Contest: Creazione PnG & Mostri: Videogames

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view post Posted on 6/2/2012, 18:52
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Diamo il via a un nuovo contest, per chi avesse tempo, voglia di giocare e desidera il premio che metterò in palio. Come da titolo, consiste nuovamente nella creazione di un png e mostri, però a traccia tematica. In questo caso, il tema da rispettare saranno i videogames, che sarete voi a scegliere. Quindi passiamo a come creare il PnG:

~La qualità dell'immagine dev'essere pulita, nitida e il più possibile bella. Non andate a prendere immagini direttamente dal videogioco. Se riuscite, utilizzate immagini e disegni fandom che son sempre belli, sopratutto si possono trovare i personaggi adatti per un GDR.
~La scheda non deve avere nulla di simile con il personaggio o mostro da cui è tratto l'immagine. Potete mettere delle analogie nelle mosse, abilità e tecniche, ma tutto il resto dev'essere diverso, sopratutto dati anagrafici e biografia.
~Abilità e Tecniche sono obbligatorie per i png, per i mostri solamente la prima.

Non dovete postare e dire "mi iscrivo", ma postare unicamente quando avrete il lavoro pronto, completamente o parzialmente. Scegliete un videogioco famoso o comunque abbastanza noto, non andatemi a cercare personaggi di giochi mai sentiti prima o poco famosi. Una volta scelto un videogioco, specificatelo ad inizio post prima dei lavori, e postate poi di seguito il png e il mostro, entrambi dello stesso gioco. Valgono solo giochi originali, quindi non quelli basati su film, manga, etc... per quello vi sarà un contest a parte. I partecipanti possono scegliere lo stesso gioco e anche utilizzare gli stessi personaggi. Valuterò entrambi con un voto massimo di 5, per un totale limite di 10, e mi baserò sopratutto sull'originalità. Per darvi un consiglio, se ci sono due png fatti bene, uno basato su Cloud Strife (Final Fantasy) e l'altro su Super Mario, premierò ovviamente colui che avrà fatto il secondo, essendo più difficile e originale. Il contest incomincia oggi e chiuderà domenica 19. I premi sono i seguenti:

1° Posto - Uno dei mostri presentati come animale domestico (solamente quelli approvati per l'inserimento nel GDR con le dovute sistemazioni).
2° Posto - 10EXP
3° Posto - 100 Zenkai
 
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misterious detective
view post Posted on 6/2/2012, 19:44




In altre parole, dobbiamo fare obbligatoriamente sia un mostro sia un png provenienti da uno stesso gioco?
Inoltre, eventualmente si possono presentare più lavori (dubito di farcela, ma non si sa mai)
 
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view post Posted on 6/2/2012, 19:53
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Non obbligatoriamente, potete fare anche solo uno dei due, ma il punteggio massimo che potrete ottenere sarà di 5. Si, dev'essere del medesimo gioco, non due giochi diversi. Se volete fare più personaggi o mostri va bene, però alla fine prenderò il voto più alto per il punteggio finale.
 
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view post Posted on 7/2/2012, 18:07


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Se si dovesse scegliere Pokèmon si possono usare dei Gijinka?
 
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view post Posted on 7/2/2012, 18:15
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CITAZIONE
Valgono solo giochi originali, quindi non quelli basati su film, manga, etc... per quello vi sarà un contest a parte.

Premetto d'esser all'oscuro della cosa, ma c'è il manga dei pokémon da cui hanno fatto il cartone, e credo sia lo stesso con il videogioco. Se mi dimostri che han fatto prima il gioco del manga, allora puoi fare i pokémon. Non so cosa sia un Gijinka, ma presumo siano le versioni umane dei pokémon, che sono fan made da quel che so e non originali in ogni caso, quindi no.
 
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view post Posted on 7/2/2012, 18:26


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CITAZIONE (Red Typhoon Seppy @ 7/2/2012, 18:15) 
CITAZIONE
Valgono solo giochi originali, quindi non quelli basati su film, manga, etc... per quello vi sarà un contest a parte.

Premetto d'esser all'oscuro della cosa, ma c'è il manga dei pokémon da cui hanno fatto il cartone, e credo sia lo stesso con il videogioco. Se mi dimostri che han fatto prima il gioco del manga, allora puoi fare i pokémon. Non so cosa sia un Gijinka, ma presumo siano le versioni umane dei pokémon, che sono fan made da quel che so e non originali in ogni caso, quindi no.

Il gioco è uscito nel 1995 mentre l'anime e il manga si sono sviluppati a partire dal gioco nel 1997. Puoi leggerlo su wikipedia anche se ad affidabilità non è proprio la creme de la creme ma comunque ti assicuro che è così perché se l'opera originale fosse il manga sarebbe stato impossibile o quasi catalogare tutti i pokèmon nel pokèdex.
 
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view post Posted on 7/2/2012, 18:31
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Come ho detto, sono ignorante in materia, e son abituato ai giochi e film tratti da libri e manga. Ti credo quindi puoi fare pokémon, ma no non puoi usare quello che hai chiesto. Semmai usi gli allenatori come png e i pokémon come mostri.
 
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view post Posted on 7/2/2012, 18:38


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CITAZIONE (Red Typhoon Seppy @ 7/2/2012, 18:31) 
Come ho detto, sono ignorante in materia, e son abituato ai giochi e film tratti da libri e manga. Ti credo quindi puoi fare pokémon, ma no non puoi usare quello che hai chiesto. Semmai usi gli allenatori come png e i pokémon come mostri.

Ok, graffie *^*
 
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view post Posted on 7/2/2012, 20:17


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scritta


Madama Pitchdark


205tksy
› Nome: Rosmerta
› Cognome: Pitchdark
› Età: 97
› Razza: Sconosciuta
› EXP:
› ESP:












Aspetto Psicologico


Tirannica, prepotente e crudele. Madama Pitchdark sembra nata per dare ordini e per punire chi non li rispetta con ferocia inaudita. Non è subordinata a nessuno tranne che al suo padrone, il potente Gerald D. Byron, barone del Despair Village che però non le comanda mai niente in pubblico dato l'atteggiamento orgoglioso e dispotico dell'anziana. È, per l'appunto, la governante della Byron Manson che non solo amministra il lavoro di tutti i dipendenti del barone, ma si occupa anche del palazzo quando il nobile è fuori per lavoro. Stupido però è chi la ritiene soltanto la maggiore esponente della servitù di Byron (dopo il maggiordomo) essendo lei soprattutto una fattucchiera esperta nelle arti occulte e nella necromanzia.


Aspetto Fisico


Rosmerta Pitchdark ha 97 anni, tutti impressi nel suo viso e nelle sue rughe illusorie. È alta 1.58 e pur essendo molto anziana è dritta e dal corpo non troppo macilento. I suoi capelli, corti e dalla piega paradossale, presentano un colorito biondo spento, uguale e statico dappertutto, simile al colore del frumento già colto. Gli occhi, grandi e leggermente affusolati, entrano in contrasto con l'iride scarlatta e piccola che dentro trattiene la minuscola pupilla nera, quasi invisibile. La sclera, ormai da tempo, non è più bianca ma bensì a metà fra il rosa ed il viola, rendendo questo personaggio ancora più macabro di quanto non fosse già. Indossa sempre vestiti da cameriera e grembiuli.


Biografia


La sua storia è quella del barone: vive con lui da sempre e da semplice cameriera è poi diventata il capo della servitù di Gerald D. Byron. Nessun uomo vivo però saprebbe raccontare di quando lei era ancora un'apprendista, se non il barone in persona ed il suo fedele maggiordomo. Nessuno dei due, però, lo ha mai fatto, il primo per non perdere una valida alleata, il secondo per non perdere la vita.

Equipaggiamento


Colonne Noir - Bastone da Passeggio: Questo strumento, a prima vista, può sembrare un normale bastone che l'anziana signora usa come supporto. È lungo 85cm circa ed è fatto interamente di legno, è diritto e al culmine presenta una sfera dello stesso colore dell'asta, che funge da impugnatura. Il materiale di cui è fatto è mistico pur non essendoci alcun segno di questo particolare: ha una resistenza del 10% dalle tecniche fisiche e può assorbire, una volta per turno, una qualsiasi tecnica di elemento luce dal livello 2 in giù.
Gracieuse Tablier - Completo della Padrona: Tutti i vestiti che Madama Pitchdark indossa sono stregati e possiedono quindi dei bonus particolari intrisi nel tessuto primo. Ogni tecnica o attacco magico di livello 1 o di livello abilità, indirizzato verso il suddetto vestito, sarà nullo e verrà respinto.
Chimarvamidium - Tomo Mistico degli Incantesimi: Gigantesco librone magico scritto in un'antica lingua incomprensibile che però Madama Pitchdark riesce a decifrare alla perfezione. Questo volume pesa circa 10kg (viene controllato da Rosmerta tramite la telecinesi) e contiene una serie infinita di formule magiche: la governante ne utilizza però solo una, ovvero quella che le permette di creare una sfera di oscurità dal diametro di 40cm e dalla gittata di 4m una volta per turno.

Abilità


Strega dell'Oblivion: Madama Pitchdark, come già detto, non è solo una governante ma bensì una strega oscura che comanda i demoni e la magia maligna. Non si sa dove abbia imparato questa raffinata arte che le dona un bonus del +10% in forza magica e che la rende immune a qualsiasi tecnica di tipo oscurità, di qualsiasi livello.
Telecinesi
Anrufung Geister: Abilità di invocazione che la Madama controlla egregiamente. Una volta ogni tre turni, la fattucchiera, potrà evocare un fantasma dalle fattezze umanoidi che uscirà fuori dal terreno. Il suddetto spettro non avrà un corpo fisico e solido e questo lo renderà immune a tutte le tecniche fisiche di ogni livello. Lo spirito maligno resterà in campo per tre turni o finché una tecnica magica non lo colpirà: potrà infliggere danni magici di livello abilità ai nemici della padrona ma solo a distanza ravvicinata (con un arma che invece di infliggere danni fisici infligge danni magici). I tre turni di stallo non comprendono il turno di evocazione del fantasma precedente.

Tecniche


Zorn: Tecnica elementare che l'anziana maga utilizza solo quando è arrabbiata, sia per l'effetto confusionario che scatena sia per la scarsa efficacia in battaglia. Accigliata, Madama Pitchdark, scatenerà una grande folata di vento che le alzerà la gonna: in seguito il suo controllo psicocinetico impazzirà e tutti gli oggetti di peso inferiore a 80kg nell'arco di 8m inizieranno ad andare da una parte all'altra senza alcun criterio e sfidando gran parte delle leggi fisiche per 3 turni. Tutti gli oggetti resteranno distanti almeno un metro dalla strega.
[Tecnica Magica - Livello 2 - 4ESP - 3 turni]
Musica, maestro!: Tecnica particolare che attacca direttamente l'udito del nemico in modo violento ed irrefrenabile. Madama Pitchdark schiocca vistosamente le dite facendo calare il silenzio. Dopo qualche secondo un rumore assordante, forte come quello di una bomba ma dai motivi che assomigliano a quelli di un brano al pianoforte, verrà udito da tutti coloro che si trovano nell'arco di 6m dalla strega. Il suono poi diverrà quello di un'intera orchestra sinfonica che esegue un brano a volume estremamente alto confondendo ad assordando chi la ascolta per 3 turni. Il suono andrà scemando man mano che ci si avvicina alla fine.
[Tecnica Magica - Livello 2 - 4ESP - 3 turni]
Sigillo Maledetto: Madama Pitchdark disegnerà in aria, con i suoi artigli quasi triangolari, un particolare pentacolo wicca che prenderà, subito dopo, forma gassosa e tridimensionale rimbombando nell'aria con colori scuri. In seguito, guidato dalla mano lesta della fattucchiera, viaggiando, il simbolo creerà un cerchio dal diametro di 8m complessivi (il centro coincide con la posizione di Rosmerta) che determinerà una zona mistica in cui tutte le tecniche magiche dal livello 3 in giù saranno bloccate per 3 turni.
[Tecnica Magica - Livello 3 - 8ESP - 3 turni]
Danse Macabre: Potenziamento dell'abilità Anrufung Geister: anche questa tecnica si avvale dei misteri della necromanzia e della magia di invocazione. Come per l'evocazione dei fantasmi questa tecnica può essere usata una volta ogni tre turni e strappa dalle viscere dell'inferno, questa volta, due antichi deceduti. Non saranno fantasmi come per l'abilità ma normali non morti, deboli contro il fuoco ma 'quasi' immortali. Resteranno in campo per tre turni e continueranno ad attaccare il nemico finché non gli sarà tagliata la testa o non saranno colpiti al cuore. Possiedono un bonus del 5% in resistenza magica e in resistenza fisica.
[Tecnica Magica - Livello 3 - 8ESP - 3 turni]
Nuit Noire: Tecnica diversiva che viene spesso utilizzata da Madama Pitchdark contro quasi tutti i nemici, a meno che essi non siano troppo deboli. Consiste nel catturare tutta la luce presente in un arco di 10m di diametro (l'origine viene scelta da Rosmerta) e avviluppare dunque l'area designata nel buio. La vista degli avversari della fattucchiera, in quest'area, sarà del tutto annullata (salvo abilità specifiche) poiché nel campo magico, che durerà tre turni, non sarà presenta nessun tipo di luce. Qualora un nemico riuscisse ad uscire dal campo di oscurità lo sbalzo fra il buio pesto e una parte illuminata sarebbe così forte da indebolire la vista dell'avversario per un altro turno.
[Tecnica Magica - Livello 2 - 4ESP - 3 turni]

Restless Souls©


Edited by Alpha Revenga' - 10/2/2012, 20:58
 
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Lardek'
view post Posted on 9/2/2012, 00:30







Nome: Hiruko
Soprannome: Storm Hammer
Razza: Cyborg (?)
Energia: 48 ESP
Aspetto Fisico: Alto all'incirca 1,77m possiede una corporatura molto sviluppata se paragonato ad un semplice umano, con una muscolatura massiccia letteralmente di ferro. Le spalle, in particolar modo, sono gonfie e possenti, capaci di sostenere i pesi più incredibili e di coordinare al meglio i movimenti delle braccia, oltre che infliggere una maggior potenza nei suoi pugni, accompagnate dalle gambe e dalle cosce, le quali donano ai suoi colpi una velocità sorprendente, quasi impercettibile dall'occhio umano. I capelli di un colore bianco puro, quasi innaturale, adornano un viso che trasuda folle ira, dalle fattezze mascoline e dai movimenti spigolosi può apparire come un giovane di età non superiore ai 30 anni, ma nessuno sa con esattezza da quanto tempo vaga per queste terre. Ma più dei capelli risaltano i suoi occhi vacui, illuminati da una luce bianca che li rende senza pupilla, come due orbite vuote, rendendolo letteralmente accecato dall'ira, accompagnati da una perenne smorfia iraconda dipinta sul suo volto. E' solito girare a petto nudo, tenendo legato in vita ciò che resta del tessuto dorato dei suoi vestiti superiori ormai ridotti a brandelli, sulle gambe, invece, porta dei pantaloni sgualciti e strappati in più punti, adornati con uno sfondo blu scuro e coi dei motivi astratti color rosso intenso posti in primo piano. Come unica protezione utilizza i resti frammentati di un'armatura, i quali consistono in dei guanti metallici che coprono anche l'intero avambraccio e in dei parastinchi che si prolungano sino al piede, creando per essi una sorta di calzare che ne copre la parte superiore. Entrambi questi pezzi di equipaggiamento sono placcati in oro puro, inoltre un abile fabbro ha inciso con mano esperta dei fantastici motivi su essi, i quali sono posti in risalto da uno sfondo d'ebano. Ma ciò che più risalta sul suo fisico è la delineazione del suo corpo e dei suoi muscoli, insieme alla marcatura di quest'ultimi, quasi come se non facessero parte di esso. Infatti, nonostante l'apparenza, Hiruko non ha nulla a che vedere con un essere umano: egli è una macchina vuota, un contenitore, creato coi metalli più resistenti, plasmato fino a raggiungere un aspetto analogo a quello umano. Su questa grossa macchina umanoide sono inoltre stati scolpiti una miriade di simboli dal significato sconosciuto, probabilmente richiamanti un antico linguaggio ideografico ormai perduto. Come dei tatuaggi essi percorrono il suo intero corpo, creando degli intrecci e delle forme magnifiche, così gradevoli all'occhio da far pensare che siano creazione di un vero genio dell'arte, il quale ha partorito una così complessa armonia visiva che pare oltremodo indegna per un individuo di questo genere.
Aspetto Psicologico: Costantemente in preda ad una furia omicida è incapace di ragionare, trasformando ogni sua azione in una carica a testa bassa contro qualsiasi ostacolo, senza lasciare spazio a qualsiasi tipo di strategia o temporeggiamento. Data la sua natura iraconda in lui brucia il costante desiderio di distruzione, come se volesse sfogarsi su qualsiasi cosa i suoi occhi riescano a posarsi, rendendolo così un individuo altamente pericoloso. Non conosce il significato di alleato nè di nemico, per lui qualsiasi essere vivente è solo una valvola di sfogo, la quale verrà utilizzata fino a quando il suo cadavere non diverrà irriconoscibile. Infatti è solito continuare a martoriare le proprie vittime anche dopo averle uccise, infierendo sui loro corpi, continuandoli a prendere a pugni anche se ormai freddi, quasi come se il suo fosse un incontrollato temperamento compulsivo che lo porta ad essere inumanamente violento. Non conosce la pietà, inoltre non fa differenza tra donne, vecchie, bambini o adulti, così come per lui il rimorso è qualcosa di completamente sconosciuto. Hiruko è un essere completamente privo di qualsivoglia emozione, eccezion fatta per un' implacabile rabbia che lo divora dall'interno ogni secondo della sua esistenza. Nonostante spesso si esprima attraverso urla e versi di battaglia, volendo, è in grado di utilizzare la parola per comunicare, ma non è mai stato documentato un fatto del genere. In fondo a cosa serve discutere con chi, da lì a poco, lascerà questo mondo?
Biografia: Da sempre il governo è stato alla ricerca dell'arma definitiva, di qualcosa in grado di sbaragliare i propri nemici in poche ore. Nonostante gli ottimi risultati ottenuti dai migliori scienziati del paese nulla sembrava saziare la fame di potere dell' Imperatore, il quale desiderava sempre di più, voleva imbrigliare una potenza mai vista, qualcosa comparabile alla forza di un dio. Furono numerosi i tentativi, e altrettanto numerosi i fallimenti, qualunque cosa venisse creata subito ve ne era una in fase di sperimentazione pronta a surclassarne la potenza, creando così circolo apparentemente infinito, fino a che non si decise di prendere la via più estrema. Tramite l'aiuto della magia proibita apparì, per la prima volta, possibile la realizzazione di un sogno così oscuro. Furono mosse parecchie guerre apparentemente insensate contro le nazioni vicine, le morti di innumerevoli soldati andarono a guadagnare il favore di un demone che, da tempo infinito, si crogiolava nell'odio e nella violenza, osservando questo mondo e gioendo delle battaglie portate dall'uomo verso i suoi stessi simili. Asura, così era chiamato, venne attirato sul piano terreno da quella costante distruzione che affliggeva il mondo da anni, preferendo quello scenario di morte e violenza rispetto al piano demoniaco in cui dimorava. Ma tutto quel caos non era altro che un mero inganno del sovrano che, sulle spalle dei propri sudditi, aveva da sempre voluto attirare quella entità così potente per imbrigliarla nell'arma definitiva. Grazie ad un patto stretto con un potente stregone del passato riuscì a catturare quell'essenza da lui tanto bramata, illudendosi di poterla controllare, infatti la nuova arma da lui creata fu un totale fallimento. Sotto l'aspetto bellico era eccellente, capace e apparentemente invincibile, ma non sapeva stare agli ordini, così come non distingueva il nemico dall'alleate attaccando indistintamente qualunque cosa su cui posava il suo sguardo: era qualcosa di inarrestabile. Si narra, infatti, che con un eccesso d'ira spazzò via ben un decimo del mondo allora conosciuto, distruggendo quasi la totalità della nazione. L'arma fu ritenuta difettosa, così venne catturata tramite un'azione congiunta delle restanti nazioni, e segregata in una prigione ancor più insidiosa e protetta di Chain Down, con l'intenzione di proteggere il mondo dall'imminente catastrofe che avrebbe causato. Passarono gli anni, seguiti a loro volta dai secoli, e l'esistenza del terribile incidente venne ben presto dimenticata. Fino ad oggi. Recentemente, infatti, quell'essere mostruoso è evaso dalla sua prigione con una facilità a dir poco sbalorditiva, spazzando via in un batter d'occhio le intere difese del luogo in cui era segregato, sfondando a mani nude le pesanti porte indistruttibili pensate appositamente per contenere la sua furia. Contrariamente a quanto il governo pensava, Hiruko non era ami stato un prigioniero, semplicemente gli stava bene stare lì dove si trovava, fino al momento in cui non ha deciso di andarsene.
Equipaggiamento:
-Iron Fist
Non possiede armi di alcun genere, ha solo la pura potenza dei suoi pugni, duri e pesanti come l'acciaio. Questo gli conferisce la capacità di poter distruggere qualsiasi superficie solida senza subire alcun tipo di contraccolpo, inoltre, volendo, potrà ripararsi da attacchi normali ricevuti da armi da taglio o contundenti. Questa sua peculiarità, però, non è limitata soltanto ai suoi arti, bensì si estende su tutta la superficie del suo corpo, donandogli una resistenza fisica superiore del 5%, rendendolo quasi inscalfibile, per fortuna del suo nemico.
Abilità:
-Blood Fury
Si dice che l'ira in combattimento renda ciechi gli occhi di un guerriero ed offuscata la sua mente, facendo apparire la cosa come qualcosa di negativo, senza mai accennare al fatto che ne aumenta enormemente la forza e la pericolosità durante lo scontro. Alimentato costantemente dalla sua stessa furia divoratrice, Hiruko trae da essa un potere esorbitante, sfruttandola come fonte della propria forza e come energia che pervade ogni sua funzionalità vitale. Essa accresce velocemente con l'aumentare della difficoltà di un combattimento, arrivando a livelli inimmaginabili per un qualsiasi essere umano, apparendo insensata e diventando logorante se provata da una qualsiasi altra creatura vivente. Ogni qualvolta il Demone subirà danno, infatti, questo andrà ad alimentare l'odio che già egli provava per il mondo intero, trasformandolo in pura possenza fisica, ricevendo così un bonus equivalente al tipo di ferita più grave che presenta su una qualsiasi parte del corpo, rendendolo così sempre più pericoloso man mano che si avvicina alla morte: tanti più saranno i danni subiti e maggiori saranno i danni da lui inflitti, i quali incrementeranno seguendo il seguente schema
Illeso: +5%
Danno Lieve: +10%
Danno Medio: + 20%
Danno Grave: +30%
Danno Critico: +40%
Danno Mortale: +50%
Questi effetti sono comulabili con quelli di altre tecniche, ma non lo sono tra di loro, venendo infatti presa in considerazione solo quella più intensa ricevuta dal Guerriero, tralasciando quelle di entità minore. Allo stesso tempo il furore provato lo fa concentrare unicamente sul suo unico obiettivo di distruzione, non permettendo al dolore di prendere il sopravvento sul suo corpo, riuscendo così facilmente ad ignorarlo, combattendo fino ad esalare l'ultimo respiro durante un suo ultimo e disperato attacco, rendendolo un nemico assolutamente pericolosissimo se combattuto a distanza ravvicinata. L'impossibilità di ragionare, però, rendono Hiruko completamente incapace di utilizzare qualsiasi tipo di abilità o tecnica magica, rendendolo anche totalmente scoperto e privo di difese contro di esse, anche se riesce facilmente a compensare questo svantaggio fracassando il proprio avversario ancor prima che riesca ed emetter suono.

-Gutted
Il suo corpo non ha nulla di umano, è solo una macchina molto sofisticata con un minuscolo barlume di quelli che sono i sentimenti umani. Questa sua caratteristica gli dona un' immunità totale al dolore, oltre che una resistenza fisica pari a quella di un comune zombie. Di contro però, i suoi circuiti saranno molto sensibili a qualsiasi scossa elettrica, facendo sì che riceva il doppio dei danni causati da qualsiasi attacco di tipo elettrico.

-Demon's Soul
Nessuno sa da dove derivi la sua forza, così come nessuno conosce esattamente da dove provenga e perchè sia così infuriato con il mondo, ma alcune leggende narrano della forza di un demone rinchiusa dentro di lui. Se ciò fosse vero, questa oscura entità, una volta liberata dalla sua corrente dimore si troverebbe in procinto di cercarne una nuova. Qualunque essa sia.
Tecniche:
-Sprint
Nessuno è mai sfuggito alla sua collera, non un sopravvisuto è mai giunto dai luoghi che lui visitava, questo perchè con lui la fuga è inutile. La sua elevata muscolatura, infatti, non serve solo per sferrare colpi micidiali, ma è anche atta ad alimentare la velocità di ogni suo colpo o spostamento donandogli un bonus del 30% alla velocità. Grazie alle sue gambe in particolar modo sviluppate è infatti in grado di correre ad un'elevata velocità, la quale gli permette di caricare qualsiasi bersaglio senza troppi riguardi e travolgerlo letteralmente con la propria potenza, riuscendo così a sbaragliare anche interi eserciti come se fossero deboli fuscelli spazzati via da una folata di vento. Inoltre la forza esercitata dai muscoli dorsali, delle spalle e delle cosce, farà sì che ogni suo pugno risulti anch'esso fulmineo, apparendo quasi sfocato, risultando difficile da individuare da un occhio non allenato e letale per qualsiasi organismo. In questo stato apparirà come una sorta di treno in corsa, non fermandosi davanti a nessun ostacolo e sfondando di peso qualsiasi cosa si frapponga davanti a lui, donando ad ogni suo colpo una maggior potenza d'impatto, risultando pericoloso perfino per un muro di mattoni. Non vi è difesa che possa contrastarlo, l'unica opzione che rimane è apparentemente la fuga, ma anche quella è preclusa.
[Tecnica Fisica - Livello 3 - 8 ESP - 3 Turni]

-Fist Fury
Quando i nemici sono troppi due mani non sono più sufficienti per distruggerli tutti. In qualsiasi momento e a volontà dell'esecutore, Hiruko sarà in grado di far crescere ben quattro braccia supplementari, le quali si andranno a formare una sopra la spalla e l'altra subito sotto l'ascella di ogni arto superiore, facendo sì che si ritrovi con ben sei pugni da utilizzare contro i suoi avversari. Queste appendici compariranno avvolte da una strana luce rossiccia innaturale, la quale andrà a comporle pezzo per pezzo, donandogli qualsiasi proprietà sia attiva sul resto del corpo. In questo stato i nuovi arti verranno contati come pezzi del corpo a parte, le quali però subiranno danno che si ripercuoterà sul loro possessore per il conteggio di danno totale subito, lasciando permanente l'effetto dell'abilità anche a tecnica finita. Dopo tre turni le braccia supplementari si sgretoleranno, svanendo come se non fossero mai esistite, ma tramutando in stanchezza tutte le ferite ad esse arrecate.
[Tecnica Fisica - Livello 3 - 8 ESP - 3 Turni]

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-Hokuto Hyakuretsu Ken
Tecnica Micidiale che sprigiona in una volta sola tutta la potenza e la furia repressa nell'animo del guerriero, facendola esplodere in una raffica apparentemente infinita di colpi. Istantaneamente l'esecutore si farà crescere quattro braccia supplementari (nel caso non le avesse già), facendo temporaneamente rigenerare le sue due originarie, per poi iniziare a sferzare l'aria con mitragliatrice di pugni sferrati ad una velocità impercettibile ad occhio nudo, distruggendo qualsiasi cosa cada nel mezzo della loro potenza. Questi attacchi fulminei colpiranno con tale veemenza l'aria che essa sarà sospinta con immane forza verso in avanti, trasformandosi in una sorta di gigantesco proiettile pronto a distruggere qualsiasi cosa si presenti sulla sua strada. Una sorta di gigantesca bolla dal diametro di 1,20m si propagherà dai suoi colpi, viaggiando in linea retta per ben 8m, avanzando qualsiasi sia l'ostacolo posto sul suo cammino. Qualsiasi oggetto o creatura in collisione con essa si sentirà come travolto da un migliaio di pugni che lo colpiranno simultaneamente ed ad elevatissima velocità su ogni zona del corpo colpita, spaccando ossa e spappolando organi interni. La velocità di questo immenso numero di colpi è tale che appariranno quasi come istantanei, schiacciando e devastando qualsiasi nemico così sfortunato da incontrare la furia di un dio. La potenza di ognuno di questi colpi, inoltre, aumenta con l'incremento di forza di colui che li sferra, rendendo micidiale anche solo l'essere sfiorati.
[Tecnica Fisica - Livello 4 - 16 ESP - Istantanea]

-Frenzy
Quando la semplice forza non basta, Hiruko sarà in grado di sprigionare ulteriormente tutta la furia che dimora in lui, la quale scoppierà divenendo pura potenza fisica. In questo stato la sua forza aumenterà di un ulteriore 30%, il quale si andrà a sommare al suo bonus già effettivo, facendo sì che ogni suo singolo colpo sia devastante per qualsiasi creatura. Al massimo delle sue capacità e in questo stato sarà in grado di spaccare letteralmente il mondo in due, frantumando le ossa con il sol tocco e distruggendo le aspettative di vita di chiunque si pari sul suo cammino. Non esiste essere in grado di eguagliare la sua potenza, e questo lo rende così euforico da non fargli passare minimamente per la testa il pensiero di trattenersi per non rischiare di distruggere il suolo stesso sul quale cammina.
[Tecnica Fisica - Livello 3 - 8 ESP - 3 Turni]



-Celestial Golem
Qualsiasi essere divino che si rispetti possiede dei propri cultisti devoti, i quali, in segno di riverenza, scolpiscono effigi fantasiose o somiglianti all'essere supremo a cui hanno dedicato la propria vita. Queste statua rappresentano l'assenza stessa della divinità, sia benigna che non, la quale ha un totale controllo su di esse, potendosi manifestare in modo terreno utilizzandole come tramite, oppure impiegandole con mero scopo offensivo durante una battaglia.
Energia: 8 ESP
Esperienza: 25 EXP
Aspetto Fisico: Varia a seconda di ciò che rappresenta, così come è variano le sue dimensioni: possono essere semplici statuette che adornano una baracca di un povero così come possono manifestarsi con l'aspetto di gigantesche opere d'arte che riempiono le stanze di un tempio. Il materiale più comune di cui sono composte è la pietra, la quale dona loro un colorito grigiastro, oltre che una durezza sorprendente.
Aspetto Psicologico: Quando non vengono utilizzate come corpo terreno dalla divinità che le rappresenta, queste gigantesche statue sono del tutto prive di intelletto, capaci di eseguire ordini semplici, come "proteggi" o attacca. Non è raro che rimangano a lungo dormienti in un determinato luogo per riattivarsi improvvisamente per scacciare degli intrusi venuti a saccheggiare un vecchio tempio in disuso. In ogni caso non alzano un dito contro qualsiasi fedele che segua il culto della divinità da loro rappresentata, anzi, se gli è possibile, tenteranno di proteggerlo anche a costo della propria vita, tranne per un ordine diverso impartitogli dal dio che le comanda.
Equipaggiamento: Solitamente si servono dei propri robusti pugni per frantumare i propri avversari, ma alcuni modelli un po' più particolari possono essere stati rappresentati con un qualsiasi tipo di arma o armatura indossata, la quale contribuirà a render ancor più pericoloso il Golem in questione.
Abilità:
-Artificial Handwork
Non possedendo nè carne nè ossa queste creature non sentiranno il dolore, così come continueranno imperterrite verso il compimento dell'ordine a loro impartito finchè non verranno completamente distrutte. Questa loro particolarità farà in modo che esse combattano fino alla fine, ignorando qualsiasi danno subito o parte del corpo mancante, continuando a combattere anche se privati di testa, ma incapaci di muovere gli arti staccati. Il centro della forza che dona loro vita è situato all'altezza del cuore, una volta distrutto quello, la statua si disattiva.
-Hardness
Il loro duro corpo artificiale dona loro una difesa maggiore del 10% contro qualsiasi attacco fisico subito, divenendo creature ostiche per qualsiasi combattente.
Tecniche:
-Enlarge Size
Qualsiasi divinità che si rispetti deve far valere il proprio potere sia in cielo che in terra. A causa di ciò ognuno di questi Golem avrà la facoltà di far accrescere il proprio potere, aumentando a dismisura la grandezza del proprio corpo, ingigantendo la propria statura di ben 5m, con conseguente aumento di ogni singola parte del corpo, arma compresa, divenendo una creatura più pericolosa di quanto potesse apparire in precedenza. In questo stato la creatura riceverà un bonus del 20% in forza, ma a causa dell'ingente aumento di peso subirà un malus del 10% in velocità, divenendo lento sia nello spostamento che durante ogni colpo sferrato.
[Tecnica Fisica - Livello 2 - 4 ESP - 3 Turni]

Edited by Lardek' - 19/2/2012, 19:24
 
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GidanTribal
view post Posted on 9/2/2012, 23:21






Capitan Crow
Nome: Sconosciuto, noto ai più semplicemente come Capitan Crow. Attualmente, non è noto se Crow sia il suo nome effettivo, il suo cognome o un nome d’arte.
Età: Età precisa sconosciuta, ma dalla sua nascita sono passati oltre 1000 annu. Appare comunque come un uomo tra i 40 e i 45 anni.
Razza: Umana

Aspetto Fisico


Malgrado il millennio d’assenza dal mondo dei vivi, il capitan Crow non sembra essere cambiato di una virgola. E’ alto quasi un metro e novanta centimetri, e ai tempi la sua mole di muscoli gli faceva superare i cento chili, non debilitandolo comunque nella velocità dei movimenti; non si sa attualmente se la sua massa muscolare sia effettivamente rimasta tale, ma, dal vivo, sembrerebbe di sì. Continua a portare la solita camicia bianca, coperta dalla classicissima giacca blu scuro da capitano, contornata da un bordino dorato, che riprende lo stile dell’immancabile cappello, che è anche decorato sulla parte frontale con un Jolly Roger. Sotto al cappello, indossa una bandana di colore rosso, che serve anche per raccogliere dietro la testa i folti e lunghi capelli che porta. Indossa inoltre una collana molto particolare, dalla quale non si separa mai, alla quale è appesa una moneta antichissima, denominata minimedaglia. E’ mancino.

Aspetto Psicologico


Molto pieno di sé, tende sempre a sottolineare la defezione del titolo di capitano, qualora mancasse come apposizione del nome. Non disdegna quasi mai un duello alla pari, e durante i suoi trascorsi, ha sempre cercato di depredare le città più ricche, sia perché offrivano bottini migliori, sia perché i paesi più poveri e di conseguenza più piccoli gli ricordavano le terre delle sue origini. Questa sua sorta di protezione verso i più deboli, inoltre, lo ha sempre reso un combattente leale, quasi mai pronto a sfruttare un qualche handicap avversario, arrivando in alcune occasioni addirittura a fornire al suo avversario una o più armi, davanti all’incredulità dei più. Da quando è curiosamente tornato, non ha perso queste sue caratteristiche, ma il salto temporale lo ha reso in uno stato confusionale, che fa vagare la sua mente tra i suoi più svariati ricordi, e che quindi potrebbe, in preda alle allucinazioni, fargli attaccare con foga chiunque gli si pari davanti, anche l’essere più indifeso.

Biografia


Secondo alcuni libri, Crow era un meschino furfante che si divertiva a saccheggiare le più grandi e importanti città, secondo altri, era invece un grande protettore dei paesi più piccoli: entrambe le versioni rappresentano la realtà, visto che Crow saccheggiava principalmente le città grandi e ricche, mentre offriva la propria protezione (spesso senza richiedere alcun tipo di tributo) ai villaggi più minuti. Ciò probabilmente era dovuto al fatto che il suo villaggio era stato saccheggiato e distrutto da una ciurma di pirati, e, in seguito, intraprese le vie della pirateria per vendicarsi di tali pirati, ma scoprì tristemente dopo una decina d’anni che questi in realtà erano una ciurma disgregatasi dopo pochi anni dall’attacca al suo paese. Viaggiando sulla propria nave, la Revenge, l’unica cosa che più bramava non erano le ricchezze, e nemmeno la vendetta rimasta ormai incompiuta, ma era in realtà la conoscenza del mondo e della sua curiosa natura. Appunto, la sua curiosità, lo spinse a viaggiare oltre confini conosciuti e a ritrovarsi in un luogo sacro, dove una strana epidemia sterminò tutta la sua ciurma, e lui, unico sopravvissuto, ormai in fin di vita, si distese su quello che ignorava essere un altare adibito a qualche rito religioso… Si risvegliò dunque oltre mille anni dopo, sempre in quel luogo, chiaramente mutato nel tempo e ora, non riconoscendo nulla del suo mondo, si ritrova a vagare in un particolare stato confusionale, che lo fa andare dalla piena consapevolezza di trovarsi in quello che è per lui “il futuro” allo spaesamento più totale.

Equipaggiamento


Shamshir - Sciabola molto rara e particolare, la sua lama raggiunge i 90 centimetri, e la sua elsa fornisce una protezione per la mano che impugna la spada. Essendo una sciabola, la lama è molto sottile e leggermente ricurva per permettere migliore aerodinamicità. Inoltre, anche se la sua impugnatura lo rende piuttosto complicato, la lama è affilata da entrambi i lati.


Abilità



Who are you? Who am I?
Il Capitan Crow si trova in un particolare e altalenante stato confusionale, che gli fa aumentare in modo del tutto improvviso ed inaspettato il suo ardore in battaglia, evocando nella sua mente alcuni eventi vissuti durante la sua vita. Non vengono mai evocati però eventi che lo paralizzano.

Let’s Fly!
Crow non cammina, ma levita a pochi centimetri da terra. Questo gli permette durante la corsa di incappare in ostacoli o in problemi del terreno, evitando così di dover rallentare i propri movimenti e scivolare/cadere, oltre ad avere una velocità aumentata del 10% per tutti i suoi movimenti.

Immortalità?
Crow non può morire, ma può benissimo essere sconfitto. Subisce infatti ferite e danni come qualsiasi essere vivente, ma, una volta sconfitto, al posto di cadere a terra esanime scompare, lasciando così a bocca asciutta chi volesse rubare qualcuno dei suoi averi. Pur scomparendo, comunque, la sua essenza non cessa di esistere, e, dopo un certo periodo, che può variare dai pochi minuti alla decina di anni, Crow riappare in ottima forma, in un qualsiasi luogo.

Tecniche



The revenge
Come dal nulla, sul campo di battaglia si creerà un enorme tsunami di una decina di metri, che si compatterà in una sfera dal diametro inferiore al mezzo metro, che, rimanendo in aria, andrà velocemente incontro al bersaglio di Crow, esplodendo al contatto con esso o con un qualche oggetto, esplodendo e travolgendo tutto ciò che si trova entro i 45 centimetri dal punto centrale della sfera originale. Questo effetto vale fino ai 7 metri di gittata, altrimenti, al contatto con qualunque oggetto, la sfera si trasforma immediatamente in vapore.
[Livello 3 - Offensiva – Magica – 8 ESP]

Doppleganger
Per tre turni, si forma un’illusione che rappresenta totalmente le sembianze di Crow (emette gli stessi suoni di Crow, all’occorrenza), e può all’occorrenza eseguire un movimento prestabilito e che si ripete periodicamente senza la possibilità di essere mutato. Ovviamente, non è in grado di colpire nulla, ed in caso di contatto attraversa semplicemente il corpo avversario (o, eventualmente, viene attraversato). Può essere creato in qualsiasi luogo, a patto che si trovi entro i 6 metri da Crow, e i movimenti che compie devono comunque rimanere entro quest’area.
[Livello 2 – Magica – 3 Turni – 4 ESP]

Fuoco alle polveri!
Puntando contro l’avversario la propria arma come se fosse una pistola a pietra focaia, Crow, simulando il gesto del rinculo dato dalla pistola, fa partire una palla di cannone di 30 centimetri di raggio, che si dirige verso un bersaglio che si trovi entro i sei metri dalla partenza del colpo.
[Livello 2 – Magica – Offensiva – 4 ESP]

No Way!
Per pochissimi istanti, Crow può evitare un qualsiasi attacco, rendendo il suo corpo per breve tempo di consistenza ectoplasmica. Non è in grado in questo modo di evitare una tecnica di natura magica, e non può nemmeno evitare una tecnica fisica che sia pari o superiore al secondo livello.
[Livello 2 - Fisica – 1 turno – 4 ESP]


________________________________________________________________



Metal Slime






ESP: 8
EXP: 7

Bottini: Metallo, Ferro, Acciaio

Aspetto Fisico



Mostriciattolo molto minuto, può apparire in tre diverse forme, che definiscono le sue abilità. Rimane sempre un essere dalla consistenza semiliquida e dal colore metallico. E’ difficile vederlo in giro, vista la sua abitudine a nascondersi, e molti credono che si tratti in realtà di tre creature diverse, appartenenti alla stessa famiglia. Non presenta alcun tipo di arto, come zampe o gambe/braccia, ma è composta da un corpo unico e si muove, in base alla sua forma, o saltando o slittando sul terreno. Le tre diverse forme non influenzano l’utilizzo delle tecniche, e non danno limitazioni nei movimenti quali ad esempio può essere la capacità nel salto, che permette di raggiungere in ogni caso i 6 metri d’altezza.
• La prima forma è quella che è solito mantenere nella maggior parte delle occasioni, e lo fa apparire come una creatura larga circa 30 centimetri e alta 20, che ha una forma che ricorda una goccia, visto che la testa (o meglio il corpo) termina con una punta. Questa forma è tipicamente quella più difensiva
• La seconda forma ricorda un metallo liquido in ebollizione, infatti lo slime in questo caso sarà largo 40 centimetri e alto soltanto 10, e molto difficile da prendere, vista l’alta velocità che riesce a raggiungere grazie a questa forma
• La terza ed ultima forma è la più grande: lo slime diviene infatti una creatura larga un metro e alta novanta centimetri, con una strana corona che fa da copricapo. E’ la forma più offensiva tra le tre.

Durante i combattimenti, per attaccare utilizza il proprio corpo, scagliandosi contro il suo nemico, offrendo così danni di tipo contundente. Se sconfitto, si discioglie e in seguito evapora.


Aspetto Psicologico



E’ una creatura solitamente pacifica, che tende a dormire all’ombra tra i cespugli, in modo da non essere facilmente individuata da altre creature o da cacciatori. Ingaggiato un combattimento, però, raramente fugge, a meno che non si renda conto di essere in gravissime difficoltà.

Abilità
Change!
La sua abilità principale è quella di mutare forma in qualsiasi momento, con la limitazione però di non poter cambiare forma per più di due volte per turno. I bonus delle varie forme, nello specifico, sono questi:

• Nella prima forma, ottiene un +10 % alla resistenza fisica
• Nella seconda forma, ottiene un +10% alla velocità
• Nella terza forma, ottiene un +10% alla potenza fisica




Tecniche

Boing!
Lo slime compie un salto che può arrivare a 6 metri d’altezza, per poi darsi una spinta in aria e dirigersi a tutta velocità verso il proprio bersaglio
[Livello 1 – Fisica – Offensiva – 2 ESP]

Liquefy!
Lo slime può grazie a questa tecnica perdere tutta la propria consistenza e così può evitare un colpo sicuro, riuscendo in questa particolare forma a dividersi in più gruppi. Non può evitare in questo modo alcun tipo di tecnica
[Livello 1 – Fisica – Difensiva – 2 ESP]

Drill
Lo slime compie un salto verso il proprio bersaglio e, roteando su se stesso, si trasforma per qualche istante in uno spuntone roteante, infliggendo in questo modo danni da perforazione. L’avversario deve trovarsi entro 5 metri, e la lunghezza dello spuntone si aggira intorno ai 30 centimetri, mentre la base di esso ha un diametro di una decina di centimetri.
[Livello 1 – Fisica – Offensiva – 2 ESP]

Edited by GidanTribal - 19/2/2012, 23:43
 
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Silverheart
view post Posted on 10/2/2012, 18:58




Personaggi presi da BioShock.


Andrew_Ryan_by_Pirate_Cashoo-1

Nome: Graben
Cognome: Columbus
Età: 47
Razza: Umano





Aspetto Fisico: Graben si presenta come un affascinante uomo di mezz’età dai capelli corvini. I suoi occhi cerulei, freddi come il ghiaccio, rappresentano al meglio la sua anima diabolica e corrotta, mentre il paio di baffetti neri che porta gli donano un pizzico di malvagità in più. Leggermente stempiato e con il volto solcato da alcune rughe, segni dell’età che avanza, egli possiede, tuttavia, una chioma invidiabile e sempre in ordine. Nonostante sia un uomo dedito allo studio e alla magia, egli si preoccupa di apparire nel miglior modo possibile, così cura non solo i suoi vestiti, ma anche il suo aspetto. Il suo fisico, seppur avanti con l’età, è invidiabile, dato che Graben si dedica ad allenamenti ed esercizi fisici per mantenerlo perfettamente in forma. E’ alto 1,81m e pesa 72kg.
E’ solito vestirsi con abiti estremamente eleganti, ai quali abbina le scarpe e la cravatta, per sottolineare la sua personalità aristocratica, oltre che la sua ricchezza.




Aspetto Psicologico: Graben è un uomo molto indaffarato, in quanto capo del laboratorio di Rigmont City e responsabile del progetto “Rapture”. Egli si occupa di supervisionare i lavori e di coordinare i suoi sottoposti. Inoltre, quando non lavora, studia e legge libri scientifici e si dedica alla pratica della magia nera, campo nel quale non se la cava affatto male. Nonostante il suo mondo sia fatto di scienza e di magia, egli si definisce un uomo d’affari. Il suo carattere intraprendente e il essere visionario gli hanno permesso di cominciare una serie di esperimenti su dei superuomini che, a suo parere, lo porteranno ad essere ancora più ricco di quello che è ora. Giocare a fare dio lo fa sentire davvero potente, anche se per molti può apparire come un pazzo in preda a deliri di onnipotenza. Tuttavia, Il futuro si basa sul business e per Graben non vi è cosa più importante: se i suoi studi daranno i risultati sperati, creerà un esercito di creature invincibili da vendere al miglior offerente. La mania con la quale si dedica a questo progetto è talmente meticolosa e precisa che sembra addirittura ancora più folle di quanto non sia in realtà.
Nonostante tutto ciò, all’apparenza, egli si presenta come una persona beneducata e gentile, con un portamento nobile. Il suo intelletto, di molto superiore alla media, è una cosa che lo riempie d’orgoglio, e tiene sempre a sottolineare agli altri quanto essi siano stupidi in confronto a lui, risultando quindi, per chi lo conosce un po’ meglio, una persona davvero spocchiosa e megalomane.
Ad ogni modo, fra le qualità dello scienziato vi sono una grandissima propensione alla leadership, una volontà ferrea ed una fermezza nelle decisioni. Una volta cominciato un progetto, lo porta sicuramente a termine. A qualunque costo.




Biografia: Nato a Rigmont City da una famiglia di nobili, fin da piccolo Graben si è distinto nella scienza e nell’arte magica. Dopo aver finito i suoi studi ed essere diventato uno scienziato, ha cominciato a lavorare nel laboratorio del castello dell’imperatore, ottenendo anche lì risultati più che positivi. Una volta distintosi dagli altri studiosi, Graben è riuscito a scalare rapidamente le cariche, bruciando numerose tappe, fino a diventare lo scienziato migliore della città. Ad egli è stato quindi affidato, dall’imperatore stesso, il compito di gestire il laboratorio. Ogni scienziato che lavori in quel posto deve render conto direttamente a lui e sottostare ai suoi ordini.
Alla morte dei suoi genitori, Graben ha ereditato un’enorme fortuna, diventando ricchissimo. Il patrimonio lasciatogli da suo padre gli ha permesso di creare una speciale sottosezione del laboratorio, denominata da lui stesso “Rapture”, che si occupa delle cose più atroci ed impensabili, come torture ed esperimenti sugli esseri umani e pratica di magia nera. Ovviamente questa sezione è segreta ed è nota solo ai suoi più fidati collaboratori. Chiunque altro, imperatore compreso, non sa nemmeno della sua esistenza.
L’ultima trovata di Graben è quella di riuscire a creare dei supersoldati da vendere alle città più importanti del pianeta per far sì che scoppi una guerra mondiale. Egli afferma che lo fa per i soldi, tuttavia nessuno conosce il suo reale scopo e le sue vere intenzioni.




Equipaggiamento: /




Abilità:
Resistenza Magica +5%




Tecniche:

Raggio Diabolico [Livello 1|Tecnica Magica|Offensiva|2 ESP]: Dalla punta del dito indice dello stregone scaturisce un raggio energetico di colore nero largo 30cm. Si muove in linea retta ed è in grado di colpire entro una distanza massima di 5m.

Difesa Oscura [Livello 1|Tecnica Magica|Difensiva|2 ESP]: Concentrandosi, Graben crea una barriera magica intorno a sé che annulla l’effetto di ogni colpo magico. Questa particolare difesa ricopre interamente l’uomo, appoggiandosi al suo corpo, come se fosse una seconda pelle. In quanto è una tecnica potente, il suo effetto svanisce in un lampo. Infatti, lo scienziato la utilizza per proteggersi all’ultimo istante da attacchi di notevole potenza.

Aura Mistica [Livello 2|Tecnica Magica|Potenziamento|4 ESP|3 Turni]: Graben viene circondato da un’aura oscura che aumenta la potenza dei suoi colpi magici.
[Per 3 turni la Potenza Magica di Graben aumenta del 20%]

Sfera Nera [Livello 3|Tecnica Magica|Offensiva|8 ESP]: L’attacco più potente del malvagio scienziato consiste in una sfera oscura larga 90cm che egli è in grado di scagliare contro i suoi avversari, dopo averla creata nelle proprie mani. La palla di energia malefica è in grado di muoversi solo in una direzione e colpisce fino a 7m di distanza. E’ un colpo micidiale.





Splicer1-180jtah

Nome: Cavia Putrida
EXP: 7
ESP: /
Bottini: /







Generalità: Questa specie di zombie è uno dei primi risultati ottenuti dagli esperimenti del progetto “Rapture”. Grazie allo studio della magia nera, Graben Columbus è riuscito a riportare in vita le cavie che la sua malvagia sezione avevano torturato fino ad ucciderle.




Aspetto Fisico: Vestiti stracciati, ferite su tutto il corpo, capelli in disordine e tumori e malformazioni in bella vista. Questi sono i principali ingredienti del raccapricciante quadro. Le cavie si presentano in queste condizioni, luride e dall’aspetto cadaverico. Sostanzialmente sono gli esseri umani di varie altezze e corporature, età e sesso che Graben ha fatto rapire una volta aperta la sezione “Rapture”. Alcuni di loro presentano una sorta di arma metallica che è stata applicata ai loro avambracci e che consentono di sferrare attacchi taglienti.




Aspetto Psicologico: Questi mostri un tempo erano normali cittadini. Sequestrati e poi uccisi, sono stati fatti rinascere dallo stesso Graben, che intendeva utilizzarli come guerrieri. Tuttavia, una volta accantonato il progetto, in quanto troppo stupidi, lo scienziato tentò di liberarsene. Uccise la maggior parte di essi, ma altri riuscirono a scappare, mossi dai loro istinti primordiali. Difatti, queste cavie putride non sono in grado di parlare o di pensare, ma possono soltanto svolgere le principali funzioni, come muoversi e cibarsi. Particolarmente aggressive, esse si aggirano in posti bui e tetri alla ricerca di cadaveri da spolpare, ma non disdegnano neppure gli esseri ancora vivi.




Equipaggiamento:
- Uncini metallici: protesi di metallo attaccate agli avambracci delle cavie. Presentano un uncino di notevoli dimensioni.





Abilità:
- Resistenza Fisica +5%
- Resistenza Magica -5%
- Insensibile al dolore




Tecniche: /

Edited by Silverheart - 19/2/2012, 17:47
 
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view post Posted on 20/2/2012, 00:52
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Contest Chiuso.
Essendo solo pochi iscritti e non volendo annullare il tutto (rendendo vano i vostri lavori), domani farò le valutazioni, ma i premi saranno dimezzati.
 
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view post Posted on 20/2/2012, 09:19
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Alpha
PnG - 3/5 - Di tutti i png che hai proposto in tutti i contest, questo è quello che mi è piaciuto molto meno rispetto agli altri. La psicologia è ben fatta, ma diventa incoerente quando dici che segue gli ordini di Byron: la cosa si sovrappone. Non ho gradito l'idea di renderla parte di Byron, anche perché non ha uno stile per me consono.
Mostro - 0/5

Lardek
PnG - 4.5/5 - Quando mi hai detto di voler fare qualcosa di divino, sinceramente pensavo peggio, ma a mio parere sei riuscito a trattenerti. Per essere è potente, e devo dire che le tecniche e l'abilità sono davvero fighe, un lavoro ben fatto, non è poi tanto difficile se sei ben allenato. Forse era la biografia un po' contorta, nel senso che è bello, ma non sono ben riuscito ad applicare Asura dentro Hiruko. Poi non si capisce se Hiruko è un umano (dato che prima parli di demone che entra nel corpo con un patto) o un robot (avendo un'abilità malus da automa). Per il resto, tutto bene.
Mostro - 3.5/5 - Interessante, ma monotono. Hai sempre fatto macchine o artefatti antichi che si risvegliano per proteggere la città, mi ricorda moltissime cose già fatte in passato. Sorvolando ciò, una statua divina è si bella, ma anche complessa nell'inserimento della storia: ciò implicherebbe l'esistenza di infinite divinità se ognuna rappresenta un culto e vivono grazie al loro dio. Direi bello.

Gidan
PnG - 2/5 - Il voto basso non è dovuto a una scheda mal fatta, ma perché non hai propriamente seguito il regolamento di questo contest, ovvero creare un png ispirandoti a quello di un gioco, senza farlo simile. Qui lo hai reso pirata, gli hai dato lo stesso nome, e seppur non gioco a DQ da un bel po', mi sembra troppo somigliante.
Mostro - 2/5 - Stesso sopra: nome uguale all'originale. In questo caso però, non ho nemmeno particolarmente apprezzato lo sforzo delle sue abilità e tecniche, seppur l'idea di trasformarsi è carina.

Silver
PnG - 4.5/5 - Anche tu, ottimo lavoro per il PnG. Ho particolarmente apprezzato le descrizioni, la sua biografia e la psicologia. Solamente due punti negativi che non ho totalmente calcolato: essere a capo del laboratorio e la magia nera. Il capo del laboratorio nel GDR c'è già, ciò non significa che può comunque essere un sottoposto. Per quanto riguarda la magia invece, non ce lo vedo per nulla con una personalità del genere e un'attività simile: a mio parere personale non combaciano. Ma comunque, bel lavoro.
Mostro - 2.5/5 - Per essere è fatto bene e non ha problemi. Ciò che mi fa dare un voto tanto basso è il fatto che la sua generalità è poco sviluppata, ed è messa come ogni altro zombie. Riportato in vita tramite magia: ma qualcosa di più dettagliato a riguardo? Secondo me potevi renderlo un zombie molto più figo con qualche descrizione nelle generalità più precisa, che la distinguesse da altri.

Il podio è il seguente, e accanto saranno messi i nuovi premi (quelli dimezzati).

1° Posto - Lardek [8 Punti] - Puoi fare un secondo animale domestico personale
2° Posto - Silver [7 Punti] - 5EXP
3° Posto - Gidan [4 Punti] - 50 Zenkai
 
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