città quando hanno fame, e si mangiano gli abitanti e distruggono tutto il centro abitato, magari anche finendo il pasto con qualche edificio; fortunatamente, come dimostrano dei recenti documenti, attaccano e compiono questi massacri solo una volta ogni 100 anni, dopo aver digerito il pasto del secolo scorso.

Equipaggiamento


Zanne - Per un massimo di 5 al di fuori della bocca, lunghe 4m e con un diametro base di 2m, affilate.
Fauci - Una fila di 15 denti definitivi, lunghi quasi tutti 2m e larghi 1.3m, affilati.

Abilità


~Forza Fisica +60%
~Difesa Fisica +100% (esclusa la bocca e il corpo interno)
~Difesa Magica +40% (esclusa la bocca e il corpo interno)
~Velocità -40%

Tecniche


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Restless Souls©


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Werelion Guerriero

eQoY8



› EXP: 20
› ESP: 16
› Punti: 15
› Bottini:
-Pelliccia
-Metallo
-Legno





Generalità


Sono una razza nata forse qualche migliaio di anni fa, in una zona ben precisa ma sconosciuta del mondo, e poi, come altre razze, immigrarono in più zone; sono, perciò, creature comuni e trovabili in tutto il mondo. Queste creature sono dedite al combattimento e al commercio, e hanno creato una via di scambi fra i loro piccoli villaggi nascosti nelle zone di tutto il globo; capiscono e parlano la lingua degli umani ma preferiscono comunque parlare la loro. Non vedono di buon occhio gli esseri umani proprio perché quest'ultimi, presi dall'avidità di denaro e materiali preziosi, assaltavano le carovane dei Werelion e rubavano le merci, uccidendo quei poveri werelion di guardia. Essi reprimono la loro rabbia studiando l'arte del combattimento e della magia, facendola pagare ad ogni umano che si avventura nei loro territori e rimanendo nascosti nei loro piccoli villaggi nascosti ed introvabili.

Aspetto Fisico


Non ci sono molte differenze fra werelion ed umani. Entrambe le razze presentano varie caratteristiche comuni: dalla semplice dentatura a 32 denti, passando poi per l'altezza ed infine anche con la possibilità di impugnare armi anche se sono animali. I werelion hanno un'altezza variabile che va da 1.4m per bambini ed anziani fino a 1.8m per gli individui maschi e 1.7 per le femmine; possiedono tutti una corporatura eccellentemente allenata e pronta per imminenti guerre; conoscono la magia e ne fanno buon uso, rispettandone le leggi antiche che gli umani non ricordano più. Hanno una coda, di lunghezza variabile ma sempre sul metro e poco oltre, e una pelliccia che cambia colore a seconda della tribù a cui appartengono: nelle montagne e zone comunque fredde, la loro pelliccia è bianca; nel vulcano e nelle foreste risulta spesso nera o castana, con varie sfumature, e negli altri territori è di un castano scuro o rameoso. Possiedono degli occhi color ambra e solo i werelion di montagna hanno gli occhi azzurri; come i loro parenti felini, hanno della criniera che fa da capelli e da barba (negli individui maschi), anch'essa di colore variabile.

Aspetto Psicologico


Pur avendocela a morte con gli umani per quello che fanno, non sono creature particolarmente aggressive e attaccano per difesa o per quando vanno a caccia. Per via della loro strana parentela con esseri umanoidi e felini, hanno un'intelligenza acuta ed ingegnosa ma mantengono straordinariamente i loro tratti da predatore e cacciatore; sono bravi combattenti e discreti utilizzatori di magia, per lo più come potenziamento e mai come attacco a parte. Capiscono il linguaggio umano e lo parlano anche, a volte esprimendosi con frasi notevoli (considerando che sono tra i pochi animali che sanno parlare) e a volte, pur costruendo frasi di senso compiuto e facendosi capire dagli altri, hanno qualche difficoltà. Sono anche molto leali e orgogliosi, difficile che imbroglino in combattimento; sono anche rispettosi verso il loro nemico (solo se tratta di esseri umanoidi dotati d'intelletto) e, se quest'ultimo è disarmato, i werelion aspettano che raccolga la propria arma per continuare lo scontro.

Equipaggiamento


Spada lunga - Spada semplice, 110cm di lunghezza totale di cui 90cm di lama (larga 3cm ed appuntita) e 20cm d'impugnatura (diametro di 2.5cm).
Scudo semplice - Scudo abbastanza grande, 95cm di diametro, in legno e metallo. È resistente: +15% di Difesa verso attacchi fisici.

Abilità


~Forza Fisica +15%
~Velocità +10%
~Magiscudi - Lo scudo protegge da tecniche magiche di livello I

Tecniche


Audacia - Tecnica Fisica Livello I - 2ESP - 3 Turni
Audacia consente di potenziare ulteriormente la forza fisica del werelion. Esso, dopo aver attivato questa tecnica, avrà un potenziamento temporaneo di +10% in Forza Fisica, sommabile con l'abilità innata; tale potenziamento del parametro dura 3 turni. In questo lasso di tempo, tutto il corpo sarà ricoperto da una patina aderente di colore rosso fuoco.

Sprint - Tecnica Magica Livello I - 2ESP - 3 Turni
Sprint consente di potenziare ulteriormente la velocità del werelion. Quest'ultimo, dopo aver attivato la tecnica, disporrà di un potenziamento del 10% in Velocità, sommabile all'abilità innata. Tale tecnica durerà per un massimo di tre turni, in cui tutti i movimenti del werelion saranno notevolmente più rapidi; il corpo sarà avvolto da un'aura verde per tutta la durata della tecnica.

Incantaspade - Tecnica Magica Livello II - 4ESP - 3 Turni
Facendo scorrere la propria energia magica nella loro spada, o in un'altra arma, sono capaci di rendere ogni attacco da fisico a magico, e, quindi, divenendo ulteriormente più potenti. La spada non subirà alcun mutamento fisico ma sarà avvolta da un'aura azzurra per tutta la durata della tecnica; essa può anche abbattere difese semplici o deboli dei nemici e penetrare più facilmente le corazze o le pelli troppo dure.

Incantascudi - Tecnica Magica Livello II - 4ESP - 3 Turni
Tecnica sviluppata per rendere migliore l'abilità innata Magiscudi. Funziona un po' come l'Incantaspade: concentrando la magia nell'arto che brandisce lo scudo, si trasmette tale forza magica dal braccio fino all'arma, per potenziarla. La magia s'impossesserà dello scudo, avvolgendolo in un fuoco bianco (effetto scenico) e rendendolo più efficacie contro le magie, potendo difendere da esse fino al livello II o inferiore, per tre turni.

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Drago Soffiante

gU32t



› EXP: 10
› ESP: 10
› Punti: 5
› Bottini:
-Artiglio
-Scaglia
-Soffietto (raro)
-Occhio di Drago (raro)





Generalità


Draghi facenti parte di una delle razze minori di questi potenti rettili volante, comparsi qualche centinaio di anni fa; vengono detti "soffianti" per via della loro abitudine a soffiare come i gatti contro il proprio avversario. Adorano particolarmente mangiare pesci vari e si trovano in zone vicine all'acqua, dove cacciano il loro cibo preferito, su sponde di fiumi, laghi e anche mari; sono trovabili degli esemplari anche nelle paludi..

Aspetto Fisico


Sono creature che generalmente arrivano a toccare i 2m di lunghezza, coda inclusa, con una colorazione variopinta che cambia di individuo in individuo. Come i veri draghi, posseggono una coppia di ali la cui apertura è di 4m, e permette loro di volare alto nei cieli o anche nuotare: quando vanno a caccia, infatti, utilizzano le ali per nuotare, ed ecco perché hanno le ali "palmate". Gli arti superiori sono sottili ed agili, pronti ad afferrare i pesci come lance, mentre quelli posteriori sono ben sviluppati per spiccare balzi da alture e per accompagnare le ali al nuoto; l'intero corpo è coperto da scaglie molto dure che lo proteggono dagli attacchi degli altri predatori. La loro bocca è provvista di una cinquantina di piccoli denti adatti allo sminuzzare il corpo dei pesci e a tritare le spine; volendo, oltre ai pesci, possono cibarsi di invertebrati e piccoli mammiferi, seppur non rientrino nella loro naturale dieta. Possiedono branchie dietro le orecchie, per respirare sott'acqua, e polmoni come le altre creature.

Aspetto Psicologico


Adorano "giocare" con gli intrusi del loro territorio e con il loro cibo: a volte, afferrato uno di questi, i draghetti li portano in alto nei cieli e li lasciano cadere per spiattellarsi al suolo. Teneri, vero? Poi si dilettano a mangiarli quando sono ridotti in poltiglia. Ultimamente si sono accorti che così facendo i pesci potevano sopravvivere e cadere fortunatamente in acqua, scampandola; per questo si divertono a spiattellare i loro nemici quando sanno che sono morti veramente, così non scappano. Un'altra cosa che adorano sono gli umani: facilmente digeribili e simpatici; ci si diverte un mucchio con loro, in specie se prima gli stacchi la testa a morsi e poi guardi le fontane di sangue. Questi animali sono violentemente attratti dal sadismo, e non lo fanno apposta ad uccidere le loro prede. Loro vedono tutto come se fosse un gioco. Si divertono.

Equipaggiamento


Artigli - 4 su ogni zampa, lunghi 5cm.

Abilità



~Volo - Altezza e tempo di volo illimitati
~Nuoto - Tempo illimitato
~Velocità +15%

Tecniche


Flame - Tecnica Magica Livello II - 4ESP - Istantanea
Un semplice getto di fuoco e fiamme sparato dalla bocca, con una gittata di 6m e 60cm di diametro finale, in linea retta; le fiamme sono di colore azzurro e bianco, e funzionano anche sott'acqua. Muovendo tutta la testa e il collo è possibile direzionare il getto altrove, così si alzerà la percentuale di bersagli colpiti; il getto di fiamme causa danni magici di fuoco e ustioni, può appiccare incendi e bruciare oggetti.

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Alligadile

ssu5p



› EXP: ///
› ESP: ///
› Punti: //
› Bottini: ///





Generalità


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Aspetto Fisico


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Aspetto Psicologico


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Equipaggiamento


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Abilità


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Tecniche


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Restless Souls©


ANDAH CONSTRACSHON!

Edited by Majogari - 16/1/2012, 00:00
 
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Fuoco crepuscolare che mai si estinguerà

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Oogie Boogie



› EXP: ///
› ESP: ///
› Punti: //
› Bottini: ///





Generalità


Questa rara e solitaria creatura si muove durante le notti di luna nuova, o quando l’astro è coperto da nubi fitte e nere, in una zona ben precisa, senza invadere quella di un suo simile. Il suo nutrimento principale sono i sogni dei bambini e i più cruenti ed affamati arrivano a cibarsi anche delle loro anime o, in rarissimi casi, dei bambini stessi, per questo si aggira nei centri abitati e non in zone naturali. Nonostante la sua possente ed ingombrante mole, per gli adulti è praticamente impossibile vederla, a meno che non sia la creatura stessa a volersi mostrare per poi divorare lo spirito della persona. Solo i bambini possono vedere un Oogie Boogie che li guarda da lontano e poco prima che esso divori loro i sogni o l’anima. Normalmente, si nutrono di un sogno o un’anima a notte, ma esistono degli esemplari che, pur restando nella loro zona, si cibano di più anime, arrivando a divorare anche fisicamente i bambini.
Nessuno sa di preciso per quanto tempo vivano o come si riproducano, ma le leggende e le storie che si raccontano davanti al fuoco per intimorire i fanciulli, insegnano che quando un bambino scompare senza lasciare traccia, dopo che gli è stata divorata l’anima, esso si tramuti in un Oogie Boogie.

Aspetto Fisico


L’Oogie Boogie può assumere diverse forme, però nella maggior parte dei casi viene descritto come una creatura alta almeno 3 metri, priva di volto, ma in possesso di numerosi arti, che ricordano le protuberanze di un albero: i quattro arti inferiori, lunghi 1,50 metri, hanno una struttura simile al ginocchio umano nel mezzo, mentre alle estremità possiedono diversi prolungamenti simili a radici; mentre gli arti superiori variano da sei a otto, si distinguono per spessore e lunghezza, alcuni possono arrivare ai 2 metri, e si posizionano in maniera differente, infatti mentre i primi due, solitamente i più grossi, sono attaccati alle spalle, gli altri hanno origine dalla schiena come delle ali scheletriche, nonostante tutte queste diversità hanno in comune la flessibilità, che li rende pericolosi e letali come fruste. La testa somiglia al pistillo di un fiore e non mostra lineamenti, né organi di senso, infatti questa creatura percepisce il mondo intorno a sé mediante i peli che lo ricoprono. Questa fitta e coriacea peluria sulla testa, punto in cui sono più sensibili, e fino al petto si mostra rossiccia mista al nero, che si trova su quasi l’intero corpo, ad eccezione di alcune parti di pelo bianco a macchie sugli arti inferiori e sulla parte centrale del corpo, dove prendono la forma di una “U” con un pallino al centro.

Aspetto Psicologico


E’ una creatura solitaria, che non invade mai il territorio di un suo simile per fare in modo che ognuno abbia sempre cibo in abbondanza. L’Oogie Boogie ha una mente semplice, che pensa sempre ai suoi bisogni primari, cioè nutrirsi e nascondersi dalla luce, che gli risulta nociva. La scelta del nutrimento varia da un esemplare all’altro: ci sono quelli che sono incuriositi dai sogni e le anime allegre, così opposte alla loro natura, e quelli che invece sono attratti, in maniera quasi morbosa, dai bambini soggetti a continui incubi e con un’anima triste e cupa, e questi in particolare sono in grado di attirare più di un bambino a causa dell’affinità.

Equipaggiamento


Armi Naturali:
- Arti superiori: usati come lunghe fruste
- Estremità arti inferiori: sottili e fitte come le radici degli alberi, vengono usate per afferrare la preda
- Fauci: il simbolo bianco sul suo ventre può aprirsi e mostrare una fila di irti denti appuntiti, che possono divorare la preda un in solo boccone

Abilità


- Gambalunga: la lunghezza spropositata dei suoi arti inferiori gli ha conferito una velocità maggiore del 10%.
- Mantello dell’Uomo Nero: quest’abilità gli consente di nascondersi all’ombra degli edifici diventando egli stesso un’ombra, durante le ore diurne o nelle notti in cui la luna illumina le strade.

Tecniche


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Restless Souls©



Il Giudice



› EXP: ///
› ESP: ///
› Punti: ///
› Bottini: ///





Generalità


Questo tipo di creature “vive” per la maggior parte nell’Oltretomba a causa della sua natura di non-morto, poiché come tale nel mondo dei vivi, non potrebbe esercitare con facilità la professione che gli dà il nome, ossia il giudice. Quei pochi esemplari che si trovano nel mondo dei vivi si dice che siano impegnati nelle attività illegali.
Il Giudice “nasce” quando un impiegato in campo giudiziario, particolarmente attaccato al suo lavoro, passa a miglior vita, sia per cause naturali sia traumatiche o violente, nel secondo caso in particolare, il risultato è un Giudice tendente all’ira immotivata e ininterrotta. Tuttavia, la “metamorfosi” non avverrà in pochi giorni, bensì in mesi, finché il corpo stesso non sarà pronto a risorgere dalla propria tomba, e si dice che il risveglio avvenga durante i temporali preannunciati da tuoni e fulmini particolarmente potenti.
Lo scopo di queste creature è giudicare severamente chi incrocia il loro cammino e fare in modo che sia punito, anche se il povero malcapitato non ha commesso alcun crimine o cattiva azione, viene messo a giudizio.

Aspetto Fisico


Il Giudice è alto tra 1.70 m e 1.80 m ed essendo un non-morto, possiede alcune parti del corpo ancora avvolte nella carne, mentre altre risultano più scheletriche. Infatti, mentre il torace e le braccia hanno ancora la loro muscolatura, le estremità sono ridotte quasi alle ossa: le dita, dalla radice all’unghia, sono ridotte alle sole ossa, e il capo è un teschio ricoperto di bronzo, illuminato da due punti rossi che sostituiscono gli occhi nelle orbite vuote, e da esso spuntano due corna dorate, comparse con l’innaturale ritorno alla vita come simbolo della fuga dalla morte definitiva. Infine sulla testa, circondata da una folta e liscia capigliatura, che prosegue con la barba, poggia una corona d’oro bianco o d’argento, a seconda di quanto è sviluppato l’ego della creatura. Questi esseri sono soliti indossare ampie vesti di colore scuro, viola, nero o blu, che ricordano la toga da magistrato, di stoffa pregiata come il velluto o la seta, che lungo l’orlatura recano delle rune per mostrare a tutti il loro giuramento e la loro fedeltà alla giustizia e alle leggi, ovviamente decise da loro stessi al momento del “processo”. Parte del torace e l’addome invece, sono coperti da un’alta cintura di cuoio dalla chiusura in stoffa che avvolge la schiena per poi tornare davanti e fissarsi sui fianchi della veste dov’è posizionata una coppia di candidi teschi dai lunghi e aguzzi canini.

Aspetto Psicologico


Come detto, gli esemplari che sono morti per cause violente, specie se legate al loro lavoro, sono tendenti all’ira, ma in generale i Giudici sono caratterizzati da un eccesso di ego, che li induce a infilarsi una corona sul cranio per sentirsi importanti anche da defunti. Inoltre, presentano una personalità cinica e ligia al dovere, che gli permette di essere inflessibili, tuttavia, alcuni non riescono ad accontentarsi dei “processi” di cui si occupano, quindi se vengono fatte loro offerte vantaggiose per il loro scopo le accettano senza pensarci troppo, anche se arrivano da individui poco raccomandabili e ciò è più facile se in vita erano stati giudici o avvocati corrotti.

Equipaggiamento



- Scettro della Giustizia: Scettro d’oro lungo 1.50 m e di 5 cm di diametro, che diminuiscono verso la punta inferiore. La punta superiore, invece, si sviluppa in forma romboidale e racchiude una pietra d’ametista, che gli permette di controllare l’elemento terra e di incanalare i fulmini.
- Gemme d'Ametista: Tris di gemme magiche di forma diversa, fatte d’ametista ma rese resistenti come l’acciaio, solitamente nascoste nell’ampia veste, che il Giudice richiama durante gli scontri e lascia fluttuare attorno a sé, che richiamano l’elemento tuono.

Abilità


- Resistenza fisica +5%

Tecniche



- Thundara: Entro un raggio di 6 metri, ad 1 metro sopra il nemico si formerà rapidamente una nuvola grigia che scaglierà una pioggia di fulmini.
[Tecnica Magica - Livello 2 - 4ESP]
- In nomine Legem: Come un giudice comune nel proprio tribunale batte il proprio martello, il Giudice batterà due volte il proprio scettro sul terreno, provocando un’onda circolare di terremoto che si estenderà in un raggio di 6 metri, su cui correranno dieci scariche elettriche, provocando danni fisici.
[Tecnica Fisica - Livello 2 - 4ESP]
- Iustitia!: Il Giudice richiama a sé le tre gemme, che cambieranno colore dal viola al giallo e si disporranno come i tre vertici di un triangolo, generando un campo elettrico, dopodiché le scaglierà contro il nemico. Gittata di 6 metri.
[Tecnica Magica - Livello 2 - 4ESP]
- Vocans Mortuorum: Battendo lo scettro sul terreno per quattro volte, il Giudice sveglierà i due teschi demoniaci che porta sui fianchi. Nelle loro orbite vuote si accenderanno due lucine gialle ed emetteranno una sadica risata prima di staccarsi dalla loro postazione e gettarsi sul nemico per azzannarlo e trasmettergli una scarica elettrica.
[Tecnica Magica - Livello 3 - 8ESP]

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Demone Arpia



› EXP: ///
› ESP: ///
› Punti: ///
› Bottini: ///





Generalità


Il Demone Arpia è solito vivere in gruppi di quattro o cinque esemplari, tra cui viene “eletto” una sorta di capobranco, in un nido comune, ma quando si muove lo fa in coppia oppure in solitudine, solitamente per cercare cibo, e lo si può trovare tra le nere alture dello Scard Volcano e tra le sabbie roventi delle Savage Land.
È una creatura carnivora che si nutre una o due volte al mese, ed asessuata che si riproduce deponendo uova dalla bocca. Appena il piccolo esce dall’uovo, esso è privo delle fiamme caratteristiche della sua specie, quindi il genitore lo avvolge in una lingua di fiamme, per far sì che possa sopravvivere e volare.
Quando un membro del gruppo muore, i suoi compagni raccolgono le sue ossa ancora calde e le usano per ingrandire il nido.


Aspetto Fisico


Il Demone Arpia ha un corpo scheletrico, che ricorda quello delle normali arpie, interamente coperto di fiamme, che termina con una coda sottile, la cui lunghezza varia tra 1.50 m e 2 m. Il cranio presenta delle protuberanze all’altezza delle gote, che si spingono verso l’esterno, e le orbite vuote sono illuminate da una sinistra luce scarlatta, mentre le vertebre, a partire dalle prime cervicali, sono più lunghe, anch’esse verso l’esterno, e man mano che scendono la lunghezza si riduce a scalare, fino ad annullarsi al termine delle vertebre costali. Sulle braccia è presente un’ossatura particolare, che origina dal gomito e si apre come un ventaglio a cinque punte fin sulla spalla, ricordando una sorta di armatura. Gli arti superiori sono uguali a quelli della razza umana, con la sola eccezione degli artigli che spuntano dalle estremità, come negli arti inferiori, che invece sono uguali alle zampe dei volatili, con cui catturano le loro prede. Infine, dalle scapole nasce una coppia di ali fatte di fuoco, prive di un’ossatura vera e propria, ma che gli permette di volare e planare senza difficoltà, sfruttando, quando è possibile, le correnti d’aria calda.

Aspetto Psicologico


Risultano essere creature molto poco socievoli al di fuori del loro gruppo ristretto, anche verso gli esemplari della loro stessa specie, infatti non è raro che tra due gruppi scoppi una lotta, specie per una questione di tipo territoriale. Sono invece, protettivi e gelosi nei confronti della prole presente nell’intera nidiata e possono diventare decisamente aggressivi se la vedono minacciata.

Equipaggiamento


Armi Naturali:
- Artigli
- Zanne
- Coda infuocata

Abilità


- Volo
- Velocità +10%

Tecniche



- Attacco in Picchiata: Sfruttando la sua velocità, il Demone Arpia si lancia in picchiata sull’avversario per catturarlo con i suoi artigli e portarlo ad un’altezza di 5 metri, dopodiché lo lascerà cadere.
[Tecnica Fisica - Livello 1 - 2ESP]
- Fira: Concentrando il proprio potere sulla punta della coda è in grado di creare una sfera infuocata di 60 cm di raggio entro 6 metri di gittata.
[Tecnica Magica - Livello 2 - 4ESP]
- Breath of Fire: Il Demone Arpia spalanca la bocca e libera una fiammata di forma conica, che si espande entro 6 metri.
[Tecnica Fisica - Livello 2 - 4ESP]
- Berserker: Dopo aver lanciato un grido di battaglia, il Demone Arpia aumenterà l’intensità delle fiamme che rivestono il suo corpo, aumentando del 5% la potenza dei suoi attacchi fisici per 3 turni.
[Tecnica Fisica - Livello 3 - 8ESP - 3 Turni]

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Grifone Sacro



› EXP: ///
› ESP: ///
› Punti: ///
› Bottini: Piuma d’ala maggiore, Piuma d’ala intermedia, Piuma d’ala minore, Piuma della corona (raro)





Generalità


Questa creatura in via di estinzione, di cui, infatti, ne sono rimasti poco più di un centinaio di esemplari a causa della caccia, ha trovato rifugio sull’isola religiosa di Relisia e vive in gruppi di dieci elementi, composti da nove femmine e un solo maschio che le comanda. Come per i leoni, quando i cuccioli maschi raggiungono la maturità vengono scacciati e finché non decidono di formare una loro famiglia, solitamente formano loro un piccolo gruppo, tuttavia accade che un giovane Grifone cerchi la lotta col capobranco per prenderne il posto. È raro, ma alcuni esemplari decidono di vivere in solitudine e di abbandonare la sicurezza offerta da Relisia per scendere sulla terra, senza stabilirsi in un luogo preciso, però ci sono stati degli avvistamenti nei pressi del fiume Zhelia.
Il Grifone Sacro è una bestia carnivora che però, non si nutre di carne umana. Deve il suo nome proprio alla popolazione di Relisia, che in questa creatura ha sempre individuato un messaggio del Divino e per questo la venera, dedicandogli delle preghiere e proteggendolo dall’estinzione.


Aspetto Fisico


Il Grifone Sacro è una creatura di una bellezza e un’eleganza indiscutibili, dovute principalmente alle sue sei ali, di grandezza differente da una coppia all’altra che diventano più piccole man mano che dalla testa si scende verso la lunga coda di serpente, che in un maschio adulto può raggiungere la pericolosa lunghezza di 2 metri. Il corpo può raggiungere una lunghezza di 3,50 metri, complessivo di coda, e un’altezza di 1,50 metri. La prima coppia di ali raggiunge un’apertura alare di 2 metri, la seconda di 1 metro, mentre il terzo paio di soli 50 centimetri.
Il manto è di un prezioso color oro, che sul ventre, sul lato interno delle ali e quello inferiore della coda, muta in bianco, anche lungo il collo, fino al bordo delle fauci, simili a quelle di un drago, munite di denti piccoli, ma affilati e velenosi, che solitamente sfrutta durante la caccia. Il capo, impreziosito dagli occhi verdi come la giada, è circondato da una corona di piume dalla punta tinta di marrone.

Aspetto Psicologico


Il Grifone Sacro è orgoglioso e molto narcisista, caratteristica che lo porta spesso alla pulizia del proprio manto e delle delicate piume. Nonostante questo, è una bestia poco aggressiva, che difficilmente cerca il conflitto con altre creature se non viene disturbata, e dimostra un comportamento tranquillo, quasi di fiducia, verso gli uomini di chiesa, forse per merito di un reale collegamento con il Divino.

Equipaggiamento


Armi Naturali:
- Artigli
- Zanne
- Coda

Abilità


- Volo
- Velocità +10%
- Resistenza Magica +5%

Tecniche



- Stretta del Boa: Sfruttando la sua lunga e spessa coda, il Grifone catturerà il nemico in una morsa che avrà come obiettivo il suo collo per poterlo soffocare.
[Tecnica Fisica - Livello 1 - 2ESP]
- Pioggia di Piume: Il Grifone si alza in volo e sbatte tutte e sei le ali provocando un forte vento a cui segue una vera e propria pioggia di piume affilate come rasoi, che colpiranno il nemico che si trova entro un raggio di 6 metri.
[Tecnica Fisica - Livello 2 - 4ESP]
- Ruggito Sacro: Sfoderando un poderoso ruggito, il Grifone può stordire un avversario che si trova entro un raggio di 5 metri e renderlo confuso per 2 Turni.
[Tecnica Fisica - Livello 2 - 4ESP - 2 Turni]
- Morso del Drago: Se il nemico viene morso dal Grifone Sacro, verrà contagiato da un veleno paralizzante, non letale, che rallenterà i suoi movimenti per 3 turni.
[Tecnica Fisica - Livello 3 - 8ESP - 3 Turni]

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Sacerdote Demoniaco



› EXP: ///
› ESP: ///
› Punti: ///
› Bottini: ///





Generalità


Questo demone è uno dei tanti servitori del Diavolo, ma probabilmente è uno dei più efferati, a causa della sua fama assassino, che ritiene i suoi omicidi dei semplici sacrifici alla divinità. Il Sacerdote è sempre accompagnato da una coppia di lupi grigi o neri, solitamente maschio e femmina, ma a volte sono due femmine particolarmente aggressive e affamate, che gli vengono affidate al momento dell’iniziazione. Conduce una vita nomade, senza mai fermarsi in un luogo per più di qualche ora, e si aggira di notte nei centri abitati, grandi e piccoli, alla ricerca di sacrifici, tra cui spera di trovare quello perfetto, che al momento della morte lo conduca tra le braccia del Diavolo.
Nella scelta dei soggetti da sacrificare non fa differenza tra uomini e donne, anziani, giovani e bambini, ma si lascia guidare dall’istinto e dal fiuto delle bestie che lo affiancano, quindi le sue vittime sono sempre diverse. Una volta individuato il sacrificio, lo uccide nel sonno con un unico e preciso colpo al cuore, usando una delle due zanne che porta sulle spalle, per evitare che il sangue venga disperso, perché viene usato in seguito per tracciare il simbolo del Diavolo, un perfetto pentacolo, intorno al suo corpo. Oppure, ricorre all’uncino che tiene legato alla cinta per tracciare una sottile ma profonda ferita alla gola della vittima, da cui poi raccoglie il sangue.


Aspetto Fisico


Il terrificante e dentato volto del Sacerdote, pallido e grigio come quello di un cadavere, è illuminato da una coppia di luci azzurre che prendono posto nelle orbite altrimenti vuote ed è circondato da un pesante cappuccio nero, collegato al resto della sua lunga veste. Su di essa spiccano le protezioni delle spalle, sulle quali sono dipinti due teschi stilizzati e da cui spuntano due zanne bianche come le perle più preziose, che il Sacerdote può utilizzare come armi, e il teschio demoniaco che tiene appoggiato sul petto, che segnala la sua appartenenza al culto del Diavolo, di cui porta il simbolo sul dorso della mano destra. Dal fianco sinistro pende una sottile catena a cui è appeso un uncino, che il Sacerdote usa per i sacrifici.

Aspetto Psicologico


La testa del Sacerdote è sempre occupata in preghiere per il Diavolo e al ricordo dell’ultimo sacrificio compiuto. Per questo risulta in possesso di una mente deviata e sul baratro di una lucida e inquietante follia, che cresce di giorno in giorno, ma che non lo intralcia mai nel momento in cui deve uccidere qualcuno. Essendo concentrato sulle sue preghiere per la maggior parte del tempo, non si accorge della strada che percorre e si limita a seguire i suoi compagni lupi.

Equipaggiamento


- Catena con palla chiodata
- Zanne del Diavolo
- Uncino
- Coppia di Lupi

Abilità



- Forza Fisica +5%

Tecniche



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Restless Souls©


Edited by Liberty89 - 15/1/2012, 23:40
 
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~Lotaç
view post Posted on 29/12/2011, 10:18




Torkarash



› EXP: 36
› ESP: 16
› Punti: 30
› Bottini:
-Ferro x2
-Metallo
-Pelliccia





Generalità


Tali creature sono molto comuni nelle Campagne di Hazael, nella Foresta del Vento e nello Scard Volcano. Fanno parte della famiglia degli orchi e sono l'evoluzione dei loro predecessori Warkarash. Amano vagare per i campi stuprando ogni donna e animale che trovano. Smadonnando qui e lì si lamentano del poco mangiare presente, amano smadonnare, come anche amano stuprare i cuccioli di pinguino e poi mangiarli staccando loro prima la testa e poi le ali. Conservano con cura in una sacca appesa ad una cinta un pezzo del cuore delle loro vittime, che poi mangiano facendo un brodo con interiora di altri animali. Il loro cervello è inversamente proporzionale alla loro stazza, difatti a mala pena riesco a comunicare, poiché parlano una lingua del tutto sgrammaticata come ad esempio "Io mangiare te". Hanno un'intelligenza di un criceto in prognosi riservata e ciò che riescono a fare meglio e mangiare a sbafo e uccidere dopo aver stuprato le vittime, donne, uomini e animali che esse siano.

Aspetto Fisico


I Torkarash hanno un fisico esageratamente muscoloso, le mani sono gigantesche e sproporzionate rispetto al resto del corpo, il collo si perde tra le larghissime e muscolose spalle ed è per questa statura che appaiono microcefali. A causa della loro infinita bruttezza mascherano il viso spesso con un elmo da vichingo che gli nasconde quasi interamente la faccia, facendo vedere solo gli occhi illuminati di un colore rosso acceso. Amano indossare due cinte borchiate al busto che si incrociano formando una "X" sul petto. Ai polsi tengono due bracciali borchiati, e utilizzano la pelle di mammut per fabbricare i pantaloni, che sono perfetti per le giornate più fredde perché sono ottime per tenere caldo. Generalmente la loro altezza varia dal 1,80 a 2,00, la larghezza delle loro spalle è di circa 2 metri e il loro peso si aggira sui 170 e 200 chili.

Aspetto Psicologico


Idioti e incazzosi. Non si può dire altro su di loro, sono semplicemente e puramente stupidi e incazzosi. I Torkarash sono quel tipo di creature alle quali se dici "individuo" loro lo prendono come un insulto e non finiscono di menarti finché non rimangi ciò che hai detto.

Equipaggiamento



- Cintura in pelle borchiata x2
- Bracciali in pelle borchiati x2
- Elmo da vichingo
- Ascia bipenne (lunghezza 1,70, larghezza lama 70 cm, spessore lama 7cm)

Abilità



- Forza fisica +15%
- Velocità -10%

Tecniche



Restless Souls©



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2807b10



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Generalità


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Aspetto Fisico


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Aspetto Psicologico


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Equipaggiamento


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Abilità


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Tecniche


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Restless Souls©



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GAPRN



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Generalità


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Aspetto Fisico


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Aspetto Psicologico


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Equipaggiamento


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Abilità


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Tecniche


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Restless Souls©


Edited by ~Lotaç - 2/1/2012, 20:37
 
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view post Posted on 30/12/2011, 16:02
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In aggiornamento:

Hound of Hell

i8NfU



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› Bottini: ///





Generalità


Questo essere demoniaco dall’aspetto canino è solito comparire in grandi spazi aperti, come le campagne di Hazael, più raramente lo si trova anche sui rilievi montuosi non molto alti. Nessuno lo hai mai avvistato di giorno, quindi si presume che quando il sole è alzato questa creatura dorma. Però possiamo affermare con certezza che è un carnivoro molto feroce, non fa distinzione fra animali o esseri umani, quest’ultimo sono il suo pasto prediletto rispetto alle creature nefande che popolano il nostro mondo. In alcuni villaggi questi esseri sono conosciuti con il nome di “Terrore Fiammeggiante” oppure come “Fuoco che Uccide”.

Aspetto Fisico


Gli esemplari di Hound of Hell appaiono con l’aspetto di un enorme cane, mediamente sono alti un metro e mezzo, anche se alcuni esemplari arrivano fino ai due metri di altezza, il loro peso può variare anche il base al sesso, le femmine di questa specie sono più esili, mentre i maschi sono più massicci. Mediamente possiamo affermare che pesano intorno ai 80/90 chili. Hanno il muso affusolato e le fauci sono ornate di una lunga serie di canini appunti, che servono a sgozzare le loro prede. Hanno delle orecchie grandi rispetto agli altri cani , così anche gli occhi. Questi possono variare da un rosso cremisi per gli esemplari maschi ad una tonalità più tenue per le femmine. Hanno quattro arti sviluppati e muscolosi che permettono di avere un grande slancio ed un impareggiabile resistenza negli sforzi fisici, questa caratteristica è molto evidente durante la caccia. Ma il motivo per cui sono famosi e da cui derivano i soprannomi che i rozzi villici attribuiscono agli esemplari di Hound of Hell, è anche la loro caratteristica principale, ovvero il manto fiammeggiante. Delle ardenti fiamme ricoprono la pelliccia di questa temibile creatura. Il manto può variare dal grigio al nero fino al bianco più candido. Le fiamme che lo avvolgono sono scarlatte come il fuoco dell’inferno da cui provengono, fatta eccezione per gli esemplari albini, assai rari, dove le fiamme sono azzurrognole simili a fuochi fatui. La coda è lunga e folta sempre completamente avvolta dalle fiamme, più le fiamme ardono intorno ad essa più è elevata l’età dell’individuo.

Aspetto Psicologico


Gli Hound of Hell non vivono in branchi numerosi, in quanto sono creature altamente violente e competitive, solitamente i loro branchi sono formati da circa sei elementi. Non combattono per il gusto di farlo, ma lo fanno per procacciarsi il cibo, solitamente sono gli esemplari maschi del branco a cacciare ma talvolta, quando c’è tensione fra due maschi che mirano al potere, anche le femmine partecipano alla caccia. Quando ingaggiano uno scontro esso non finisce fino a quando non ottengono ciò che vogliono o finche non vengono uccisi loro stessi, questo per quanto riguarda alle battute di caccia. Mentre quando gli scontri sono fra membri dello stesso branco o fra un branco rivale gli scontri non arrivano fino all’uccisione in quanto devono preservare la propria specie che ormai conta una ventina di esemplari su tutto il territorio. Sono creature spietate ma anche intelligenti colpiscono le vittime quando esse sono più vulnerabili e percepiscono il dolore in modo da poter colpire l’avversario dove più soffrirà del danno. Gli esseri umano li considerano sleali e subdoli, loro si considerano solamente furbi. Possiedono una mente pensante, anche se l’istinto animale supera sempre la loro capacità razionale.

Equipaggiamento


Armi naturali:
Denti affilati che permettono di recidere e mutilare con ferocia.
Artigli molto lunghi e robusti, che permettono di graffiare e ferire l’avversario.

Abilità



Velocità +10%

Tecniche


Hound of Hell’s Fire: usando questa singolare tecnica l’Hound of Hell viene completamente avvolto da un manto fiammeggiante, questo gli permette di essere difeso dagli attacchi magici per tre turni. Il corpo dell’enorme cane viene completamente avvolto dalle fiamme verdeggianti, non è più possibile distinguere i suoi lineamenti, l’animale viene deformato e le fiamme che si propagano da lui sono alte circa un metro, tuttavia non sono calde e quindi rimane vulnerabile agli attacchi fisici.
[Tecnica Difensiva - Livello 3 - 6ESP]

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Sirena delle Paludi

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› Bottini: ///





Generalità


Le Sirene delle Paludi sono dei demoni acquatici particolarmente pericolosi, un tempo erano chiamate Sirene Fantasma, in quanto non erano le normali creature mitologiche a cui si accostava il loro nome ma semplici spiriti tormentatori che infestavano le acque di laghi e fiumi. Attualmente ne sono sopravvissuti pochi esemplari, non se ne contano più di una decina, occupano il territorio delle Rotten Swamp. Questi demoni acquatici compaiono ai viaggiatori che vagano per questi territori paludosi e li attirano con il loro seducente aspetto fino a renderli loro schiavi per poi ucciderli affogandoli nel loro stesso corpo. Queste creature vivono isolate e non hanno bisogno di stare in gruppo. Esse sono generate dalla Malvagità degli esseri umani, ogni qualvolta una fanciulla muore affogata per volontà di un uomo, alla fine del ciclo lunare con il sorgerei della luna nuova nascerà una Sirena delle Paludi

Aspetto Fisico


Il loro aspetto esteriore è costituito dal corpo di una deducente e prosperosa donna interamente fatta d’acqua. Il suo corpo però non è trasparente ma bensì di colore blu/azzurro, che lo fa sembrare quasi solido, ma è puramente un illusione in quanto molti sfortunati viaggiatori sono morti annegati nei suoi seni prosperosi. I capelli sono lunghi e fluenti per attribuire all’essere un aspetto ancora più attraente, anch’essi sono interamente fatti d’acqua. Non indossa alcun vestito, probabilmente anche perché non riuscirebbe a farlo, ma soprattutto perché non ne ha la necessità. Gli occhi sono completamente di colore azzurro, chiunque incontri il loro sguardo per resistergli deve opporre una grande resistenza.

Aspetto Psicologico


Sono creature subdole e molto intelligenti, nessuno può negare che per tessere I loro inganni e trappole debbano avere una mente pensante e razionale. Non amano combattere e cercano di tenersi lontani dai conflitti, i pochi esemplari rimasti vivono da soli, in quanto non amano la vita sociale e non hanno bisogno della compagnia per sopravvivere. Si divertono ad ordire complicate trame ed inganni a discapito dei viaggiatori, umani, che entrano nei territori da loro infestati. L’unico loro obbiettivo è uccidere più umani possibili per dare sfogo alla loro malvagità. Quando decidono di uccidere qualcuno si impegnano al massimo per riuscire nel loro intento e cercano di rendere il tutto il più divertente possibile per scacciare la noia che le affligge. In caso di fallimento piangono lacrime amare, che causano loro forti dolori, che però le rendono più furiose e combattive che mai prima. Raramente capita che le loro prede fuggano indenni. Nel caso in cui due di loro puntino la stessa preda, danno inizio ad un terribile scontro dove una sola uscirà viva, l’altra verrà inglobata della vincitrice donandole nuovo potere.

Equipaggiamento



Un lungo bastone fatto d’acqua, che però può diventare solido come una roccia ed essere usato come una normale arma in caso di necessità. Nel suo primo aspetto è blu come il corpo della Sirena delle Paludi che lo brandisce, nella forma solida diventa scintillante come uno zaffiro. La sua lunghezza può variare in base al gusto della sua portatrice e finche è nello stato liquido può prendere qualsiasi lunghezza e può prendere l’aspetto di una lancia, questo cambiamento verrà poi mantenuto nella forma solida.
Armi naturali: Il corpo delle Sirene delle Paludi è interamente costituito d’acqua in cui posso affogare i loro avversari. Finche questo rimane liquido sono protette da qualsiasi attacco fisico.

Abilità


Difesa Magica -10%

Tecniche


Solidificazione: Rende il corpo interamente costituito d’acqua della Sirena delle Paludi fatto di carne e sangue come quello degli esseri umani. Dura per due turni e rende la Sirena vulnerabile agli attacchi fisici ma la rende invulnerabile a quelli magici. [Tecnica Difensiva - Livello 5 - 10ESP]

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Spezza Ossa delle Montagne

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Generalità


Gli Spezza Ossa delle Montagne abitano I rilievi montuosi più elevate del territorio, il Picco del Silenzio e le grotte dello Scard Volcano. Non ci sono stati molti avvistamenti di queste immense creature, probabilmente perché chi li incontra poi non vive abbastanza per poterlo raccontare in giro. Vivono da soli, o al massimo in gruppi formati da non più di tre membri. Sono famosi per la loro ferocia e gli abitanti delle città terrorizzano i bambini dicendogli che questi esseri rapiscono gli umani e li divorano, ma sono tutte false dicerie. Gli Spezza Spezza Gola delle Montagne sono ben sì dei feroci guerrieri ma non divorano gli umani, si nutrono di selvaggina e di pietra. Ne sono presenti moltissimi fra le grotte dello Scard Volcano, non sono pericolosi per gli avventurieri perché per la maggior parte del tempo sono impegnati in lotte fra di loro.

Aspetto Fisico


Sono degli esseri enromi molto simili a dei Borgal solo con una muscolatura più sviluppata. La loro altezza e il peso possono variare da individuo ad individuo, mediamente possiamo dire che raggiungono un altezza di 9 metri ed un peso pari a 120 chili. Non esistono esemplari di questa specie di dimensioni inferiori ai 7 metri, ma ne sono stati avvistati alcuni di un’altezza pari a 15 metri. Più sono alti, più il loro peso è elevato. Gli arti inferiori su cui si reggono sono meno sviluppati rispetto a quelli superiori, questo li rende leggermente instabili e li forza a fare molta attenzione nei movimenti. In compenso hanno una fascia addominale invidiabile, dura come una montagna, le braccia sono possenti, hanno delle mani possenti dotate di quattro dita tozze, ma abbastanza grandi da permettere una salda presa. La loro pelle è molta spessa e resistente, questo permette di vivere sia a temperature elevate, sia a temperature mortalmente basse. Il colore può variare da un grigio/azzurrognolo ad un grigio/rossastro in basse alle zone in cui dimorano, probabilmente ciò è dovuto ad una caratteristica di mimetizzazione. Sono completamente privi di collo, ed hanno un muso allungato che ricorda quello di un pesce, possiedono sei paia di occhi, di cui due più piccoli e apparentemente ciechi, questi invece gli permettono di percepire gli odori e i colori, sono privi di cavità nasali. Hanno una bocca enorme e rotonda, priva di labbra, da cui sporgono una fila di affilati denti in grado di frantumare la roccia. Sulla schiena, sui polsi e su tutti gli arti inferiori sono ricoperti da placche ossee, simili a squame, che garantiscono un’ulteriore protezione da denti, artigli o lame.

Aspetto Psicologico


Sono dotati di un itelligenza primitive e basano le loro azioni seguendo l’istinto animale della sopravvivenza. Sono feroci combattenti, apparentemente instancabili, in realtà mettono tutte le loro energie nel combattimento senza preoccuparsi di morire per lo sforzo. Non vivono in grandi gruppi, anche perché non possiedono un vero e proprio linguaggio che permetta loro di avere interazioni, si limitano a comunicare attraverso grugniti incomprensibili. Non assalgono i viaggiatori senza un motivo, anche se sono facili vittime dell’ira. Quando sono furiosi perdono completamente il controllo delle loro azioni e tentano di uccidere chiunque gli si pari sul loro cammino, in assenza di persone se la prendono con l’ambiente circostante. Quando sono pacifici invece, passargli accanto non è affatto pericoloso in quanto non si cibano di essere umani ma di selvaggina. Nonostante siano privi di intelletto mantengono una strana forma di orgoglio personale. Non sopportano la sconfitta, quando questa avviene preferiscono buttarsi giù da una rupe. Sono dediti alla caccia di qualsiasi tipo di animale, in assenza di questi si nutrono di sassi anche se per loro è considerato un disonore.

Equipaggiamento


Armi naturali: Il loro stesso corpo è un’arma devastante. Le loro possenti braccia, Le fauci e le unghie delle mani. Non combattono usando armi, anche perché non ne sarebbero capaci, ma usando i loro corpo, con un pugni morsi e graffi. Le squame che ricoprono la schiena, i polsi e gli arti inferiori li proteggono come un’armatura dagli attacchi di denti, lame e artigli.

Abilità


Forza +10%
Velocità -15%
Precisione -5%
Difesa Magica +20%

Tecniche


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Draghvahall

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› EXP: ///
› ESP: ///
› Punti: //
› Bottini:
- Crine di Draghvahall





Generalità


Questa creatura simile ad un cavallo, quanto simile ad un drago, ama I grandi spazi aperti, lo si può trovare nelle Pianure Gissen. Sono estremamente rari e solitamente tendono ad evitare i viaggiatori durante il giorno, invece dopo il tramonto, quando la luna è già alta nel cielo, li si può ammirare correre. Amano vivere in grandi gruppi, ne esistono ormai solo quattro, ma ognuno di essi è formato da dieci o più elementi. Si nutrono d’erba, bacche, licheni, in caso di mancanza di ciò riescono a sopravvivere senza mangiare per più di due settimane. Il loro numero è diminuito perché i cacciatori li bramano per la preziosissima crine, che è un filo resistentissimo venduto a caro prezzo.

Aspetto Fisico


Hanno una grande somiglianza con I cavalli, infatti sono alti e imponenti, arrivano Massimo a 3m e il loro peso può oscillare fra i 80 e 100 chili. Ma sono anche molto simili a dei draghi,infatti il loro corpo è completamente ricoperto di squame. I loro arti invece di terminare con uno zoccolo, terminano con tre grottesche e lunghe dita, che gli permettono di aderire alla perfezione con qualsiasi tipo di terreno, ma impediscono di correre a grandi velocità. La loro lunghezza può variare dal 2 metri fino 3. Infatti dipende dalla lunghezza della mastodontica coda di drago. Le zampe posteriori sono più muscolose e lunghe di quelle anteriori perché devono reggere il peso della coda. Le squame che li ricoprono sono di colore grigio/blu talvolta tendente al verde, e presentano delle striature rossicce che terminano nelle zampe diventando di un colore violaceo. I Draghvahall hanno dei grandi occhi, simili nella forma a quelli di un cavallo, ma simili a quelli di un drago per la profondità, essi sono di colore rosso, ma alcuni esemplari li hanno di colore viola. La criniera che parte dalla testa di questa incredibile creatura, percorre tutto il corpo fino a terminare nella coda, è nera tendente ad un verde molto scuro. Sul muso ha due grandi cavità nasali e una bocca equina.

Aspetto Psicologico


I Draghvahall sono creature molto intelligenti, amano la compagnia e quindi vivono In numerosi gruppi. Sono creature gentili, non amano combattere e se possono preferiscono la fuga, se costretti combattono fino alla morte per cercare di difendere il proprio gruppo. Hanno un carattere mite, non sono violenti ne competitivi. Amano vivere nell’ozio e nelle comodità, preferiscono dormire tutto il giorno ed uscire a cavalcare al chiaro di luna. Sono molto orgogliosi e non permettono di essere cavalcati se non in rarissime occasioni. Quando un membro del gruppo viene ucciso gli altri esprimono dolore piangendo e emettendo strani e gutturali versi di cui non si conosce il significato.

Equipaggiamento


Armi naturali: Le squame che rivestono il corpo dei Draghvahall sono resistenti e funzionano come un armatura protettiva dagli attacchi fisici.

Abilità


Volo
Difesa Magica +10%

Tecniche


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Edited by superpietro94 - 4/1/2012, 12:19
 
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view post Posted on 8/1/2012, 11:54
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Contest allungato di una settimana, terminerà il 15 a mezzogiorno.
Per coloro che gentilmente hanno rispettato la consegna, diano una ricontrollata e si assicurino che è ciò che volevano creare.
 
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Master of Disaster
view post Posted on 9/1/2012, 00:14




Che il suolo tremi dinnanzi a me!
Mi iscrivo U_U
 
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view post Posted on 16/1/2012, 00:54
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